《Spectre Divide》“死”得太早了。

这是一款旨在对标《反恐精英》,开发周期达到5年的免费战术射击游戏,曾经获得职业电竞选手和媒体的大力支持,其研发工作室Mountaintop Studios亦颇有来头,累计融资大约6500万美元。2024年9月,《Spectre Divide》上线首周吸引了约40万玩家,受到一位明星主播卖力追捧,还被媒体盛赞“为战术射击游戏领域带来了新鲜空气”。然而,它却很快惨遭市场滑铁卢,在上线短短半年后就被停运,Mountaintop工作室也于同期关闭。
时至今日,Mountaintop的两位创始人内特·米切尔(Nate Mitchell)和马特·哈森(Matt Hansen)仍然对那段往事感到痛心疾首。不过汉森表示,随着时间推移,他逐渐接受了这家百人规模工作室被关闭的现实,也越来越清楚地认识到了《Spectre Divide》失败背后的原因。
“玩家可以选择的好游戏太多了,更何况某些游戏已经非常成熟,每个月都能稳定地提供新内容,持续吸引新玩家。在这样的市场环境下,推出一款基于全新IP的在线服务型游戏极具挑战性。”汉森承认,“要想获得成功,我们必须确保每个细节都完美无缺。我们不仅需要吸引新玩家,还得维持玩家活跃度,让玩家每天都愿意玩上几局。”
创业背景
上世纪末到本世纪初,马特·汉森在萨凡纳艺术设计学院学习计算机艺术——当时,该学院尚未开设游戏设计专业。2002年大学毕业后,汉森飞往洛杉矶,开始从事游戏QA工作。按照汉森的说法,那份工作让他对游戏行业有了更全面的了解。“某种程度而言,从事QA工作就像进入游戏行业的一块敲门砖。”他说,“我拥有图形设计、美术、工程和角色建模等方面的背景,并不断积累经验,掌握了广泛的技能,逐渐能够胜任制作人的职位。”
汉森在EA担任过助理制作人和副制作人,之后跳槽至Telltale Games,担任制作人。“在Telltale,我曾有幸参与开发《猴岛故事》(Tales of Monkey Island),还参与了几款其他游戏的制作。那是一段非常特别的时光。当时Telltale团队规模很小,我记得总共只有大约60人。”

内特·米切尔曾经在Scaleform、Autodesk和Gaikai等公司的产品工程团队工作多年,在2012年与帕尔默·拉齐(Palmer Luckey)、布伦丹·艾瑞比 (Brendan Iribe)等人共同创办Oculus VR,并帮助拉齐将Rift从一项具有实验性质的虚拟现实技术,转变成了一款商业化产品。米切尔在Oculus为Rift项目掌舵,在Oculus被Facebook收购后担任后者的VR产品负责人。
汉森在米切尔的邀请下加入Oculus,担任Rift团队执行制作人。据汉森透露,在米切尔的办公室里,他俩经常畅谈游戏,聊过合伙创办一家游戏工作室的可能性。起初这只是个玩笑,但随着时间推移,玩笑渐渐变成了现实。当虚拟现实头显Quest 2上市后(译注:2020年9月),他觉得是时候离开VR领域,回归游戏开发了。
米切尔比汉森更早离开Oculus——2019年8月从公司离职后,米切尔休息了一段时间,思考接下来想要做什么。“我决定追求幸福。”米切尔回忆道,“毕竟,多年前我之所以进入工程领域,就是为了从事游戏开发。”

回顾2020年游戏行业的情况,米切尔表示,当时他觉得可以利用为不同公司工作积累的经验,打造一家新型游戏工作室。与此同时,米切尔的理念还与源自日本的哲学概念ikigai(生き甲斐,字面意思是“生活的意义”)密切相关。“我深受任天堂游戏设计师宫本茂和‘漫威之父’斯坦·李思想的启发,他俩都说过,给他人带来快乐是人类生存的重要组成部分之一。我认为,电子游戏确实拥有让人们聚集在一起的神奇力量。”
汉森补充说,通过合伙创业,他和米切尔有机会打造一家“现代化的游戏开发工作室”,并“努力摆脱多年来游戏行业内的种种弊端,例如加班文化”。“我希望专注于营造一种积极的企业文化,让员工不会觉得非要拼命工作,牺牲生命中的每一分钟。”汉森指出,“在这里,员工可以在工作和生活之间找到平衡。”
当然,汉森和米切尔也在积极地为新工作室的首款游戏构思创意。
组建团队
2020年4月,在筹集了大约550万美元的启动资金后(注:资金来源包括个人积蓄和亲友借款),汉森和米切尔正式创立Moutaintop工作室。“我们想要创作让人们携手克服障碍,共同征服强敌的游戏——就像一起攀爬山峰那样。”汉森在谈及工作室名称的由来时解释道。

