作者:无404
首发 https://zhuanlan.zhihu.com/p/2017018097748422937
概述
在动作游戏中,震屏是打击感的重要元素之一。适当的震屏让每一击都充满力量,增强玩家的沉浸体验;而不合适的震屏,则可能令人不适甚至眩晕。震屏的表现本质上充满主观审美与个人体验,本文仅针对3D游戏是我基于有限实践,对其进行的尝试性总结与思考。
什么是震屏?
顾名思义,震屏是指屏幕的震动。在3D游戏中,屏幕实际上对应玩家摄像机所渲染的视口,而震屏则表现为摄像机在3D空间中的运动。这种运动可以被拆解为 XYZ 坐标轴的平移以及 Pitch、Yaw、Roll 的旋转。
为什么需要震屏?
为什么需要震屏?在游戏中,屏幕空间是玩家与游戏世界沟通的桥梁,就像电影中的画面承载了观众的感官体验一样。在游戏里,玩家的屏幕不仅承载视觉信息,甚至与头部动作紧密关联。因此,通过模拟屏幕的运动,就像手部的震动一样,可以增强玩家的四维感受。震屏的作用不仅限于战斗,它也可以强化角色运动和环境表现的体验。但在本文中,我将仅讨论战斗场景下的震屏设计。
震屏设计
在动作游戏中,震屏通常代表伤害的发生,无论是玩家对敌人的攻击、敌人对玩家的打击,还是环境中的爆炸等其他伤害来源。恰到好处的震屏不仅能够凸显伤害的强度,也在视觉上模拟了受击时的冲击状态。因此,震屏既是伤害的具象化表现,也是力感传递的重要手段。
此外,震屏的使用并不局限于伤害本身,并非只有攻击命中时才适合触发。在一些强调力量表现的动作中,即使攻击未命中(空挥)也可以配置震屏,以强化动作的力量感。例如,在《鬼泣5》中维吉尔使用拳套攻击时,即便部分动作未直接命中目标,震屏依然强化了每一次出拳的力度表现。综合来看,震屏的核心作用往往是服务于“力”的表达。

震屏强度
在个人实践中,ARPG 项目大多基于 UE 引擎开发,因此震屏的强度通常通过 Amplitude 参数进行控制。根据我的经验,震屏强度最好控制在 0–1 的区间内;超过这一范围时,往往容易让玩家产生明显的眩晕或不适感。
在实际调试过程中,可以采用较为明确的步进参数进行迭代,例如 ±0.2 或 ±0.5 作为强度调整的参考区间,这样既能快速感知强度变化,也有利于在不同攻击类型之间建立清晰的层级关系。
震屏频率
震屏频率,即 CameraShake 中的 Frequency 参数,用于控制单位时间内震动发生的次数。通常来说,频率越高,震动节奏越密集,画面会呈现出更加快速、紧凑的抖动感;频率越低,震动节奏则更加缓慢,整体表现也更沉稳、厚重。一般而言,高频震屏更适合表现快速冲击、连续打击或速度型攻击,而低频震屏则更适合表现重量感较强的攻击、冲击型打击或大体积武器的命中反馈。
在实际配置时,频率往往需要结合震屏强度(Amplitude)共同调节,以形成符合攻击类型的打击反馈。例如,《鬼泣5》中维吉尔使用拳套攻击时,每一次挥击都会触发短促而快速的高频震屏,以强化出拳的速度与力量感;而在《怪物猎人》中,大剑命中怪物时的震屏则通常采用较低的频率,使画面震动显得更加厚重,从而突出武器的重量感。
频率本身并没有一个绝对固定的配置区间,但在个人实践中,当频率低于 5 时,震屏的整体感知往往会变得较为微弱,不易被玩家明显察觉。同时需要注意的是,频率过高时,如果震屏强度也较大,容易导致画面抖动过于剧烈,从而影响玩家的视觉舒适度。
震屏轨迹
震屏轨迹本身因不同引擎不同需求而形成不同的轨迹配置,而影响震屏轨迹的参数包括了平移参数和旋转参数,此外其函数曲线也影响了震屏轨迹的表达。
平移参数
平移参数是指摄像机在 XYZ 空间坐标系中的位置位移,即通过对摄像机进行空间平移来实现震屏效果。在 3D 游戏中使用平移参数时,需要注意摄像机在空间中的位移可能会导致穿模问题,因此在实际配置时通常需要控制位移幅度,并结合摄像机碰撞系统进行调整。
具体如何使用平移震动,很大程度上取决于战斗类型以及场景结构。例如,在许多动作游戏中,设计上会利用 Z 轴方向的震动 来强化垂直方向的冲击感,例如下劈、重击落地等攻击类型。通过在击中瞬间加入短促的 Z 轴位移,可以明显增强攻击的纵向力量表现。类似的震屏设计在 SE工作室的《最终幻想》系列作品中表现得尤为明显,其震屏往往会通过较明确的空间位移来强化攻击的冲击方向,从而提升整体的力量表现。

在实践中,很多项目会将平移震屏简单归纳为三种方向用途,以便在设计和调试时快速建立攻击表现与震屏方向之间的对应关系:
