作者:腾讯游戏学堂 首发公众号:腾讯游戏学堂
在《初光·AI游戏夜话》的前五期里,我们和高校学者、AI游戏创作者、腾讯游戏的实践者聊了很多关于 AI Native 的问题。
一个越来越清晰的共识是:AI 正在降低游戏创作的门槛,但真正困难的问题,才刚刚开始——当 AI 不只是帮助我们“做游戏”,而是进入 Gameplay 本身,游戏会变成什么?
2026 年,我们大概正处在一个有意思的过渡期:AI 的 B 端能力正在快速成熟,而 C 端真正属于 AI Native 的游戏体验,还在寻找自己的“《愤怒的小鸟》时刻”。
过去的游戏范式里,我们知晓:新的硬件、新的交互、新的玩法机制,最终都会沉淀成玩家熟悉的游戏类型。但 AI 原生游戏可能不一样——我们甚至还没有完全定义,它究竟应该是什么。
第六期,腾讯游戏学堂邀请了三位正在一线作答的制作人:
Robin,《黑箱:无限构筑》制作人。一个技术背景极强的团队选择用 AI 实时生成战斗技能,把 roguelite 的随机性从"预制池抽取"推向"即时合成"。
起司,《千夜之书 1001》制作人。这款产品被认为最早定义了"AI 原生游戏"的概念——讲故事即玩法,AI 不做内容填充,做创造力放大器。
苦丁,《麦琪的花园》制作人。大厂策划出身,带领团队做了目前市面上 AI 功能介入最深的沙盒产品之一——角色、任务、关卡、道具全链路 AI 生成。
有人从叙事出发,有人从系统与世界构筑出发,也有人从传统游戏设计的经验出发,重新思考 AI 如何进入 Gameplay。他们可能给不到一个关于 AI原生游戏的标准答案,甚至还在验证自己走的是否是正确的方向。
但这恰恰是今天最值得被记录的部分。
站在 AI 原生游戏的门口,也许我们还看不清前方,但至少可以先看看那些已经出发的人,看他们踩过的坑、走过的弯路,以及在黑暗里摸索时,偶尔照进来的那一点光。

核心观点速览
Robin · 黑箱:无限构筑
"传统游戏让玩家发现设计师准备好的答案;我们希望和玩家一起发明新的答案。"
AI 在黑箱中扮演的角色是"实时策划"——基于玩家投入的基础技能,即时生成全新技能。每一局、每一个玩家的技能都是独一无二的。选择 roguelite 品类,是因为单局性和高容错天然能消化 AI 生成的不稳定。
AI 生成 ≠ 游戏。 能生成新结果、结构能跑起来、组合看起来新鲜——这只是第一步。玩家愿意反复使用、能理解并形成掌握感、会围绕结果做策略决策,才能真正称之为游戏。
起司 · 千夜之书 1001
"创造力是一种经常被忽略的、可以被培养和撬动的资源。"
创造导向的游戏需要"意义框架"。 门槛低不等于有乐趣,也不等于有意义感。游戏开发者的责任是设计合理的门槛,让人持续投入并产生意义感——宜家效应:自己手拼的椅子,比买的贵的牌子还舍不得丢。
在《千夜之书 1001》里,玩游戏和创造内容没有任何区分——讲故事就是玩法。 AI 最大的潜力不是量产一万把便宜的椅子指望其中一把能火,而是打造创造导向的体验,让玩家投入、产生意义感、形成归属。
苦丁 · 麦琪的花园
"战略上相信 AI,战术上限制 AI。"
麦琪的花园是目前市面上 AI 功能介入最深的沙盒产品之一——角色生成、任务生成、关卡生成、道具生成形成一套完整的可售卖系统。但苦丁的核心经验是:不要让 AI 自由发挥,规则设计、体验调优、价值判断必须由人来做。
商业化是 AI 游戏的试金石。 AI 对账单没概念,无限请求加无限重试,账根本算不过来。所有生成失败的费用最终都是厂商吃——能不能把游戏卖给玩家,才是验证产品是否成立的终极标准。
篇 一
《黑箱:无限构筑》:AI 不是替我做游戏,而是和玩家一起发明技能
分享嘉宾:Robin,《黑箱:无限构筑》制作人
"传统肉鸽里策划设计了 100 种技能的可能性,玩家在这 100 个答案中去学习去发现。我们想尝试一件更冒险的事——让答案在玩家点下合成按钮的那一刻才真正出现。"
《黑箱:无限构筑》是一款 AI 实时生成技能的 Roguelite 游戏。玩家在关卡战斗中击败敌人获得基础技能,再把 2~4 个基础技能投入"黑箱",AI 会实时为玩家生成一个全新的技能,带入下一场战斗。
在沙盒试验场中,以球形闪电(辐射物,多了会形成闪电连线)和环绕弹(常见的环绕自转技能)作为基础技能投入黑箱,AI 生成了"雷环之网"——保留环绕弹的轨道效果,中间叠加闪电连线。再将雷环之网与蛇形弹(S 型攻击轨迹)二次合成,产出的技能同时具备环绕、闪电连线和 S 型循环往复三重效果。继续叠加激光枪,最终形态变成了一张激光电网。
非战斗投射物同样可以合成:筋斗云(小范围位移技能)与雷云(头顶乌云放闪电)合成为"雷云冲塔"——腾云驾雾的同时对周围释放雷击。再叠加旋风斩后,效果变成一边飞行、一边雷劈、一边电动旋转。
"言出法随":玩家打字输入,AI 即时涌现
除了技能合成,黑箱还有一个"言出法随"玩法——玩家在沙盒模式里直接打字描述想要什么技能,AI 即时生成。
输入"Dota2 里屠夫的钩",AI 生成了一个可以把敌人勾到自己附近的技能,描述准确、效果符合预期。输入"御剑飞行"这种比较抽象的描述,生成结果是脚下踩着剑的高速突击效果,还能撞击敌人造成伤害。输入"发射激光的蜜蜂,然后再追踪"这种多关键词的复杂描述,生成了一只蜜蜂,激光带追踪。
线下试玩时有个玩家打字输入"我想要一把 90 米长的大刀"——我们都没预想过还可以说具体米数。结果 AI 就涌现了,非常精确:玩家 2 米的身高,伸着 90 米长的大刀,还配了一个近似刀的弧形特效。那个瞬间我觉得就是涌现——确实给了玩家"试完之后还想再试一次"的体验和冲动。
最初的想法:AI 能不能生成玩法机制
《黑箱》团队在去年下半年开始探索 AI 游戏方向。我们最初想验证的问题其实很简单:AI 除了生成它比较擅长的剧情、美术和内容,能不能进一步生成游戏里的机制和玩法?我们的核心验证问题一直很朴素:AI 实时生成的技能,是否真的会让玩家感到惊喜,并产生“我还想再合一次、再来一局”的冲动?