作为联合创始人,汉森和米切尔花了几个月时间讨论工作室的价值观、招聘策略,以及他们想要营造的企业文化。最终,他俩创办了一家不那么依赖于等级制度,而是更注重协作的公司。“我们希望员工永远不要推卸责任,一遇到问题就甩锅给其他人。”哈森说,“我们的使命宣言是:‘通过令人难忘的挑战,让玩家聚在一起’。至于文化建设,我们力求使Moutaintop不仅成为开发游戏的最佳场所之一,同时也是全世界工作环境最好的公司之一。”
在Moutaintop,员工的职位主要被用来划分职责,而不会与权力挂钩。当工作室招聘员工时,汉森和米切尔希望应聘者能够充分理解并践行这一理念。与此同时,这一理念在工作室日常运营的方方面面都得到了体现。
“内特(米切尔)和我会深入细节,处理各种bug,或者其他需要解决的问题。”哈森透露,“没有人可以凌驾于任何任务之上。我们没有采用那种象牙塔式的,或者自上而下的管理模式,而是更倾向于招聘那些有自驱力、擅长自我管理,并享受信任和尊重文化的人才。在我们工作室,每个人都对彼此负有责任。”
基于上述原则,汉森和米切尔开始组建一支实力雄厚的开发团队。按照米切尔的说法,他将Moutaintop招聘的首批员工视为工作室联合创始人,包括设计总监马克·特拉诺(Mark Terrano)、艺术总监里奇·莱昂斯(Rich Lyons)和首席游戏设计师布伦特·麦克劳德(Brent McLeod)。

在工作室成立前的最后时刻,汉森和米切尔还做出了一个重要决定,那就是采用完全远程办公模式。“由于疫情肆虐全球,许多国家和地区推行社交隔离防疫措施,人们不得不待在家里。”汉森回忆说。凭借工作室的独特理念和远程办公模式,Moutaintop很快招揽了一大批杰出人才,组建了一支顶尖的开发团队。“团队里的很多成员曾经参与开发3A游戏,积累了极其丰富的经验。他们是市面上某些头部射击游戏的核心开发人员,却已经厌倦了在大厂当螺丝钉……另外,当时他们正在考虑要不要回家乡工作。”
经过一段时间的筹备工作,Moutaintop招聘了来自19个不同国家和地区的开发者。这些开发者分布在世界各地,不过,汉森和米切尔有意识地促使员工彼此之间建立友谊。
“我们经常聚在一起,在Discord上随意聊天,用Slack沟通与工作相关的事宜。”汉森透露,“某些员工甚至在Discord聊天室里一起工作,不过会挂掉麦克风和摄像头。”汉森认为对员工来说,身处同一个房间的感觉非常宝贵,会让大家觉得就像在茶水间闲聊那样轻松愉快……在《Spectre Divide》开发期间,团队也花了大量时间玩这款游戏。“随着时间推移,许多同事彼此之间建立起了非常牢固的友谊。”汉森回忆说,“如今,大家的关系仍然亲密,我觉得那些前同事就像我的挚友。”
灵感来源
内特·米切尔是“反恐精英”系列游戏的长期铁杆玩家,从小就和朋友们一起游玩,并热衷于思考战术射击游戏的复杂性和设计方法。“我年轻时经常通过网际网络中继聊天平台(IRC)打《反恐精英》的3对3训练赛。”米切尔透露。
汉森则提到,他和米切尔都认为,虽然《反恐精英》是Steam上最热门的游戏,却长期缺乏变化。即便在《反恐精英:全球攻势》2012年发售后,他俩仍然觉得,该作与系列的前几代作品没有太大区别。“初代《反恐精英》的骨架还在,几乎所有元素(无论好坏)都被保留了下来。”米切尔说,“战术射击游戏领域存在一个亟待填补的空白,这就是我们的机会。”

