Bioware的设计总监James Ohlen谈什么是好的设计环境

作者:Matthew Handrahan 游戏邦 2022-05-25
今天在Digital Dragons游戏展会上的讲话中,Bioware游戏公司的James Holen强调了谦逊、共情感以及愿意做出妥协作为关键特质对于游戏设计者的重要性——它不仅适用于Bioware,对整个游戏行业来说都是如此。

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Ohlen是Bioware公司的游戏设计总监,他指出——现在年轻设计者所接受的教育和培训方式无法跟他们在进入游戏行业时所遇到的工作环境相匹配。他说:“他们所认为、所梦想中作为一个设计师——可能是成为一个拥有自我独特观点的人,就像个创意总监,是那个最后拍板下决定的人。”

很多游戏设计师的第一份工作都是在一些像EA、Ubisoft或者Activision这样的大型公司里,而这些公司的团队规模通常都是上百人;而在他们的学生时期的教学环境下,通常都是四五人的小组合作模式,团队更小,团员关系更紧密。这样教学环境下学生会被赋予一种团队“归属感”和“自主权”,而这是在大型游戏工作室中不无法提供的体验。

“在游戏行业里做设计师是一件很棒的事——它可能是所有工作中最能提供成就感的,”他补充并强调:“不过在某些方面,这份工作的实际体验跟你梦想中的样子可能不太一样。”

对于像Bioware这样旗下有《The Old Republic》、《Mass Effect》以及《Dragon Age》运作着的游戏工作室,他们要求新进的设计师要能“适应公司文化”(一种基于特定价值观的文化)。据Ohlen所说,这些价值观指“注重产品质量”以及“注重工作环境质量”,而这两个价值观的大前提必须是公司要有一个“谦逊的大环境”。

“我认为谦逊不仅是作为Bioware的设计者要具备的关键素质,而且是任何领域中的创意工作人员都应该具备的。我说的谦逊不是让你缺乏自信、也不是把自己置身事外,更不是让你丢掉动力;我是想让你意识到总有解决事情的更好方法;问题的答案不会只有一个你想出来的单一答案,总有其他更多的答案,况且你想出来的那个也不一定会是最好的答案。”

最好的答案通常都是其他人想出来的。设计者的工作不应该是保证自己的想法能被采用于游戏中,而是要随时把这个特权让给最好的创意(不论这些创意的谁想出来的),Ohlen这样说道。

在Bioware游戏工作室,设计者有两个角色要扮演:一个是“架构师的角色”(他要有游戏设计方面相关的创意与远见);“另一个是翻译他人创意的专家角色——能做到这点是成功的关键,而且如果你想得到设计总监的工作,你就一定得掌握如何翻译他人创意想法。”

Ohlen承认做到这点挺难的——“尤其是你觉得他们的创意很烂的时候。(我肯定任何在游戏行业的人都有过这样的经历。)我给大家的建议就是(同时也是我自己在用的)对这些创意心怀共情感,要对任何追捧自己创意的人都有这样的共情感……总之要尊重每个想请你翻译他的创意的人。”

Ohlen随后还讨论了他所描述所谓的“理想化”游戏开发是什么(而这样的游戏开发与游戏产业最常见的方面相冲突了)——“游戏行业无处不在的是妥协。在有限的预算、产品时间计划下,你还要有能成为一个好的设计师应该具备的做出正确妥协的了不起的才能。

“但是同时你还不能忘记你对理想中的游戏形象。你要达成的目标是什么?为了达成这个目标,你得跟上游戏行业的发展脚步,并去了解游戏行业中哪些东西是被赋予期望的。你现在从事的工作属于哪个范畴?”

“你要时刻朝着你理想中的游戏前进,然后在无法做出理想型游戏时你需要去原谅自己。因为没有人能完全实现自己的梦想。有时你离梦想很近、有时你离它很远,无论怎样,你一定得要从中有所收获,然后继续迈出下一步。”

“能意识到自己的目标是什么总是好的,这样以后,即使你没能达成这个目标也没关系。因为你下次一定会做得更好。”


来源:游戏邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/8rGoNRLSRtqkmeeoS_vscw


最新评论
暂无评论
参与评论

商务合作 查看更多

编辑推荐 查看更多