在《黑箱:无限构筑》中,AI 更像一个实时的策划。它会根据玩家投入的基础技能,理解这些输入所代表的语义和机制,再现场设计一个全新的战斗技能。例如,火球术提供的可能是火焰、爆炸和投射物;回旋镖提供的可能是折返、路径和多次命中。AI 的工作不是简单把两个名字拼在一起,而是寻找一种玩家能够理解、游戏又能够执行的组合方式。
理论上,每一局游戏都可以拥有不同的技能路线,每个玩家也可以发明出属于自己的技能。但 AI 并不是最终的设计裁判。人类设计者仍然要定义它可以使用的机制语言、数值边界、验证标准和体验目标。
从 2D 技术 Demo 到 3D 产品版本
《黑箱》并非一开始就是 3D 版本。今年三月初,团队先制作了一个 2D 像素的技术 Demo 并在 GDC 上公开展示。从当时的现场反馈看,大家第一次看到 AI 把已有技能组合成一个新机制时,感受是非常惊讶的。也愿意去猜下一次黑箱会给出怎样的结果。这种期待感,正是我们想要的核心体验。
现在,我们已经把项目从 2D 升级到了 3D。变化不只是美术品质的提升,技能丰富度、机制组合的涌现空间、生成稳定性和数值体验,也都在向一款能够持续游玩的产品形态推进。目标是今年年底在 Steam Early Access 上线。
为什么选择 roguelite

roguelite 的单局性、高容错、构筑随机,天然能消化 AI 生成的不稳定和不可控。比如一个技能超模了,它毁掉的也只是这一局的体验——因为不能继承,下一局又从零开始,而不是毁掉整个存档。用玩法框架去兜住生成的概率性。
"能生成"和"能成为游戏"是两回事

部分 AI 游戏项目为了 AI 而强行加入 AI——确实能生成一些结果,看起来新鲜,也能跑起来,但还不能称之为一款成立的游戏。
站在《黑箱》的视角,对AI原生游戏的判断标准是:玩家愿意反复使用,能够理解生成结果并形成掌控感,围绕结果做出合理的策略决策。生成只是第一步——可理解、可掌握、可持续,才是更难的部分。
踩过的坑:生成出来,不等于成为游戏
最根本的问题,是生成模型的概率性与游戏机制的刚性之间存在冲突。
结构错误:技能无法解析或运行。 早期 AI 生成的技能频繁出现无法解析或运行的情况,技能直接报废。这是最根本的问题——生成模型的概率性与游戏机制的刚性之间存在冲突。
数值超模:击穿数值平衡。 黑箱有 roguelite 关卡体系,相当于玩家来答题、AI 是画笔。如果生成的技能击穿了数值体验——要么超模到挂机也能赢,要么非常受挫、第一关也过不了——玩家的心流区间就偏离了设计预期。团队在数值平衡框架上投入了大量精力。
体验超时:响应时间过长。 AI 生成过程存在明显的等待时间,需要通过各种技术手段压缩延迟。
从三分钟 Demo 走向几十小时产品
解决上述问题的一系列优化:

