作为一款刷宝射击游戏,《命运》曾经令《星际战甲》的加拿大开发商Digital Extremes如芒在背。《星际战甲》比《命运》早14个月问世,资源却远远不如后者雄厚。

“两款游戏有很多相似的地方。”Digital Extremes总裁谢尔顿·卡特(Sheldon Carter)承认,“初代《命运》刚推出时(译注:2014年9月)确实令我们大吃一惊。《命运》团队拥有一群非常优秀的开发人员,Bungie为它投入了大量宣发资源。《命运2》(2017年)也一样。”
今年5月,Bungie宣布“命运”系列即将完结,未来不会再为该系列的两部作品带来任何内容更新。从那以后,Bungie裁掉了《命运》团队的大部分员工。
“有段时间我们将《命运》视为竞争对手,非常渴望与他们交锋。但随着时间推移,《命运》团队的许多开发者加入了我们团队。”卡特说,“另一方面,我们招聘的一些新员工曾经投入数千个小时玩《命运》,非常了解刷宝射击游戏。因此,当《命运》团队裁员的消息传来时,我们有些沮丧,氛围相当低落。”
“与我们的情况类似,《命运》团队不得不依靠有限的预算,应对持续更新带来的巨大压力……这很难。另外,每家工作室都有自己的文化和做事方式。Bungie规模庞大,还得推进《失落星船:马拉松》的长线运营和内容开发,并处理诸多其他事情。说实话,我为《命运》的终结感到难过。我祝愿那里的所有人一切顺利。”
《星际战甲》的现状与“命运”系列截然不同。大约5年前,Digital Extremes觉得《星际战甲》已经达到巅峰,于是决定开发一款被称为《Soulframe》的奇幻MMORPG。“在当时,公司里某些同事的想法是:‘噢,《星际战甲》已经触顶,没有上升空间了。随着《星际战甲》逐渐失去热度,我们必须着手开发一款新游戏。’”卡特回忆道,“从那时起,我们确实启动了新项目,却也改变了开发《星际战甲》的方式和推广策略,促使它在接下来的几年里持续增长。现在我们处在一个非常有利的位置:《星际战甲》的发展势头非常强劲,这使我们在开发《Soulframe》时,能够更加自由地尝试各种创新。”
“基于信任的开发”

虽然《星际战甲》的知名度不如《命运》,但这款游戏及其开发商仍然颇具规模:作为腾讯子公司,Digital Extremes目前拥有超过500名员工。
《星际战甲》究竟靠什么成为一款连续运营超过13年的长青游戏?对于这个问题,任何服务型游戏的开发商都会给出同一个或许略显平淡的答案:关键在于(玩家)社区。
Digital Extremes秉持“基于信任的开发理念”,多年来坚持与玩家沟通,并在犯错时迅速做出反应。这对大多数工作室来说并非易事,却早已成为《星际战甲》团队日常工作中的一部分。值得一提的是,《星际战甲》创意总监丽贝卡·福特(Rebecca Ford)曾任Digital Extremes社区总监,这也有助于《星际战甲》团队增强与玩家之间的沟通。
卡特认为,如果一家游戏公司能够赢得玩家的信任,那么玩家就会主动为公司做出一些“伟大的事情”。“《星际战甲》的成功给人的感觉就像弱者逆袭。”卡特说,“《星际战甲》已经火了很久,却仍然是一款相对小众的游戏。因此,我们的玩家非常渴望把《星际战甲》推荐给其他人,让更多人爱上它。当玩家对某款游戏充满热情,并且与开发商沟通顺畅时,他们自然想要与更多人分享。”
“《星际战甲》仍有增长空间”

