《古剑》的“古剑”味是什么?
聊国产单机史,“古剑”是绕不开的一个名字,在厂商目光转向手游、单机前途渺茫的背景下,烛龙工作室仍坚守阵地,他们以传统文化为笔,技术演进为墨,在国产单机长卷上勾勒独属于东方的幻想疆域,2018年发售的《古剑奇谭3》,更是打破系列同期销量纪录,从近年来持续涌现的国产单机精品来看,《古剑奇谭3》恰恰处于承前启后的关键位置上。
值此之际,古剑系列也搭上了国产单机发展的快速列车,去年10月份,他们发布了系列新作《古剑》的首支预告片,UE5的技术加成放大了系列一以贯之的中式韵味,玩家纷纷刷屏,调侃这是村里的“老师傅”。

从初代的回合制,到《古剑》的ARPG,每一部古剑作品的跨度都不小,烛龙如何在系列的发展变化中维持“古剑”风骨,新作的战斗体验又达到了什么水准,带着这些困惑,GameRes来到了线下试玩会现场。

捉鬼神,了尘缘
在此次试玩中,官方提供了一个关卡切片+三个BOSS+一个隐藏Boss,关卡切片包含此前实机演示中大放异彩的「彩衣侯 空空子」。

“打”,便是此次线下试玩的重头戏。
在《古剑》中,玩家将扮演一名地界司判,负责到人间界收束游魂、了结因果、化解执念,玩家每击败一名首领,结算画面会有用判官笔抹去姓名的UI设计。基于角色的身份特殊性,游戏构建一套多层级的战斗系统。
角色可同时装备两种武器,每种武器可自由配备两种对应武器类型的技能,在本次试玩中,游戏提供了单手剑、重剑、长刀三种武器类型,每种武器都有对应的优势区间,单手剑攻速快、重剑高伤害、长刀大范围,玩家能基于敌人类型、场面灵活选择武器。
在武器之外,游戏还设计了法器、伙伴两种战术手段,此次试玩展示了乾坤镜、离火伞、唤雷旗三种法器,乾坤镜主打范围控制与防守,离火伞的防御性能要更高一筹,唤雷旗则强在机动性上,同时还能给武器添加特殊的雷电效果。

伙伴则只展示了牛头,玩家可召唤一名伙伴协助作战,当玩家清空敌人的韧性条后,能够触发伙伴的连携处决技。

角色的常规性能并不复杂,攻击、闪避、跳跃,攻击无轻重区分与连招派生,闪避无精力条限制,《古剑》的设计思路,是把防御、霸体、防反、突进等动作性能与武器技能、法器绑定,如装备乾坤镜,玩家可以采用扎实、稳妥的进攻方式,选择唤雷旗,对付一些好动、多位移的敌人或有奇效,单手剑、重剑等武器的技能也各有侧重,比如笔者偏好的长刀战技,可看准敌人出招瞬间释放,从而削减大量韧性。
不难猜想,游戏后续会在武器、法器上推出更多的选择类型,方便玩家构筑适宜自己的战斗流派。

而在游戏的战斗循环上,《古剑》也别具一格,它并未采用目前流行的精力条设计,而是设计了战技点数、法力槽两个资源,玩家持续攻击、完美闪避均能积攒点数,视威力差异,不同战技所需消耗的点数也不同,法器能力(如乾坤镜的防御)则会消耗法力槽,玩家可以采用攻击/闪避—积攒战技的进攻思路,也能基于法器使用防御、拉扯等形式。
诚然,从此次试玩来看,《古剑》的动作打磨仍有进步的空间,如角色的操作手感、敌人动作的可读性、战斗节奏的设计等,与国际一流动作游戏或有差距,但与横向的ARPG相比,与纵向的古剑系列比,《古剑》的动作表现绝不寒碜,与武阳、牛头的两场战斗,着实有见招拆招、你来我往的战斗爽感。
前头也说过了,3D即时动作并非烛龙的强项,前期宣传、线下试玩把自己的短处大大方方地端出来,目的就是查缺补漏,唯有基础的体验过关了,才会有更多的玩家愿意体验,而在游戏受众打开的情况下,游戏更深层的内容表达才会有更多的讨论空间与传播,如项目负责人薛岭在媒体访谈会所说的:“把游戏的基准线做好,这样玩家才会有精力思考游戏想要表达什么。”
而从游戏的定位来看,《古剑》也非纯正的动作游戏,而是有装备、属性成长的动作角色扮演,RPG元素在游戏中占比不在少数,在试玩的切片关卡中,GameRes在路中探索就搜集到了不少特色装备,Boss挑战也提供了一些带特殊效果的投掷道具,在正式的游戏中,玩家大可以根据敌人的特性,选择一些针对性的打法,无需正面硬刚。
如是,游戏的战斗体验采用了一套可以兼容不同层级玩家的框架,硬核动作玩家可以凭借自身反应、操作与敌人过招,泛游戏玩家可以依托游戏的RPG部分提高获胜几率,再不济还有伙伴系统来协助玩家。
在战斗系统之外,此次试玩仍有不少值得说道的点,如UE5加持的游戏场景,大风呼哧作响、竹叶翻飞的密林,云雾缭绕、幽深寂静的山谷,层次分明的光影效果与丰富细腻的材质精度,拉高了游戏的氛围感;