这些优化让最终一个几分钟的 Demo 走向一个几小时、甚至几十小时的产品。
数值平衡怎么做:从数值、机制到关卡设计的多层约束
超模分好几个层面:
第一层是数值的上下限——投射物一次能打出多少个子弹?每个子弹伤害是多少?这些有硬边界。
第二层是机制层面——击中敌人之后能触发什么效果。有些机制的结合天然容易超模,比如"分裂"是几何级数增长的,就要有专门的约束方式,或者在生成错误时去修正。
第三层是关卡设计的容错——关卡不应只靠堆高敌人血量来限制超模技能,而应通过敌人类型、抗性与刷新方式的差异,让单体、范围、控制等技能各有优势与短板;Boss 则可借助阶段变化和收益递减来约束极端构筑,避免关卡难度被轻易击穿,或因强制免疫导致玩家构筑失效。
从数值、从机制、从关卡设计,各个层面都要做约束和限制。
两种模式,解决自由与可控的矛盾
AI 让玩家拥有了过去很难想象的自由度,但自由也意味着失控——一个 AI 生成的技能可能很好玩,也可能强到直接破坏游戏平衡,《黑箱》最终采用双模式管控策略:
沙盒模式——容纳更不可控的、容易超模的技能和机制,让玩家尽情探索和创造。
正式关卡模式——约束技能的生成范围,让玩家在可控的平衡体系中通关、冲刺排行榜。
通过模式分离的方式,在"AI 自由度"与"游戏可控性"之间取得平衡。
AI 负责创造无限可能,创作者负责把可能变成乐趣。
AI越强大,越考验创作者的品味、判断与基本功。
一些大家好奇的问题
关于本地部署的可能性: 能不能把 AI 部署在玩家本地设备上?
"一些非常小的响应,比如若干个词汇的排列组合、简单的语义解析,完全可以用本地模型做。但一些长的对话链条,比如角色扮演聊天,或者对格式化生成有要求的功能,目前本地都跑不起来。"——《麦琪的花园》苦丁
"我们目前无论是生成脚本还是生成机制,甚至生成模型,都必须得是云端的。但从长远角度考虑,也在探索更多本地的可能——如果最终能部署到本地,确实能解决一大部分成本问题。"——《黑箱:无限构筑》Robin
AI 翻车名场面
"造成最恶劣影响的还是数值向——玩家无限吸血导致死不了,或者位移技能直接冲出地图边界。我们一点点做技术约束、关卡空气墙去修补。"——《黑箱:无限构筑》Robin
"测试期间有玩家生成了一个类似奥斯曼大帝的角色,AI 任务奖励写的是 3000 奥斯曼精兵。因为刚好珍贵道具不可叠加,3000 个道具直接掉地上了。我们背包只有 40 格,那个玩家可能在这里拾取了很长时间。"——《麦琪的花园》苦丁
"有个玩家跟国王说'你给我讲个故事吧'——因为国王设定上就非常喜欢讲故事。后来玩家发现可以不努力了,直接说'你继续讲、你继续',国王就很高兴地一直讲下去。"——《千夜之书1001》起司
关于交过最贵的学费
"一开始可能有点贪心了,低估了数值平衡带来的影响。最后我们区分了两个模式——沙盒里让玩家尽可能去创造,正式关卡里做可控的平衡。"——《黑箱:无限构筑》Robin
"我们最大的坑是最开始 AI 功能框架没有交给有商业化策划能力的策划去做。最后我重新把所有提示词框架按照可商业化的模式理了一遍,经历了四个月每天都在看别人写的提示词的痛苦。"——《麦琪的花园》苦丁
"我们严重低估了剧情的难度。从一个晚上扩展成一堆晚上,剧情框架的难度高得上天。今年年初才有了一个比较明朗的剧情框架——迭代剧本付出了非常大的学费。以后游戏开发不需要编剧,是我最不能接受的一句话。"——《千夜之书1001》起司
篇 二
人人都会讲故事,只是我们都忘了:对话《千夜之书 1001》制作人起司
分享嘉宾:起司《千夜之书 1001》制作人

关于我
起司,《千夜之书 1001》制作人,纯艺术设计背景:清华美院信息设计本科,伦敦大学金史密斯学院 MFA,皇家艺术学院人机交互博士。以聊天机器人为核心媒介,专注于 AI 对话系统在艺术和游戏领域的跨界研究,研究与作品发表于 SIGGRAPH Asia、NeurIPS Creative Art、CVPR Art Gallery,获 2024 红点奖、流明数字艺术奖,两次入选 2025 游戏开发者大会(GDC)演讲阵容。
我的工作一直是研究创意性 AI——从大概 2017、2018 年在清华美院本科时就一直很喜欢聊天机器人(那时候叫 AI Chatbot,现在都叫 Agent 了),一直在研究一个事:人和 AI 一起怎么创造有趣的故事。

创造力是一种 被低估的资源
注意力是一种稀缺资源,但创造力是一种经常被忽略的、可以被培养和撬动的资源。我认为当前很多实践可能是在以一种不太尊重它的方式来应用。
过去几年,AI 内容产品往往把注意力放在生成效率上:一句话生成图片、一句话生成视频、一句话生成游戏。内容生产的门槛确实降低了,但“生成得更快”并不等于“玩家更愿意投入”,也不等于“作品对玩家更有意义”。
从这一点出发,AI 娱乐的关键问题便不只是“还能生成什么”,而是:游戏能否让玩家主动使用自己的创造力,并让这种投入成为可感知、可持续的玩法。
AI原生娱乐的光谱

从玩家参与方式来看,AI 原生游戏可以被放置在一条由“生成导向”到“创造导向”构成的光谱上。
生成导向(generation-oriented):注重生成定制化的、可消费的内容
玩家提出“粉色头发的角色”“某种类型的世界”等需求,AI 生成相应的角色、场景或资产,玩家再消费这些内容。
这类体验的主要价值是供给效率和个性化:过去需要专业团队制作的内容,现在可以通过自然语言快速获得。
创造导向(creation-oriented) :需要创意性的行为游玩,由玩家主动投入的努力而变得珍贵和有意义
创造导向的产品则要求玩家主动投入。以《AI2U》、《Suck Up!》、《Infinite Craft》等产品为例,玩家通过对话、组合、试探和表达推动游戏进程。

在 AI 原生游戏受到集中关注的早期,创造导向一侧曾出现多款高热度产品,也引发了“它真的不形成一种品类吗”的讨论。此后的实践表明,这类游戏很难仅凭 AI 能力自然形成稳定门类:它既依赖玩家的创意投入,也高度依赖开发者对目标、规则和反馈的设计。比“创造导向能否成为一种品类”更值得关注的问题,是这类产品揭示了怎样的玩家需求——玩家不只愿意消费内容,也愿意为创造本身投入时间和金钱。
人们一直在为"创造”这种娱乐付费
创造型娱乐并不是 AI 时代的新发明。观察过去与当下的娱乐产品可以发现,创造性行为长期具有明确的用户需求和商业价值。