《星际战甲》现已登陆大多数平台,Digital Extremes也在拓展新市场,从而持续获取新玩家。但这家公司相信,在一些相对成熟的地区,《星际战甲》仍有巨大增长空间。
“过去两年是《星际战甲》增长最快的一段时期。”卡特透露,“当然,我们始终对新市场保持关注,就在几个月前(译注:2026年2月)刚刚推出了游戏的安卓版本。安卓平台为我们打开了一个全新市场,让《星际战甲》吸引了此前我们从未触达的海量玩家……与大多数免费手游的盈利模式相比,《星际战甲》的公平F2P模式让许多玩家眼前一亮。所以我相信,安卓版本将会让我们的玩家群体进一步扩大。”
卡特补充称:“不过说实话,即便在我们的核心市场,《星际战甲》也有很大的发展空间——无论在主机还是PC端。我明白,很多人觉得主机正在走向衰落,但主机玩家的整体规模仍然非常庞大。我认为在主机平台,《星际战甲》有机会吸引更多玩家。”
那么,Digital Extremes是否对家用主机售价飙升的现状感到担忧?
“这不是什么好事。”卡特承认,“但我们拥有一支很棒的优化团队,玩家既可以在PS5 Pro上玩《星际战甲》,畅享一流的画面效果,也可以在第四代安卓手机上游玩。因此,就算玩家因为新硬件太昂贵,而不得不使用旧硬件,他们仍然可以玩《星际战甲》……对我们来说,这也是一个巨大的潜在机会。当《星际战甲》的安卓版本上线后,我们打趣说:‘哈哈,现在你可以在三星冰箱上运行游戏了。’”
“慢工出细活,稳步推进新游戏的开发工作”

从某种意义上讲,《星际战甲》的持续火爆减轻了Digital Extremes所承担的压力,使这家工作室不必急于开发新作《Soulframe》。目前,这款免费奇幻MMORPG处于预发布阶段,玩家可以通过Digital Extremes官网试玩(部分内容),但尚未在Steam商店推出。
按照卡特的说法,Digital Extremes一直非常谨慎地推进《Soulframe》的开发工作。一方面,公司希望为《Soulframe》团队提供足够的时间打磨、优化游戏。另一方面,他强调,Digital Extremes仍然将《星际战甲》的长线运营和内容开发视为公司的核心业务。
“我们想在不影响《星际战甲》的前提下,稳步扩大《Soulframe》团队。”卡特解释说,“我们希将《星际战甲》团队的部分开发人员,逐步调入《Soulframe》团队……这个过程花费了整整两年时间,而且并不容易。《星际战甲》的更新规模庞大,往往包括大量过场动画。吉奥夫·克鲁格斯(Geoff Crookes)担任《Soulframe》的创意总监,同时也是一位非常出色的动画师,所以当我们为《星际战甲》开发新内容时,他有时还得回来帮忙。”
“在Digital Extremes,《星际战甲》和《Soulframe》团队经常协作,所以不会产生彼此竞争,甚至对立的关系。当一名开发者遇到困难时,你会看到同事们主动帮忙,团队氛围融洽。我听说在某些工作室,不同团队会展开竞争,这绝对不是我们想要看到的。”

《Soulframe》和《星际战甲》属于不同品类,所以它们不会直接竞争。不过卡特提到,某些“DE玩家”经常在这两款游戏之间来回跳转。“但大部分《Soulframe》玩家都是动作角色扮演游戏的爱好者,他们也许喜欢《艾尔登法环》,却不太想玩那种难度极大、对操作精准度要求极高的游戏。”
尽管如此,《星际战甲》确实能帮助Digital Extremes将《Soulframe》打磨得更好,并推动这款游戏触达更多玩家。“如果没有《星际战甲》,《Soulframe》恐怕很难获得媒体和玩家的关注。”卡特说,“另外,《星际战甲》也让我们对玩家社区有了更深入的了解。当你制作第二款游戏时,你会发现,就算一支团队的经验再丰富,也不意味着不会犯同样的错误。不过,经验可以帮助你更快地从错误中恢复过来。”
“在《Soulframe》开发期间,我们不得不重新学习一些已经遗忘多年的知识,但与此同时,我们始终秉持我之前提到的核心理念,包括与玩家建立沟通、赢得玩家的信任,以及花时间精心打磨,直到我们觉得游戏的内容、故事和玩法都已足够丰富时,再面向更广泛的受众推出……就现阶段而言,我们正专注于培养《Soulframe》的核心玩家群体。”
“我们对这款游戏的未来感到乐观。从玩家留存率和活跃度来看,《Soulframe》的数据都极具潜力。”
卡特并不天真。这位总裁很清楚,与《星际战甲》问世时相比,《Soulframe》将不得不面对竞争更加激烈、更严峻的市场环境。但他仍然坚信,五年后,Digital Extremes的规模将会远超今日。“公司规模不会翻番,但我们也许会增加几百名员工。”卡特说,“在接下来的5年里,我们的愿景是让两款游戏并驾齐驱,并深受两个完全不同的玩家群体喜爱。”
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