与武阳对决前的过场动画让笔者直呼精彩,特写、中景、远景的镜头切换,停、打、停的节奏编排,一把长嘴壶,一杯斟满的茶,在角色手脚间来回翻飞,道具的形状与特性被利用到极致,妥妥的经典功夫电影戏码。

此次试玩乃至《古剑》本身,最让笔者动容的,其实就是这些Boss、场景、武打片段中浸透的中式风格。
文化共振,游戏焕新
作为一名动作游戏爱好者,笔者没少受过国外3D动作游戏的洗礼,各种人形Boss、巨型Boss、演出型Boss、群怪Boss也算见了个遍,舞刀弄枪的,骑马射箭的,各类Boss的攻击特性也算有个底。
但时下,不少国产动作游戏的Boss设计却时常能让人眼前一亮,它们大多取材自中国的古典文化或经典影视作品,从而在演出、交互、机制等层面做出特色。
而《古剑》,其实就是这一思路的又一案例,汲取传统文化,赋予游戏体验新鲜感。
试玩关卡的关底首领彩衣侯 空空子,与长生居打杂的武阳就是两个典型。
早在6月份游戏战斗实机演示公布后,彩衣侯 空空子的设计便被网友们钻研了个透,其场景摆设、角色造型、招式设计均有考究,整个戏台顶着一把巨大而残破的木骨油纸伞,戏台边缘摆着行李箱、面具、旌旗等杂物。

空空子并非具体的人,而是一面硕大的布料,旗上的繁丽图案来源与马王堆出土的T型帛画,首领面覆傩戏面具,面具头顶双角、怒目暴突、口露獠牙,原本的红漆、青纹已然剥落。招式设计也有看点,瓶升三戟先来个下马威,撒豆成兵给自己涨气势,进入二阶段还会“三仙归洞",躲进陶碗中,考验玩家眼力。
从试玩会的实际对抗来看,空空子给的压迫感不强,但设计的巧思很多,它把叙事性与文化表达高度融合,游戏虽未明说,玩家足以从蛛丝马迹中推测首领身份——一个主持丧葬仪式的戏班班主,负责为亡灵招魂引渡。而关卡道中的小怪设计,也大多戴着傩面,从而强化游戏的环境叙事与表达统一。
另一个Boss武阳的特殊之处,在于角色所使用的武器——长嘴壶。细长的壶嘴,圆胖的壶身,让它同时兼具剑与锤的攻击特性,长剑突刺,大锤砸地,一把茶壶在角色手里耍得虎虎生风,笔者没少在这种变化的攻势下吃过亏。