乐高与 AI 无关,却始终是最稳定的创造型玩具之一,用户覆盖儿童和成年人。它的价值不只来自积木本身,也来自玩家亲手搭建的过程。
Midjourney虽然是一款生成式 AI 产品,但相当一部分使用行为和收入并非来自于专业生产。很多用户将反复生成图片当作近似“抽卡”的娱乐体验:不断尝试提示词,观察系统返回怎样的意外结果。
换装游戏、《集合啦!动物森友会》以及绘画、拼装、编程等活动,也都证明了同一点:只要创造行为被组织成可参与、可反馈的体验,就有机会形成长期投入和商业机会。
这意味着,AI 游戏不必先证明“AI 能生产多少内容”,再去寻找玩家。另一条可能的路径是从人已有的表达欲和创造欲出发,用 AI 扩大玩家能够采取的行动范围。
当创造力被简化为生成效率
当前关于 AI 娱乐的讨论中,经常出现两组彼此矛盾的论述。
一类强调:“一句话生成游戏”“未来所有人都可以做 3A”“让玩家像刷短视频一样刷小游戏”。其基本假设是,只要内容生产足够便宜、足够快,就能够形成新的娱乐消费模式。
另一类则认为:“普通人没有创意”“大多数人不会讲故事”“普通人做出的内容不够好”。这种观点承认,降低工具门槛并不必然带来有质量的内容。
两种论述的冲突在于:前者将“能够生成”直接等同于“能够创造”,后者又承认一键生成无法自动产生有趣的作品。与此同时,低质量生成内容与对技术能力的过度宣传结合在一起,也会加剧专业创作者的疏离感——画师、作家和编剧面对的不只是新工具,也包括“这些职业将不再被需要”的判断。
从游戏设计角度看,生成效率无法替代对创造过程本身的设计。玩家能够按下按钮,并不意味着玩家形成了表达;系统返回了内容,也不意味着玩家会对结果产生认同。
低门槛不等于有乐趣,也不等于有意义感
无论面向创作者还是玩家,降低操作门槛都不等于产生乐趣,也不等于形成意义感。
如果一款产品把所有阻力都消除,玩家可能很快得到结果,却未必愿意珍惜结果。游戏设计需要解决的,反而是如何设置“合理的门槛”:玩家需要做出选择、付出努力、承担结果,并在持续投入中建立对内容的认同。
因此,当 AI 成为新的内容生产资源后,开发者更重要的工作不是取消一切门槛,而是围绕玩家投入设计相应的“意义框架”。
《千夜之书 1001》给出的意义框架,是“一千零一个夜”里女主角山鲁佐德的生存叙事。玩家不是被要求完成一篇命题作文,而是需要通过讲故事活下来。相同的文字输入,在“写 500 字”和“用故事反抗国王”两个语境中,会产生完全不同的心理感受。

每个人都是Storyteller,只不过我们已经忘记了这点
每个人都具有讲故事的欲望和能力,只是随着年龄增长,这种表达冲动经常被专业标准和工具门槛压制。
在童年中,人们可能会好奇父母如何相遇、会向家人和朋友分享学校里发生了什么、最近看了什么喜欢的书或节目……这些内容未必符合传统意义上的“好故事”,却与讲述者的经验直接相关,也最容易产生情感连接。
相比之下,面对一个空白输入框和“请创作一段精彩内容”的要求,很多人反而不知道从何开始。问题不一定是普通人缺少故事,而是产品没有提供足够具体的动机、情境和反馈。
从这个角度看,《一千零一夜》的设定不是简单的世界观包装,而是一种创作动机设计:玩家必须讲故事才能生存,国王会回应故事,故事中的内容能够转化为战斗资源。表达由此成为行动的一部分。
游戏也因此成为承载创造型娱乐的合适形式。玩耍和探索本就是人的基础行为,游戏能够用目标、规则和反馈重新唤起玩家已经遗忘的表达欲,而这一点并不必然依赖 AI 才能实现。
AI 之前,创造行为已经可以成为游戏
让我们看看那些不涉及GenAI的游戏,是怎么鼓励创造的(如果有哪些你还没玩过/听过,那赶紧去玩吧!!)
这些案例的意义,不在于给 AI 游戏提供可直接复制的模板,而在于展示创造行为如何被转换为规则、目标和反馈。
《Storyteller》(漫画排列解谜):有限元素也能产生叙事创造

《Storyteller》是一款以漫画编排为核心的解谜游戏。玩家将人物与场景放入不同画格,通过排列组合完成“构成一场悲剧”等关卡目标。
游戏开发周期长达 7 年,销量超过百万份,并成为 Netflix 订阅游戏之一。创造导向并不意味着完全自由。有限的角色与场景、明确的关卡目标和可组合的规则,反而能够构成稳定的创造型玩法。
如果把《Storyteller》转化为 AI 原生形态,AI 应该扩大哪些组合,又应该保留哪些限制,仍是一个尚未被充分回答的问题。
《Scribblenauts》(把词语化作道具的解谜):自然语言输入并非 AI时代才出现


《Scribblenauts》是一款自然语言驱动的解谜游戏。玩家面对蜘蛛等障碍时,可以在输入框中写入词语,并将词语转化为游戏中的道具。例如输入“翅膀”即可获得飞行能力,输入“机关枪”则会出现相应武器。
这款游戏诞生于 17 年前的 NDS 时期,与生成式 AI 无关,累计销量超过 1300 万份。游戏中的词条、物体及其属性全部由开发者预先制作。
自然语言输入与创造型解谜早已能够成立。AI 带来的变化,是扩大内容规模和响应范围;但玩法是否成立,仍取决于输入如何进入规则系统、生成结果能否给玩家带来乐趣。
《破烂艺术家》与《饥饿派画家》:创作本身就是操作

