国外开发者分享:怎样让玩家畅玩文本量巨大的游戏?

原创 作者:GR编译 2022-01-14 15k
开发文本量巨大的游戏是一种挑战。


无论你正在制作的游戏属于RPG、视觉小说、文字冒险还是其他品类,都需要不断说服玩家相信他们正在阅读的内容很重要,或者是有价值的。某些开发者也许认为,一个强大的故事就足以吸引玩家的注意力,但事实并非如此。毕竟为了节省时间,许多玩家早已习惯了在游戏中跳过大段大段的文字。

因此,出色的(文字)编辑、巧妙的叙事设计和直观的UI至关重要。开发者可以通过许多方式让游戏里的文字变得更易读,比如减少屏幕上的文字量,或者尝试不同的呈现类型。

前不久,Failbetter Games、3-Fold Games和Inkle工作室的开发者接受外媒采访,聊了聊在设计含有大量文本的叙事游戏时所面临的独特挑战。

权衡阅读的成本和收益

英国独立工作室Inkle擅长开发叙事游戏,拥有《80天环游世界》、《巫术》、《Overboard》和《天堂之穹》等高口碑作品。但Inkle创意总监琼·因戈尔德(Jon Ingold)表示,他们为游戏编写庞大剧本的做法曾经饱受质疑。

“刚开始的时候,很多同行告诉我们:‘噢,玩家不喜欢在游戏里阅读’。”因戈尔德回忆道,“我们经常琢磨,‘这究竟是真的吗?’说实话,我觉得完全不是这么回事。(文本的)呈现方式和编辑都非常重要,玩家愿意阅读,只要你提供适合玩家心情的模式,他们就会开心地读下去。”


因戈尔德举例说,某些人读书很吃力,却每天都会花几个小时逛推特。这是因为读者会在潜意识里分析阅读的成本和收益,如果一个人投入大量时间阅读一本300页篇幅的书,很可能会觉得成本太高,收益却很难衡量。作为比较,在推特等社交媒体平台上,人们总能找到自己感兴趣的东西。

因戈尔德认为,由于同样的原因,许多玩家不太愿意深入研究3A大作的剧情。例如在《巫师》等游戏中,玩家可以阅读关于游戏世界的大量额外文本,但那对提升整体体验几乎毫无帮助,所以大部分玩家都会直接跳过。

“我们的想法是,只要你给玩家留下不读某些内容的半条理由,他们就不会读。因为游戏本身很复杂,(游戏内)有很多事情正在同时发生。很多时候,玩家们可能只想知道究竟怎样才能在游戏里取得进步。”

这并非3A游戏独有的问题,玩家在某些互动小说中也会遇到类似的情况。按照因戈尔德的说法,当玩家面对一大堆文字和一系列选项时,往往不会细读选项出现前的内容。为了解决这个问题,开发者需要始终确保游戏里的文字简洁、富有表现力,并且能帮助玩家更好地理解各种选项。

《80天环游世界》就是个不错的例子。在这款Inkle根据凡尔纳同名经典小说改编的冒险游戏中,编剧Meg Jayanth的剧本探索了关于文化和帝国的许多复杂想法,但游戏里呈现的文字都非常简洁、易于理解,每段话不超过100个单词。这样一来,玩家几乎可以在计划、反思和思考下一步行动的同时就完成阅读。

优秀UI的重要性

另一家英国工作室、《伦敦陷落》《无光之海》《无光之空》等游戏的开发商FailbetterGames 采用了与Inkle类似的做法:以较短篇幅呈现文本,从而说服玩家更密切地关注内容。例如,在太空冒险游戏《无光之空》中,玩家通常只需要阅读2~3个段落,就能够收集自己需要的信息。


“自从《伦敦陷落》问世以来,我们始终希望让玩家觉得,文字本身就是一种奖励。”Failbetter公关总监汉娜·弗林(Hannah Flynn)说,“因此,文本被切分成了非常小的部分,使得玩家在阅读时不需要花多大功夫就能理解。在我们的所有游戏里,文字总是很有价值,并且会被温柔地对待。”

与此同时,《无光之空》呈现文字的方式也有助于玩家阅读和理解。Failbetter高级美术托比亚斯·库克(Tobias Cook)曾经在一篇博客文章中写道,为了提升玩家的阅读体验,开发团队重新设计游戏UI,将主要的阅读面板移到了屏幕中央。

经过那次改动后,玩家可以更清楚地阅读文字、收集信息,不会因为屏幕上的UI太杂志,难以理解而错过一些有趣的任何或故事。

记录生活中的点点滴滴

除了注重文本内容的编辑、呈现位置和方式之外,开发者还应尽量采用最适合游戏剧情的写作风格。切拉·拉曼纳(Chella Ramanan)是第一人称探索游戏《Before I Forget》的叙事设计师,她所在的工作室3-Fold Games正在开发文字冒险类新作《温德拉什传说》(WindrushTales)。按照拉曼纳的说法,这两款游戏都允许玩家探索信件、明信片和剪报等个人信息,阅读是玩家体验中的重要组成部分之一。

在《Before I Forget》中,玩家可以检查痴呆症主角Sunita的个人物品。玩家会在一间公寓发现大量信件和文件,从而进一步了解她的人际关系、生活状况,以及家人的下落……从某种意义上讲,这种机制很容易让人联想到Fullbright开发的《到家》(Gone Home)。


拉曼纳表示,《奇异人生》、《神秘海域》等游戏令她大受启发。“我们研究过《神秘海域》系列游戏,因为它们含有日记机制,玩家可以查看许多人工物品和古代卷轴。”她说,“当然,我们还借鉴了《艾迪芬奇的记忆》的一些设计方法,那款游戏呈现文本的方式太棒了。”

“我非常喜欢通过不同的写作方式来呈现故事,比如利用海报、护照、明信片等物品来传递信息,这很有趣。在我们的游戏中,(玩家)选择角色的方法就是打开护照,所以你可以看到,我们一直在尝试呈现文本和故事的各种不同方式。”

3-Fold Games所采用的方法并不复杂,效果却相当不错,因为它将复杂的主题与玩家熟悉的生活点滴紧密结合在了一起。有趣的是,因戈尔德也将这视为Inkle工作室所追求的终极目标:找到一些简单、易懂的内容,并通过它们与玩家建立情感上的联系。

“我们始终希望确保(游戏)内容足够主流、易于上手,让所有人都能畅玩。”因戈尔德说,“如此一来,玩家就不会觉得游戏太繁琐、太复杂,或者必须花费大量脑力才能享受游戏带来的乐趣。但另一方面,我们也希望能为玩家提供有趣、丰富并且具有复杂性的内容,因为凡事不能走极端,你不能用条条框框将自己束缚起来。”


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Xeie3iwGNTtv7Ef2sToZQw
原译文https://www.gamedeveloper.com/de ... of-reading-in-games

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