而作为茶壶,它当然少不了倒水的功效,从壶嘴喷射而出的滚烫开水,弥补了茶壶没有远程攻击、法术攻击的空缺,当玩家被角色投技抓到时,他还会给玩家上演一个“空口接开水”,在长嘴壶表演本身就融合了武术、舞蹈、杂技等元素的基础上,整场战斗的设计相当有章法与韵味。
就连角色的名称设计也有来头,它取自西汉王褒《僮约》中的“烹荼尽具,武阳买茶”,而“武阳”即是古代巴蜀地区知名的产茶地。
而这些战斗场景之所以别开生面,根源就在于市面缺少足够的参考范本,自然也意味着从零开始的制作难度。
据薛岭介绍,空空子的创意来源来自古彩戏法,团队为此做了大量考据,研究古彩戏法的操作,记录变戏法时表演者说的吉祥话,甚至找了古彩戏法非遗继承人做讲解;布料上的刺绣并非贴图,一针一线的工艺均是直接雕刻的;而最难的,还得是布料在打斗中的视觉效果,布料本身很难做动捕,团队取了个巧,做了个透明人在里面,把布料撑起来,这才有眼下布料当Boss的稀缺案例。
依GameRes来看,这些特色首领的设计至少有三个阶段的难点,第一个是灵感来源,第二个是实际制作过程中的技术难点,第三个则是玩家交互体验。
烛龙工作室在做Boss设计的时候,经常是人文策划、战斗策划、概念美术一同做头脑风暴的结果,在目前公示的Boss之外,团队还有不少废稿,每一个足以让玩家眼前一亮的Boss设计都伴随着海量的探索、钻研。
而在与这些Boss的交战中,团队还塞入了不少彩蛋进去,在空空子牛头在场时,他会用魁梧的身躯帮玩家挡住火焰,其粗莽的性格会把空空子召唤的陶碗统统砸个稀烂,哪管什么眼力大考验。三命猫化为小猫形态时,玩家投掷藤球会勾起小猫的玩耍天性……以至于笔者在打到后面,琢磨的不止是如何打败他们,而是他们还藏着什么自己没见过的伎俩。
对于《古剑》而言,首领战斗不是一场挑战,而是一种包含操作、策略、叙事、美学在内的复合体验,这便是烛龙想在《古剑》里传达的特性之一。
催新火,续余欢
在试玩后的问卷中,不止一次提到《古剑》的独特性,薛岭也曾表示此次试玩,带着三层目标:一是塑造Boss的记忆点,二是体现游戏的玩法特征,三是传达游戏的「志怪奇谭」气质。
前两点,上文已经陈述过了,游戏的“志怪”味在解析空空子的内在设计时,略有提及,在GameRes看来,《古剑》的特性,在于其扎根于中国文化的游戏表达,它通过收束游魂、志怪传说的角度铺展开来。
此次试玩,更多的是展现它的“形”,但透过表面,依然能看到内里的“神”。
“形”,说的是《古剑》那些浓厚的文化元素,它多以音乐、视觉等形式被玩家感知,像游戏放出的首支预告片,里头就有秦汉乃至更早时期的文化印记,角色穿着秦军甲胄,将军头顶双鹖冠,场景里摆设的编钟、长信宫灯,道具、服饰的纹路、图案无一不是细节。
这些元素并非简单的拼凑、堆砌,而是有着统一的主题表达或场景契合度,像空空子里外的设计主旨就是招魂。烛龙也非单纯地做搬运,而是挖掘文化元素的同时进行提炼并融入自身创意,如神话里隶属地府的忘川,在游戏里并非玩家印象中的阴森景象,而是铺满了芦苇、彼岸花的浪漫之地,比起阴冷肃杀的“死寂”感,烛龙或许更想表达那种连接生与死的离别。

“传承中国文化”,是写进烛龙工作室的基因,从古剑初代开始,他们就未曾放弃过此方面的雕琢,系列构建了一个基于盘古开天、神农尝百草等上古神话的宏大世界,从音乐到视觉,游戏里的文化符号无处不在,《古剑奇谭三》中龙宫独树一帜的皮影戏,因艺术与玩法的深度结合而颇受玩家赞誉。
而在这层“形”之下,更关键的其实是“神”。
就像蒲松龄写《聊斋志异》,其创作目的是“续幽冥之录”,但更是“成孤愤之书”,借志怪来批判现实,鲁迅也曾点评道“使花妖狐魅,多是人情”。
《古剑》的形,藏着“事”,如前文所说的,游戏里的首领战,是一种包含叙事在内的多维体验,它不止是海外3A游戏常常提及的环境叙事,还有不少含身份设定、角色塑造在内的叙事元素:
为什么无头剑客的剑狠狠从自己的脖颈插入身体?
为什么空空子是一块布?
为什么身手不凡、风格稳重的武阳会在长生居里打杂?他嘴里那句“你不是我要等的人”又是何意?
而隐藏Boss牛头,明显不再是那个开局陪着玩家熟悉游戏操作的新手Boss,主角何以后来又跟他干上架了?
诸如此类,都是GameRes从战斗中缓过劲来后的余味。
老实说,在游戏的战斗体验之外,GameRes更关注的是游戏的剧情展开方式与主题表达,一方面是《古剑》目前展示的单人动作体验与过往以小队为主的冒险截然不同,它并未以城镇为重要节点,去连接不同的场景、探索、角色,从而通过大量的情节与对话来立住角色;另一方面,叙事与立意表达向来是古剑系列的优势。

如玩家好评如潮的《古剑奇谭三》,它以“传承”为主旨,透过不同人的视角与命运不断强化这一命题,缙云为族群延续战死,北洛历经两世羁绊,最终选择担起辟邪之王的重任,岑樱以笔墨为舟,以典籍为桥,传承文明火种……有不少玩家指出,正是这些极富东方色彩的意蕴表达, 让古剑成为世界游戏里特殊的存在。
对于《古剑》而言,如何延续这种表达无疑是关键。本作仍旧架设在古剑系列宏大的世界观下,但着眼于更为具体的角色身上,与诸多志怪小说一样,它同样是“以怪见人”,游戏故事展开也非纯粹的碎片化叙事,而是有清晰的主线,会有电影化的叙事,也有融于战斗、环境的叙事表现。
薛岭曾谈到,团队想要在本作中探寻的主题并非“生死”这种沉重话题,而是希望在冒险旅途中,借由遇到的人、事,可能是遗憾,可能是后悔,让角色”明白自己真正探寻的道是什么“。
之于烛龙也是如此,他们希望能够坚守自己正在前行的道路,一步一个脚印地走向一个更为宽大的舞台。(文/浔阳)