《破烂艺术家》的核心玩法是使用不同材料拼出头像,具有“游戏版艺术创想”的特征。《饥饿派画家》则让玩家在岛上绘画,并将作品出售给游戏角色。
两款游戏都不依赖生成式 AI,却能以创作行为建立稳定反馈:玩家完成作品、观察评价,再决定下一次如何调整。创作不是游戏结束后的附属产物,而是游戏过程本身。
《Frantic Fanfic》:共同创作带来不可预测性

《Frantic Fanfic》是一款在海外、 尤其 TikTok 上非常流行的一款故事接龙派对游戏。玩家分别负责故事的开头、中段和结尾,完成后将文本拼合,再通过献花或丢鸡蛋进行评价。其乐趣来自多人协作产生的意外结果。不同玩家的表达相互碰撞,形成任何单一作者都没有提前规划的故事。这种不可预测性同样不依赖生成式 AI。
放这些游戏不是说它们都有非常高的商业价值——想说的是:当我们怀着"AI 好像可以让任何人当创作者了,不需要画师不需要编剧"的想法做游戏,是必然不能产生好作品的。我们应该去看看,当人沉浸在自己的创造行为里,它怎么变成游戏,为什么好玩。

《千夜之书 1001》验证了两件事
Ownership 和意义感,可以成就游戏

第一点,必须要给玩家足够好的 ownership 和意义感。ownership 姑且翻译为归属感。它不只是法律意义上的所有权,也包含玩家对作品的主体认同:一本书由玩家完成,因此这本书属于玩家,玩家也把自己视为它的作者。
《千夜之书 1001》的所有模块都在呼应这一点:不管是在游戏里玩家讲述故事,国王对内容作出回应;故事里的物品会转化为武器,还是通关之后你的整个故事会形成一本故事书——每一个环节都想告诉玩家:你讲述的、你的任何想象、任何输入,在我们这里都是有意义的,你的想象会化作现实。玩家输入的想象并没有消失在对话框里,而是进入游戏系统,并以可感知的形式被保存下来。
很多主播玩的时候,对讲故事、国王的回复、能形成武器这些东西都是有预期的,唯一没预期到的是通关之后给他一本故事书——很多主播当场就很兴奋:"我的故事竟然变成书了!"
很多人可能这辈子都没有体会过,自己创造的内容、表达出来的内容,被非常好地珍视、形成一种实体的感觉。我想这是为什么很多人会喜欢《千夜之书 1001》。
AI 共创实现了"玩即创造(Play to Create)"

第二点,跟 AI 共创是可以形成"玩即创造"这种玩法的,也就是把创造变成一种游戏。如果大家仔细看《千夜之书 1001》的机制会发现:在这个游戏里,玩游戏和创造内容是没有任何区分的,它们是一体的。
如果将游戏目标直接表述为“立即写一篇 500 字的文章”,多数玩家一定会尖叫着逃走。《千夜之书 1001》则将同一种行为转化为生存目标:—我们告诉玩家,这是一个讲故事的游戏,你要扮演其中的新娘山鲁佐德,要在《千夜之书 1001》里讲故事才能活下来。玩家自然而然就接受了这样的设定,还会在里面玩各种各样的梗:有人讲苏丹的故事,有人把《甄嬛传》或《哈利·波特》讲给国王,再观察角色如何回应。
这些都是我们制作组作为创作者,自己认为它有意义、才能给玩家产生的动机,它不是单独靠 AI 技术就能产生的玩法。“玩即创造”并不意味着 AI 单独完成创作。游戏世界、角色设定、战斗目标和反馈机制共同提供了动机,AI 则负责回应玩家没有被预先写入脚本的表达。只有当两者结合,讲故事才会从自由聊天转化为玩法。
从 0 到 1 的新玩法,不能被规划,是从创造欲里长出来的
很多人问:你为什么选《千夜之书 1001》?怎么想到做这么个游戏的?这个问题很难回答——这不是"想"出来的,是被刺激、迸发出来的。
最开始做《千夜之书 1001》是 2020 年,生成模型仍处于 GPT-2 阶段。一方面是想探索基于自然语言对话为核心的游戏;另一方面是我对《一千零一夜》这个故事一直有个疑问——原著里的女性角色承受了苦难、却没有篇幅去讲她们是谁、有过怎样的故事。国王如此残酷,为什么大家会认为原作的结局是完美的?有没有办法,让女主角去反抗这样一个已经被写好的命运?

从 Demo 到完整世界:故事不再只服务于生成武器
在早期 Demo 中,玩家主要通过诱导国王说出特定物品,让故事内容转化为武器并完成战斗。完整版则在此基础上扩展角色、章节和世界结构。女主角不再只是从国王的回复里获得武器,玩家不再只是从语言中提取战斗资源,还需要通过叙事改变人物关系和角色命运。
山鲁佐德将遇见此前被国王伤害的新娘,她们拥有不同的背景和能力:她们有的是园丁,可以获得植物;有的是医生,可以把故事化为药材。不同章节也会设置各自的玩法和目标。 这些女孩的故事相互连接,最终形成一部由玩家与系统共同书写的《千夜之书 1001》。

这一步扩展了“意义框架”:讲故事不仅帮助山鲁佐德活下来,也承担了让被忽略的女性角色重新成为故事主角的功能。AI 生成的价值因此不只体现为内容数量,而是被纳入明确的主题表达和世界结构。
创造是会循环的:玩法、内容与玩家投入持续复利
当人进入一种创造内容、创作的状态,它其实是一种循环复利的行为。作为游戏开发者,我们要想办法去构建这样的系统:既要有创造导向的玩法,又要有一个足够好的意义框架——这样才能产生足够健康的、能持续复利的游戏。

