《鬼泣5》等四位资深设计师谈如何制作令人印象深刻的战斗系统

原创 作者:Hirun Cryer gamesradar 2022-01-14 15.9k
四名分享者分别来自《鬼泣5》、《尼尔:自动人形》、《刺客信条:英灵殿》、《星球大战绝地:陨落的武士团》。

对于战斗系统的定义是件困难的是,它是一系列内在相关的能力吗?还是以供玩家升级角色的成长模块?它是游戏的核心构成吗?又或者它囊括了以上所有情况,它拒绝被定义,却又贯穿于所有含动作元素的游戏?


当玩家想到“动作游戏”时,也许会想到《尼尔:自动人形》中丝滑、优雅的战斗动作,或者是《刺客信条:英灵殿》中血脉偾张的混战,还有《鬼泣5》里令人眼花缭乱的玩家手速,以及《星球大战绝地:陨落的武士团》中削铁如泥的光剑。不管怎么说,它们都算得上是独当一面的动作游戏,但若要细究的话,战斗设计师需要做什么才能让战斗系统令人印象深刻呢?在整个开发过程中,哪些元素应该提高优先度?

四位资深设计师,四个答案


之于第一个问题,《鬼泣5》的资深设计师Hideaki Itsuno (伊津野英昭)认为它与游戏难度有关。Itsuno表示,为了构建令人难忘的战斗系统,开发者需要向玩家展示难题,玩家需要根据情况具体分析,并利用游戏提供的“工具集”找到自己最舒服的解决方案。

《星球大战绝地:陨落的武士团》以及《战神》前首席设计师Jason de Heras有类似的看法:“战斗系统是有一系列相互关联的规则组成的,这些规则在玩家与敌人之间形成了有趣的动态关系。一个出色战斗系统就是要利用这些规则向玩家施压,测试玩家在不同情况下的应变能力。”

《刺客信条:英灵殿》的副总监Gareth Glover则认为这个问题没有确切的答案,不过他还是给出了几个指标,比如与游戏角色相适配的战斗流程,具有冲击力的动作设计,平滑的进程控制。Glover表示,只有这些独立的组件被有效整合在一起的时候,战斗系统才能流畅工作。

Glover提到了开发者需要兼顾核心系统外的游戏内容,制造有趣的游戏循环,《尼尔自动人形》的战斗系统负责人 Takahisa Taura则偏好将故事与战斗融合在一起,首领与背景音乐一同起舞,敌人的攻击甚至能影响到玩家的交互界面,Takahisa Taura认为,令人印象深刻的战斗系统应该是核心战斗机制与非战斗内容的有效结合——这一情况诸见于白金工作室的作品。

设计师的“小把戏”


动作游戏中有不少战斗设计师“私心”设计的把戏,这些隐藏元素并不会直接向玩家说明,但最终却会影响到玩家的实际游戏体验。《毁灭战士》中有个典型的例子,玩家所操控的Doom Slayer被打致残血时,他剩余的生命值远远高过面板上显示的数值,这让玩家有一种游刃于生死之间的刺激感。那么,以上四位战斗设计师又是如何利用这些“把戏”来改善玩家体验的呢?

Glover表示,他们在《刺客信条:英灵殿》中使用了一些简单的技巧,比如控制攻击玩家的敌人数量、位置以及攻击的时机,尽管游戏并未向玩家说明这类战斗的运作机制,但它却是让玩家更有战场控制感的关键因素。

Itsuno 采用了类似的方法,《鬼泣5》会尽力减少因玩家失误而导致死亡的情况,基于此,开发者会调整屏幕外敌人的攻击频率和检测躲避动作的命中率。Itsuno 表示,展现出压倒性的力量是一件很无趣的事。让玩家自我感觉良好,同时又要让他们在困境中保持警觉,想一碗水端平并不容易。