与此同时,米切尔对2对2或3对3竞技充满热情,尤其喜欢《光环》的双人战斗模式(Team Double),以及《使命召唤》的“枪战”模式(Gunfight)。这也为他提供了创作一款全新多人战术射击游戏的动力。“从社交互动的角度来看,2对2、3对3竞技能够带给玩家非常特别的体验,因为这些模式要求团队里的每名成员全力以赴。”米切尔指出,“所以我们就想:‘如果我们围绕小型团队的竞技玩法来设计一款完整的游戏,成品会不会挺好玩?’”
带着这样的想法,汉森和米切尔决定追逐梦想,创办一家远离有毒的职场文化和不良风气,员工不会因为高强度加班而透支身体的游戏工作室……按照他俩的计划,至少在成立初期,工作室将会专注于打造一款具有创新性的战术射击游戏。巧合的是,在Moutaintop成立短短2个月后,拳头公司推出了以英雄角色为核心的5V5战术射击网游《无畏契约》(Valorant)。
“我们希望制作一款有自身特色的战术射击游戏。”汉森说,“我们不想让玩家觉得它就像《反恐精英:全球攻势》的山寨版本,不过,我们确实深受那款游戏启发。我们非常清楚,战术射击游戏有潜力吸引大量玩家,而且大家都对这个细分品类的演变和进化感兴趣。”
Mountaintop工作室成立后不久,首批入职的10余名开发者开始构思他们心中的游戏雏形。在一个经过大幅修改的虚幻引擎4.27版本中,他们迅速构建了一款战术射击游戏的各个组成部分,然后对该品类的一些基本元素进行反复迭代和完善。
值得注意的是,这家工作室从一开始就将开发工作分为两条路线:团队里的部分成员专注于玩法(设计),另一些成员则专注于游戏的视觉效果。“我们之所以采用这种方法,原因是一旦你开始将两者合并,迭代就会变得更加困难。”汉森解释道,“因此,我们特意将它们分开,打算等到真正动手构建游戏时再将它们合而为一。”

在《Spectre Divide》立项阶段,开发团队将为玩家提供出色的枪械手感视为重中之重。汉森和米切尔认为,如果一款战术射击游戏的枪战基础不够牢固,其他一切都无从谈起。与此同时,开发团队还借鉴了汉森在Double Fine参与“忘却的两周”(Amnesia Fortnight)活动积累的经验,鼓励团队成员开发了大量原型。Double Fine从2007年开始举办该活动,所有员工在活动期间都可以放下手头的任务,拿出整整两周的时间来思考全新的游戏创意,鼓捣各种原型,并交给工作室进行评审。经过评审后,每期活动最优秀的4个创意会被制作成可玩的原型。
而在Mountaintop,汉森和米切尔启动了一场以猫鼠游戏玩法为主题的Game Jam大赛。“我们想让大家思考,哪些新玩法可以强化战术射击游戏的核心要素,也就是那种节奏缓慢,需要玩家深思熟虑的团队战斗。”汉森说。
经过工作室内部的游戏开发大赛、集思广益和头脑风暴,Mountaintop积极探索射击游戏的新方向,并成功地搜集到了一些有趣的想法。在团队成员提出的众多想法中,有两个想法尤其令人眼前一亮,其中之一是允许玩家在每回合开始前选择武器或装备——从概念上讲,这与《界外狂潮》(FragPunk)后来采用的卡牌选择机制非常相像,但灵感显然来源于某些热门肉鸽游戏和《炉石传说》等卡牌游戏。
Mountaintop产品副总裁李·霍恩提出的另一个概念,后来则发展成为了《Spectre Divide》与其他战术射击游戏所不同的关键核心机制,即“二元性”(duality)。在《Spectre Divide》中,玩家可以同时控制两具身体,并实时切换位置,尝试在智谋、机动性和射击方面胜过敌人。