1. 创造导向的玩法:玩家必须通过表达、组合或叙事推动游戏;
2. 清晰的意义框架:玩家知道自己为什么创造,以及创造会对角色和世界造成什么影响;
3. 持续复利的游戏:玩家内容与 AI 生成共同进入游戏,形成 UGC+AIGC 的积累;
这样的游戏不再是追逐技术、硬想"我要如何利用 AI"的游戏,而是真的能让人思考:当玩家成为创造者,游戏应当提供怎样的规则、反馈和内容承载方式。《千夜之书 1001》给出的答案框架是:创造导向的玩法"和 AI 一起讲故事",叠上意义框架"打败国王、改写女孩们的命运",滚成一个持续复利的游戏(UGC + AIGC)。
宜家效应:AI 更值得做的不是量产,而是帮助玩家产生连接
行为经济学中的“宜家效应”指向一种常见现象:人们往往会高估自己参与制作的物品,并对其形成更强的情感依附。一把由自己组装的椅子,未必比成品更精致,却更难被轻易丢弃。价值来自投入过程,而不只来自最终结果。

AI 最大的潜力,是被用于打造“创造导向”的体验,为玩家制造宜家效应。——提供让人主动投入、并从中获得满足感的创造体验。如果是我自己做的椅子,丢掉的时候我会舍不得。而不仅仅是量产一万把便宜的椅子,靠算法希望其中一把踩中你的喜好。
与量产一万件低成本内容、再依靠算法筛选爆款相比,AI 更值得探索的方向,是帮助玩家制作出自己不愿轻易丢弃的作品。
对几个问题的思考
从“语言的边界”到“Agent 的边界”
Monica(主持人):你很早在论文里引用过维特根斯坦的"语言的边界即世界的边界"。最开始设计《千夜之书 1001》的时候,是带着"语言即世界"这个概念去做的吗?
起司:最开始的时候确实是,这个理念一直存在。但我现在不太用这句话了。很有意思的一点是,我的语言的边界可能不再是我的边界了——因为现在有 AI Agent 了,AI Agent 的边界可能才是我的边界。在 AI Agent 的配合之下,我们能想象的、我们语言能描述的内容和世界,可能不再是一个既有的边界了。现在通常来说,Agent 的边界才是人能力的边界。五六年前写论文的时候参考这句话还挺有感触的,可以看到这个世界产生了非常多的变化。
“AI 原生游戏”标签正在变得没那么重要
Monica:你是最早提出 AI native game 概念的人之一。现在你对这个概念有什么新的思考?
起司:我还是会认为,AI 原生游戏是核心玩法必须基于生成式 AI 才能实现的游戏。但这个概念可能已经没有那么重要了——游戏还是要好玩,好不好玩才是最重要的。是不是 AI 原生,它可能是一个新鲜的点,但并不是最重要的。有很多逐渐浮现的游戏,并不会把"AI 原生"写在标题上、写在介绍里,还是非常火热。还是要看游戏的质量。
美术一致性依靠人,角色一致性依靠设定与状态控制
Monica:你们的角色一致性、美术一致性是怎么做到的?
起司:分两层回答。因为我们的美术都是人画的(手搓),所以并不存在AI生成资产里常见的一致性问题。
角色一致性,现在的方法很多,我们当前采用的和我们论文里写的 Agent 工作流并没有什么本质区别:就是一个 meta prompt、一套角色设定,让它自由发挥,再用一些相应的模块去相对控制它。比如国王生气的时候你可以跟他辩解,他心情很好的时候你说什么他都高兴。没有什么神奇的地方,每个项目的目的和结构不一样,产生的需求也不一样。
我们在"一致性"上真正遇到的挑战,反而来自多位创作者之间的配合——比如几位美术、几位编剧的协作,每个人的风格都略有不同,我们花了很久去磨合。
剧情设计并没有因为 AI 变简单
起司:当游戏从单个夜晚扩展到多个夜晚后,剧情框架的复杂度远超早期预期。小范围手写剧本尚可维持,但当内容需要扩展为完整世界观,人物关系、章节目标和整体叙事都必须重新组织。从集中开发到形成较为清晰的剧情框架,团队付出了持续数月的迭代成本。
因此,“未来游戏开发不再需要开发、美术、音效或编剧”的论述并不符合实际生产经验。尤其在长线叙事中,生成模型无法取代创作者对世界观、角色动机和结构节奏的整体控制,也绝无可能取代创作者的表达欲,以及对作品的爱与执着。
让创造成为人人都可以玩、永远都不会过时的游戏。
篇 三
从「花园」到「花园」,想办法把AI游戏卖给玩家:对话《麦琪的花园》制作人苦丁
分享嘉宾:苦丁《麦琪的花园》制作人

苦丁: 7 年游戏策划经验,曾从事系统策划、战斗策划和技术策划。加入《麦琪的花园》团队的重要原因,在于这款产品试图探索 AI 参与游戏叙事的可能性。
对叙事的研究可以追溯到博尔赫斯 1941 年发表的《小径分岔的花园》。小说将时间描述为一个多维、交叉的迷宫:时间不再沿单一路径推进,而是由背离、汇合和平行的时间系列织成一张不断增长的网络,容纳多种可能性。此后,不同媒介一直在尝试把“故事分叉”变成可体验的结构。
1987 年的超文本小说《afternoon》借助链接实现叙事跳转,但每条链接仍由作者预先写好。GalGame 通过存档、读档和多路线设计,让故事变得可逆、可选,但玩家能够抵达的结局仍在脚本范围内。网络游戏解决了多人同时在场的问题,每个玩家也会经历不同事件,但这些人物关系通常不会被系统重新组织成一段完整故事。