对于Taura来说,他们所做的一切都是为了创造一种让玩家玩得舒服的体验。他点出了几个常用的小技巧,比如当玩家做出战斗动作后,BGM就会自动过渡到战斗曲目,又或者设计一个即便没有系统锁定也能让玩家捕捉到敌人的战斗系统。

Jason de Heras则认为设计师需要通过这些“把戏”强化玩家的能力,比如说无敌的框体判定范围,它对于玩家的失误更为宽容,但过分的使用让玩家觉得敌人的行为有些滑稽。“让玩家有压迫感,给予玩家足够的‘工具’,让他们逐步掌握战斗的节奏感,这二者之间存在着微妙的平衡。” Jason de Heras指出时间是个关键的元素,比如在成功格挡时放慢游戏速度能让玩家更容易理解游戏战斗系统的运作方式。

返璞归真


对于这四款游戏来说,战斗都是重中之重,玩家不会把《鬼泣5》中的红墓之城当成一个旅游景点,也不会在《陨落的武士团》中放弃使用光剑。既然如此,这些战斗系统在开发过程中发生过什么变化吗,尤其是它们往往有着四年以上的开发周期?

这一问题对于《尼尔:自动人形》来说并不存在,Taura表示游戏的战斗系统并未经过反复迭代,它的制作时间相对较短。在打造出一个感觉相当“正统”的战斗系统后,Taura与白金工作室根据游戏主题制作出了其他游戏内容,“并使其与其他系统混融一体”。

卡普空制作《鬼泣5》则是将动作置于中心位置,在对其他游戏内容投入资源制作之前,必须先完善核心战斗系统。Itsuno指出《鬼泣5》的其他内容,如故事、关卡设计、谜题都需要与动作系统相配套,因此,一旦战斗系统发生任何重大变化,其他游戏内容都要推倒重来。

不过,这并不意味着战斗系统的细节不能有任何变化,正如Jason de Heras所说的,战斗设计师的工作事实上就是对各类数值进行微调以达到游戏所需的平衡。他以《陨落的武士团》中触发完美格挡的窗口期为例,它在开发过程中被不断修改,它精细到毫秒之内以防玩家过于强大。但这种设计会有连锁反应——在格挡窗口期太短的情况下如何设计一个高攻速的敌人?Jason de Heras解释说,这仅仅只是整个游戏开发过程中需要不断迭代的内容之一。

Glover的看法则与其他三位不同,《刺客信条:英灵殿》的资料片对角色的能力做出了重大变更,Glover将其视为《英灵殿》战斗系统的拓展,它不仅增加了新的技能,还增加了拥有新效果的装备与与器,“我们利用这个机会持续改进核心战斗系统的体验,同时增加新的动作元素,从而为玩家提供新的战术选择。”

动作游戏的教程怎么做?


动作游戏经历那么多年的发展,游戏基本理念、差异化的技能,将它们统统打包塞给玩家并不合适。

Taura花了很多时间思考这一问题,白金工作室的开发者认为将教程整合近故事中是最妥当的方法,它允许玩家在游戏教程中有额外的游戏体验,比如角色塑造或故事编排。“我们认为最好的方式是让玩家在教程中逐步学习,它不仅是游戏系统的一部分,也是游戏背景、故事的第一部分。”白金工作室的其他开发者补充道。

Jason de Heras则认为在新的环境中引入新的动作或机制可以让玩家对此更有印象,Itsuno则把玩游戏比作学习骑自行车,让玩家了解基本的控制与动作至关重要,“事实上,玩家并不想要游戏教程,他们只想尽快进入到游戏中” Itsuno说道,“我们不仅要向玩家传递控制的方式,还要让他们能够理解游戏的基本设置,以便于玩家能够保持良好的节奏而不至于破坏他们的沉浸感。”


来源:gamesradar
原文:https://www.gamesradar.com/uk/four-veteran-combat-designers-on-how-to-make-a-battle-system-memorable/
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