按照米切尔的说法,Mountaintop之所以决定采用“二元性”机制,部分原因在于它解决了团队在游戏开发初期面临的一个难题:与其他战术射击游戏相比,《Spectre Divide》中的团队规模太小了。“这项机制使它玩起来更像是一款6对6游戏,真是一个绝妙的解决办法。”米切尔解释说。
在游戏的早期版本中,“二元性”机制还不太成熟,但《Spectre Divide》团队意识到这一概念蕴藏着某种魔力,于是决定投入更多时间,对其进行进一步的开发。大多数开发人员认为,为了让该机制真正发挥其独特魅力,他们必须将它融入游戏的方方面面,包括关卡设计。在开发团队内部,某些成员喜欢这个主意,但也有人觉得它过于花哨,或者担心玩家很难真正理解和掌握——毕竟,战术射击游戏本身就相当复杂,对许多玩家来说极具挑战性。
“经过多次讨论,大家最终达成共识,一致认为如果我们想让《Spectre Divide》在与众多同类游戏的竞争中脱颖而出,我们就必须大胆创新,设计一些独具特色、真正与众不同的内容。”汉森回忆说。
随着团队逐渐完善《Spectre Divide》的概念,他们还决定对游戏里的大量核心系统进行彻底改造。当前期制作阶段结束时,开发团队已经移除原有网络代码,构建了新的网络栈,研发了自定义渲染技术,并将一套脚本语言集成到了虚幻引擎中……2021年底,这款游戏进入全面制作阶段。然而,尽管开发团队为它确立了清晰的愿景,却还会遇到一系列其他挑战。
关联阅读:上篇
融资之路
当Mountaintop工作室2020年成立时,汉森和米切尔就深知,要想将团队构想中的免费服务型游戏推向市场,他们还需要更多投资。为此,这两位联合创始人开始与风险投资机构接触,以寻求融资。在当时,由于游戏行业增长迅速,许多风险投资者对初创工作室和游戏开发产生了浓厚兴趣。如果汉森和米切尔能从投资者那里筹集资金,就可以摆脱传统的发行商-开发商模式,并预先获得全部资金。

“我们需要选择适合自己的发展道路。”汉森说。在Mountaintop从成立到关闭的短短4年里,他和米切尔通过最初的亲友融资和几轮风投,共计筹资约6500万美元。
随着风险投资基金对游戏领域的投资热情高涨(仅在2021年,全球私营游戏公司就获得了超过130亿美元的投资),在工作室还没有为《Spectre Divide》构建完善演示demo的情况下,汉森和米切尔就向许多投资者展示了游戏概念。“与风险投资者谈判时,我们的做法其实很简单。”汉森回忆道,“我们告诉投资者:‘这是我们想要实现的概念,我们已经组建了一支拥有打造优秀游戏的丰富经验的团队。’通过这种方式,我们顺利地完成了首轮风险融资。”
据汉森透露,Mountaintop的早期投资者并没有对工作室打造爆款游戏的能力提出质疑,而是更关心工作室是否选对了合适的赛道。“投资者希望看到我们制作一款拥有巨大潜力,让他们能够在3~5年内通过大规模退出获利的游戏。”汉森说,“投资者必须谨慎,提前考虑好如何变现。毕竟,这对他们来说是一次重大投资,因为我们要跟Valve和拳头正面竞争。”
事实证明,《无畏契约》的问世非但没有削弱投资者对《Spectre Divide》及其所属品类的兴趣,反而让他们的兴趣变得更加浓厚了。这主要是因为《无畏契约》进一步扩大了战术射击游戏的受众群体,而并没有从《反恐精英:全球攻势》中抢走大量玩家。因此,在战术射击品类的细分市场,《Spectre Divide》无需取代任何竞争对手,只要找到属于自己的独特位置就能获得成功。
2021年夏季,Mountaintip完成了3000万美元A轮融资。2023年秋季,这家工作室再次完成3000万美元的融资,并引入了几位颇有影响力的天使投资人,其中包括前职业电竞选手、加拿大游戏主播迈克尔·格泽希克(Michael Grzesiek,网名Shroud)。