这些媒介分别扩大了选择数量、参与人数和故事路径,却始终面临同一个结构性矛盾:
● 真人作为叙事主体,能够回应玩家,但难以被系统控制,也没有人自动把关系织成故事;
● 脚本作为叙事主体,可以被设计,却无法真正回应玩家,所有选择仍是预设答案。
AI 的出现改变了这件事。AI 是第一个既能回应、又能被设计的叙事主体。
AI 让“他者”主动发出请求
传统游戏中的 NPC 通常只能执行由策划预先编写的对话和任务。即使拥有大量分支,它仍然是一个等待玩家触发的脚本容器。《麦琪的花园》里的 NPC 会自主发出请求——开局小伙伴会问:“请问可以多陪我一下吗?”这不是策划手写填好的台词,而是 AI 基于产品、基于环境、基于各种条件自主发起的。
《麦琪的花园》希望让 NPC 成为真正参与叙事的“他者”。角色可以根据环境、状态和关系,主动向玩家发出请求,而不是等到玩家点击固定任务入口。例如,开局角色可能主动表示希望玩家再多停留一会儿。这句话不是策划预先写入的固定台词,而是由 AI 结合角色和当前情境生成。
从叙事角度看,这种主动性改变了故事的发起方式。故事不再只由玩家选择选项,也可以由 NPC 对玩家行为作出判断,再提出新的行动需求。
从“读出来的故事”到“玩出来的故事”
你做了一件事,故事就发生——叙事是体验,不是文本。
麦琪在很多 AI 游戏产品里面,跟其他人对比的独特之处在于:我们想设计的是一个从大语言模型生成之后的、除开文本之外的、真实的能玩到的故事。不仅仅是生成一句回应,而是如何让这句话继续影响任务、场景、道具和世界状态,让叙事从文本走向可执行的玩法。
玩家做了一件事,角色关系发生变化;关系变化触发任务;任务生成新的关卡和道具;任务结果又写回世界状态和存档。叙事因此不是一段被阅读的文本,而是一组能够改变沙盒世界的系统事件。
例如,玩家通过提示词创建一个蓝发双马尾的偶像角色后,体验并不会止步于获得一张立绘或一段角色介绍。这个角色还需要进入沙盒世界,拥有自己的职业能力和表达方式,并围绕背景产生任务。玩家可能与其共同唱歌,完成任务后得到与该角色相关的武器或纪念道具;随后,系统还要生成符合角色故事的特殊场景,使这段关系真正进入游戏进程。
AI 技术总览:关系·任务·关卡·道具持续影响彼此

外界很多人认为《麦琪的花园》的核心技术是 AI 生成角色——一句话或一张图,生成一个能在游戏内跑起来的像素小人。但团队在开发中很快发现:光这一步,在商业化和产品体验上是不可售卖、不可预期的。真正要解决的是“把角色拉进沙盒世界之后”的一整套问题。为此,团队在去年 9月份到 11月份,重新梳理了 AI 对话、主动观察、记忆相关的一套写入系统;接下来开发 AI 任务生成和 AI 关卡生成,让拉到世界里的角色在沙盒里产生真实的交互;再到现在持续优化中的状态写入。关系、任务、关卡、道具,持续影响彼此。

● 角色生成:一句话造一个“他者”,包括角色信息、职业能力、图像语音生成;
● 任务生成:AI 角色根据它和玩家的关系、当前世界状态,自己提出“我想让你帮我做一件事”;
● 关卡生成:世界、空间、地形——故事要有舞台,没有关卡,故事只停在对话里,用户感知不到世界变化;
● 道具生成:一把有名字的剑、一封写满秘密的信——能握得住的证据,没有道具,故事没有被铭记的重量。
三者合起来,叙事才从文本变成可被体验的世界。麦琪AI不只是一群会聊天的 NPC,而是一整套生成系统。除了游戏本体之外,麦琪预期售卖的是一套可玩的系统。
AI 在产品里的三层运用
A层:酒馆点炒饭——「自由」的对话和「实时」的记忆
传统游戏中的酒馆老板娘通常只能执行预设菜单。菜单里只有酒,玩家提出菜单外需求时,NPC 要么忽略,要么返回固定台词。
在《麦琪的花园》中,玩家可以对酒馆老板娘说:“我要一份炒饭。”系统会读取角色能力和当前环境。如果当时是早晨,NPC 可能回应:“一大早就来点炒饭,勇者大人倒是实在。”角色不会凭空获得做炒饭的能力;她可能无法满足需求,但会按照自己的能力提供其他食物。
这次互动还会写入记忆。当玩家第二次提出同样要求时,NPC 可能回应:“又是炒饭,勇者大人看来很喜欢吃这一口。”
这类交互难以通过穷举脚本实现。玩家可以输入任何内容,行为组合会迅速膨胀,开发者不可能提前写完所有情况。
但“无法预写”不等于“允许 AI 随机发挥”。NPC 能做什么、知道什么、如何读取环境、哪些内容需要写入记忆,仍由游戏系统决定。AI 提供的是规则范围内的响应能力,而不是脱离角色和世界设定的自由生成。

B层:一句话、一张图生成—— AI填充带来的便利
用户只需输入一句话或上传一张图片,就可以创建 NPC。系统会生成外观、性格、背景、说话方式和职业能力,并进一步形成该角色与玩家之间的任务线。这显著降低了角色创建门槛,但单纯把“捏人”从复杂操作缩短为一句话,并不足以形成可售卖的产品价值。
《麦琪的花园》并不打算把自然语言输入扩展到所有操作。团队仍将它视为一款沙盒游戏:玩家通过 WASD 移动,使用鼠标进行攻击和交互;自然语言主要用于创建角色和触发难以预设的叙事内容。AI 输入被放在能够产生增量价值的位置,而不是替代已经成熟的游戏操作。