• X 轴:前后冲击,例如突刺攻击或爆炸产生的推力;
• Y 轴:横向冲击,例如横扫攻击、击飞等表现;
• Z 轴:垂直冲击,例如下劈、落地或重击;
此外,在震屏的空间表现上,还需要注意一种常见的视觉规律:距离摄像机越近的物体晃动感越明显,而远处物体的晃动感则相对较弱。需要特别注意的是,在需要精确瞄准的状态下(例如锁定目标或射击瞄准时),通常应尽量避免使用此类平移震屏。其原因在于摄像机位置的移动会直接影响画面焦点的位置,从而干扰玩家的瞄准精度与目标判断。
旋转参数
旋转参数是指摄像机在 Pitch、Yaw、Roll 三个旋转轴上的角度变化,通过改变摄像机的朝向来产生震屏效果。与平移震屏相比,旋转震屏不会改变摄像机在空间中的位置,因此通常不会产生摄像机穿模的问题。在实际项目中,大多数动作游戏的打击震屏主要依赖旋转参数来实现。
在具体配置上,旋转震屏通常主要使用 Pitch 和 Yaw 两个轴进行表达。
• Pitch 主要用于表现上下方向的冲击,例如重击、下劈或角色落地时的冲击反馈;
• Yaw 则更适合表现横向冲击,例如横扫攻击或角色受到侧向打击时的震动表现。通过在这两个轴向上进行短促且快速的角度变化,可以有效强化攻击的冲击感;
相比之下,Roll 在震屏中的使用相对较少。由于 Roll 会导致画面整体产生倾斜,在多数情况下容易破坏玩家对水平面的稳定感,从而影响视觉舒适度。因此,在实际项目中,Roll 通常不会作为主要的震屏表现手段,只有在一些特殊场景或特定风格的表现中才会少量使用。
旋转与平移震屏的组合
在实际设计中,旋转震屏与平移震屏通常会组合使用,以同时强化打击感与方向感:
• 旋转震屏:主要用于表现冲击感,让攻击有力量的反馈,突出打击节奏;
• 平移震屏:主要用于表现冲击方向或空间感,增强攻击的方向性和物理感受。
例如在近战重击中,Pitch + Z 轴平移的组合可以同时让玩家感受到上下方向的力量感与撞击的空间位移;横扫攻击则可能通过 Yaw + X 轴平移来表现横向冲击和角色位移的推力。通过合理叠加旋转与平移参数,可以在保证视觉冲击力的同时,避免画面过度晃动而导致不适。
函数曲线
在震屏设计中,摄像机的位移或旋转通常通过函数曲线来驱动,以实现不同节奏和力度的视觉反馈。常用的曲线类型主要包括 PerlinNoise、正弦波(Sine Wave) 和 自定义曲线(Custom Curve)。
PerlinNoise
PerlinNoise 是一种连续随机噪声函数,可以生成平滑但不规则的波动。在震屏中,它非常适合表现 高强度或冲击感强烈的攻击,例如重击、爆炸或技能瞬间爆发的打击。PerlinNoise 的优点在于:
• 抖动感自然,不会出现机械化重复感
• 可以通过调整振幅和频率控制震屏强度
• 高强度攻击时能够产生视觉上的“爆发感”
这种噪声函数能让震屏在短时间内呈现出强烈、自然的晃动效果,非常符合重击或连续暴击的表现需求。
正弦波
正弦波是一种周期性函数,震屏呈现出的抖动节奏非常规律。它适用于 低强度、持续规律的晃动效果,例如:
• 环境震动(轻微冲击、魔法场景)
• 节奏感较强的循环动画
正弦波能够带来平滑、可预测的视觉反馈,不会造成强烈冲击感,因此在高强度攻击中一般不使用,而更适合用于环境或缓和型动作。
自定义曲线
自定义曲线允许设计师根据需求自由定义函数形状,使震屏表现更加灵活和精准。自定义曲线的应用包括:
• 定义复杂的震屏节奏,例如先慢后快再回落
• 对不同攻击类型进行特定的节奏匹配
• 混合多种函数效果,实现独特的视觉体验
通过自定义曲线,设计师可以根据战斗节奏、角色动作或技能特效自由调控震屏,使其既符合设计意图,又保持视觉舒适性。
总结
总的来说,震屏是动作游戏中打击感与力量感的核心表现手段。通过平移与旋转的组合,以及 PerlinNoise、正弦波和自定义曲线的合理运用,设计师可以将攻击的冲击力、节奏感和方向感直观地传递给玩家。适当的参数调控不仅能强化动作的重量感与力度,也能保证视觉舒适性和沉浸体验。此外,震屏还涉及时长等其他参数的调试,但此处不再展开。震屏并非简单的视觉特效,而是将抽象的力感转化为可感知的体验,是动作游戏战斗表现不可或缺的一环。需要强调的是,以上内容仅基于个人实践经验,不具有普适性,也不足以建立标准,请谨慎参考。
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