步履维艰
虽然Mountaintop获得了巨额投资,但鲜为人知的是,《Spectre Divide》团队在游戏开发期间遇到了许多挑战,险些没能做完这款游戏。
首先,在相当长的一段时间里,《Spectre Divide》团队很难让游戏呈现出他们想要的视觉效果。如前文所述,为了加快这款新型战术射击游戏的迭代开发过程,Mountaintop工作室很早就将其玩法机制和画面分开设计。这种做法起初似乎效果不错,但后来却引发了一些问题。“游戏的画面表现,以及我们制作素材的方式未能达到预期。”汉森承认,“我们始终无法实现理想的视觉效果。我们投入大量精力进行尝试,花了2年半、接近3年的时间才找到最佳方案,让游戏画面达到了理想状态。”
此外,开发团队在调整、优化3对3的玩法时也遇到了困难,因为在战术射击游戏中,玩家往往习惯于更多人组队战斗。更糟的是,“二元性”机制乍一看似乎很有意思,但《Spectre Divide》团队很快发现,参与测试的玩家并没有完全理解该机制背后的概念。
“当人们玩一款战术射击游戏时,需要考虑的因素原本就很多……因此,对这个品类的新玩家来说,控制两具身体的新能力无疑造成了巨大的认知负担。”汉森说,“在玩法设计方面,我们遇到了很多瓶颈。我们组织了大量内部比赛,通过这些比赛发现了游戏里存在的各种问题。我们留意到,如果玩家无法真正有效地利用‘二元性’机制,就很难与其他人竞争。”
尽管如此,Mountaintop持续改进游戏,邀请新玩家参与试玩,不断打磨细节,推动它逐步达到了符合开发团队愿景的理想状态。在几轮后续测试中,许多玩家告诉开发团队,他们觉得游戏里的射击手感很棒,在地图上奔跑也很流畅——更重要的是,这些玩家体验到了“二元性”机制带来的乐趣。
2023年底,Mountaintop已经开始筹备《Spectre Divide》的发布,但汉森和米切尔也知道,他们必须尽快推出这款新作,不能让玩家等待太久。

汉森回忆说:“在当时,虽然游戏画面仍未达到预期,但正变得越来越完善,带给玩家的感觉很不错,所以我们获得了大量积极反馈。与此同时,也有很多职业电竞选手开始关注我们的游戏,其中就包括前《反恐精英:全球攻势》职业选手Shroud。”
米切尔指出,Mountaintop之所以特意与Shroud合作,是为了邀请对方担任游戏的首席顾问。“他大约每两周就会来玩一次,并给出非常棒的反馈。作为一名职业电竞选手,他能理解我们的设计思路和目标,一步一步地帮助我们推进项目,并提供了很多好建议。他总是能够带来很多绝妙的想法。”
Mountaintop顺利推进《Spectre Divide》的开发工作,在短时间内取得了巨大进展,距离正式推出游戏仅一步之遥。不过,这家工作室决定推迟《Spectre Divide》主机版的发布,以集中精力开发PC版本,从而确保尽早将游戏交到玩家手中。

“从财务角度来看,我们必须在某个时间点发布游戏,才能获得足够的收入来维持公司运营。”米切尔解释说,“另外,我们还需要在那些大型发行商为他们的新游戏启动假期营销活动前推出游戏,因为在3A大作‘神仙打架’的假日季,我们很难吸引玩家的注意力。”
2024年9月3日,《Spectre Divide》在Steam平台正式上架。
在那之前,Moutaintop工作室组织了一轮测试,在Steam平台吸引了许多热情玩家的积极反馈。基于玩家反馈,这家工作室知道《Spectre Divide》仍有一些地方需要改进,但汉森和米切尔觉得,工作室已经可以对外发布这款游戏了。
“我们的游戏在上线初期遇到了不少问题。”汉森承认。在《Spectre Divide》上线后的最初几小时,由于服务器问题,游戏里出现了各种技术故障,导致玩家难以进入。汉森认为,当系统稳定下来后,《Spectre Divide》最初的一批玩家再也没有回来……“我们差点彻底崩盘。”汉森回忆道,“它简直就像一场事故,扼杀了游戏的早期发展势头,而这种势头对任何一款新游戏来说都至关重要。”

此外,玩家们对免费游戏里某些装饰品的价格颇有微词。在《Spectre Divide》中,虽然部分物品的定价低至5美元,但某个捆绑包的售价却高达90美元,这引发了许多Steam玩家的不满。“由于这些原因,大家的注意力都集中在技术问题和物品定价上,根本不关心游戏本身是否好玩儿。因此,我们很快就收到了大量褒贬不一的评价。”汉森说。
Mountaintop在大约4小时内就修复了服务器问题,并下调内购物品的定价,以安抚愤怒的玩家。然而,玩家对这款游戏的不满情绪似乎仍然存在。“到游戏的第二或第三次更新时,我们感觉已经解决了玩家们反馈的所有问题,并且添加了大量新功能,只剩下战斗通行证(Battle Pass)还没有加入游戏。”汉森透露,“但情况并没有出现好转。当时我就想:‘我不知道PC版还能支撑工作室运营多久。’”
努力求生
从那以后,《Spectre Divide》团队投入全部精力制作游戏的主机版本,以及尚未完成开发的战斗通行证。在当时,Mountaintop工作室的所有成员都很清楚,形势不容乐观。2024年12月,米切尔在接受英文科技媒体《The Verge》采访时直言,对工作室来说,推出游戏的主机版本和新赛季就是“孤注一掷”的举措。
按照汉森的说法,为了扭转颓势,《Spectre Divide》团队已经尝试了一切方法,包括加强与玩家的沟通、改进PC版本、加入战斗通行证,以及完成主机版的开发。但这些做法都无济于事。最终,汉森和米切尔不得不做出裁员的艰难决定,裁掉公司20%的员工……尽管《Spectre Divide》停运和工作室倒闭的命运似乎已成定局,但大多数开发者仍然“全力以赴”,决心要么推动这款游戏获得成功,要么就和它一起失败。“在游戏发布当天,某些玩家就说它已经凉了。”汉森说,“但我们始终觉得,我们只需要一次更新,就能扭转乾坤。”

2025年3月中旬,在《Spectre Divide》的PC版发布大约6个月、主机版上线仅几周后,米切尔在Steam宣布游戏即将停运,工作室也随之被关闭。在3月12日写给《Spectre Divide》玩家的一封信中,米切尔表示,Mountaintop非常感谢玩家们的积极支持,却不得不在未来30天内停运游戏。“不幸的是,第一赛季和主机版的发布未能达到维持游戏运营,以及工作室运转所需的成功水平。”他写道,“随着时间推移,《Spectre Divide》的活跃玩家数量和收入,始终不足以覆盖游戏和工作室的日常运营成本。”
《Spectre Divide》在那份公告发布短短几天后停运,Mountaintop工作室也很快被关闭。
经验教训
2025年夏季,当汉森和米切尔以全新视角回顾那段令人心碎的经历时,俩人一致认为,他们可以从《Spectre Divide》的失败中汲取一些关键教训。
首先,工作室往往希望以自信姿态发布新游戏,让玩家相信游戏绝对值得一玩,但汉森指出,这种自信可能会拉高玩家的期待度,使玩家产生不切实际的幻想,指望它与那些相对成熟的同类游戏一样完善。《Spectre Divide》的玩法颇具特色,却缺少玩家在《无畏契约》等战术射击游戏中早已熟悉的一些核心功能……《Spectre Divide》团队原以为这不是什么问题,因为他们计划持续开发各种附加功能。但玩家却希望玩到一款经过反复打磨、完成度极高的游戏。

事实上,《无畏契约》首发版本的功能也并不完善,但从玩家视角来看,《Spectre Divide》需要与已经上线运营了近5年的《无畏契约》竞争。此外,首席顾问Shroud虽然给《Spectre Divide》团队带来了一些帮助,却也令许多潜在玩家感到困惑。“由于Shroud参与了项目,玩家们对我们的期待过高,与我们作为一家独立工作室的能力并不相符。”米切尔说,“这是我们的错:我们没有明确告诉玩家,游戏的发布版本中有哪些玩法和功能。”
还有玩家似乎认为,Mountaintop工作室将这款游戏赚的钱直接交给了Shroud,而没有用于支持开发团队……归根结底,在抢先体验游戏和服务型游戏盛行的时代,开发商和发行商需要更加注重管理玩家(对游戏)的预期。
“Mountaintop是一家初创工作室,选择了自主发行,这是我们开发和发布的首款游戏。”汉森说,“我们始终面临着挑战,那就是如何把握分寸,既让游戏以一鸣惊人的姿态吸引玩家,又让玩家相信游戏上线仅仅是个开始,未来我们还将推出大量精彩内容。”
汉森补充说,如果一切可以重来,工作室或许会更早推出游戏。如此一来,《Spectre Divide》的完成度会更低,却也能让玩家更清楚地了解项目进度,知道团队将会持续推进后续内容的开发工作。与此同时,他认为工作室应当以更透明的方式与玩家沟通,更早公布游戏首发版本的内容,以及其他玩法和功能的更新上线时间。

汉森和米切尔从《Spectre Divide》的失败中总结了另一项惨痛教训:一款新游戏要想获得成功,就必须获得媒体的广泛报道。由于游戏Beta测试和上线之间的时间间隔太短,大多数游戏网站决定不对其正式发布进行报道。Mountaintop需要让《Spectre Divide》引起媒体记者的兴趣,但新游戏往往只能获得一次被报道的机会。
汉森称在《Spectre Divide》测试期间,许多媒体对它赞誉有加。当时,各大媒体纷纷盛赞《Spectre Divide》令人耳目一新,将它描述为一款富有创意、引人入胜的类《无畏契约》射击游戏。作为比较,当《Spectre Divide》正式发布时,媒体对这款游戏的报道却相对冷静。
“在游戏封闭测试和正式发布时,我们展示的内容差异不够大,所以媒体普遍认为没有必要撰写一篇新文章。”汉森承认,“我们本应在封测结束一段时间后再推出游戏,拉长时间间隔,并确保在发布版本中提供一些与玩家之前体验的内容截然不同,值得媒体报道的新内容……《Spectre Divide》的封测成了媒体关注的焦点,这完全出乎我们的意料:我们原以为当游戏正式发布后,媒体才会对它进行密集报道。”

此外,汉森和米切尔还提到了他们曾经不得不面对的另一个关键问题:如何为游戏选择合适的发布日期。2024年,Mountaintop面临着一个艰难抉择,要么提早发布《Spectre Divide》,要么将这款游戏的发布时间推迟至2025年。汉森和米切尔很清楚,他们绝不能在大量新游戏涌入市场的高峰期(例如圣诞假期间)推出《Spectre Divide》。
如果Mountaintop提前发布《Spectre Divide》,那么当游戏问世后,开发团队需要花更多时间来完善玩家想要的一些功能。如果Mountaintop将游戏的发布时间推迟到2025年,那么作为联合创始人,汉森和米切尔就必须想办法在没有任何收入的情况下,维持工作室接下来4~5个月的运营。
“当时情况确实很难。”汉森承认,“我们需要维持一家百人工作室的运营,因为我们必须构建工作室成功所需要的组织架构。然而,我们很难让工作室以那么大的规模长期运营,根本撑不到2025年。”米切尔也有同感:“我们怎么选都不够好,却没有任何其他选择。”
尽管如此,米切尔仍然对《Spectre Divide》的失败感到惋惜。
“我们的游戏需要有自己的特色,对吧?”米切尔解释说,“它必须足够独特、足够好玩儿,才能让玩家愿意花时间等待它的自然发展。由于种种原因,我们没能做到这一点。在另一个平行宇宙里,《Spectre Divide》可能没有遇到服务器问题,玩家没有对我们的早期定价策略感到不满,我们也有更多资金投入市场宣发……在这些因素的合力下,它或许能够吸引海量玩家。”
如今回首往事,米切尔直言,他在经过深刻反思后不得不承认,Mountaintop没有能力将《Spectre Divide》做得足够好、足够独特和好玩儿。“我们的玩家留存率还不错,但每日新增玩家数量远远低于预期。作为联合创始人,我有责任为工作室的发展掌舵,确保团队打造合适的游戏产品,但我们在这方面做得还不够好。”
原译文https://80.lv/articles/nate-mitchell-and-matt-hansen-on-the-death-of-spectre-divide-mountaintop-studios