即使没有 AI,玩家也可以在《模拟人生》等产品中自行创建角色;专业开发者也可以借助编辑器制作特定 NPC。如果 AI 只负责快速填充外观和设定,它提供的主要是便利,而不是新玩法。《麦琪的花园》所强调的“全要素生成”,是让角色进入沙盒后仍能持续运行:角色能够观察世界、积累记忆、改变关系、提出任务、进入关卡,并给玩家留下与故事有关的道具。
产品的核心不在于“生成速度”,而在于生成角色能否接入完整的系统循环。
C层:十人团队的工具链,敏捷开发
《麦琪的花园》长期维持约 10 人规模,却需要开发一个基于 UE5 的沙盒游戏。为了让小团队承担复杂系统,项目内部构建了一套面向策划的工具链。
团队要求设计师能够承担基础技术策划工作,使用 AI 校验设计、提升生产效率并完成回归测试;开发人员则集中处理核心系统和技术框架。

部分批量任务由 AI 在夜间运行,策划白天继续编写和调整需求。这套工具链并不直接构成玩家可见的 AI 玩法,却是小团队维持沙盒内容生产与系统测试的基础。
没有AI,《麦琪的花园》还成立么?AI还工具还是外挂?
外界有个经典问题:AI 原生游戏,没有 AI 成不成立?
对《麦琪的花园》来说,答案得拆开说。上面那一套基于角色生成的 AI 任务生成、AI 场景生成、AI 关卡生成、AI 道具生成——没有 AI 确实填充不了,只能通过程序化生成的方法去推进。
但没有 AI,《麦琪的花园》是能玩的,它依然是一个能玩且自洽的沙盒游戏,可以操作角色移动、战斗、探索和经营。AI 对《麦琪的花园》来说,是给玩家的一套工具、一个外挂,让玩家更有想象力地去创建游戏内容。它不是支撑游戏运行的唯一基础,却为沙盒加入了传统内容生产方式难以覆盖的角色与故事变化。 这种设计也为产品化提供了一层缓冲。即使模型输出暂时失败,玩家仍然有可玩的基础系统,而不是只能停留在等待生成结果的界面中。
商业化之问:AI 能完美充当“他者”吗——能,也不能

当项目从技术演示进入产品化和商业化阶段,团队需要回答的问题不再是“AI 能不能生成”,而是AI 能不能完美充当一个很好的“他者”,像叙事一样辅助推进故事?
《麦琪的花园》的答案是:能,也不能。
AI 可以回应玩家、生成角色、推动任务并带来设计边界之外的结果;但生成模型本身不能被完全信任。对一款需要长期运行、需要玩家付费的游戏而言,任何不可控结果最终都会转化为体验、测试或成本问题。
主坑:AI 生成是一个不能完全信任的“他者”——不约束,便是地狱。

坑一:趋同|100次生成不会一模一样,但骨架塌缩到同一模式
相同输入交给大语言模型一百次,结果不会逐字相同,但叙事骨架可能收敛到同一模式。
在早期测试中,大量角色背景故事都会出现类似“凛冽的寒风吹起了某种颜色的头发”的开场。这并不是策划主动要求的句式,而是模型倾向返回的高概率答案。提示词工程没有构建的情况下,这个问题几乎无法解决,团队花了很长时间重新规划所有提示词源头。
哪怕这个节点解决之后,每一个 AI 功能的加入还会冒新的趋同。比如任务生成,它会先知道这是一个奇幻游戏世界观,就会去找一些听上去很奇幻的词汇——最开始开发的那一两个月,一定会出现一个叫“月光草”的道具,动不动就让你前往“密语森林”。团队到现在也不知道大语言模型为什么认准了它。趋同性是大语言模型生成过程中非常麻烦、非常重要的问题,得自己通过工程去解决。
你以为养了个独一无二的伙伴,它可能只是个换皮模板——他者千篇一律,就不是他者,是模板。团队需要从提示词源头持续调整生成框架,不只要求结果不同,还要确保差异能够被玩家感知。
坑二:记忆与生成|面包的记忆会渗出哈姆雷特的复仇
《麦琪的花园》期望用户的输入能够影响后续的角色任务生成——大家更期望体验一个叙事上更多可能性、多样性的产品。但记忆提取的过程中会出现一个很经典的矛盾。
沙盒游戏会产生大量低价值信息。玩家大部分时间可能在经营营地,系统反复记录“今天吃了面包”。当大模型生成任务时,这些内容会成为上下文噪音。
玩家以为自己创建了哈姆雷特,希望体验关于复仇和选择的故事;系统读取到的却可能是大量喂面包记录。结果不是记忆越多、角色越真实,而是无关信息挤压了真正决定任务方向的内容。
这说明 AI 游戏中的“记忆”不能简单理解为全部保存。系统必须判断什么信息与当前互动有关、什么只需短期保留、什么会长期影响角色。
《麦琪的花园》因此设计了分层记忆机制:区分 NPC 当前需要知道的信息、两小时内需要保留的信息,以及需要伴随角色长期存在的信息。市面上的通用记忆方案未必适合具体游戏,记忆结构必须围绕任务和玩法目标重新设计。
坑三:不可执行的任务会持续消耗开发者
第三个是所有 AI 生成开发里的通病——不可执行,基本上所有团队都一定会遇到。生成文本看起来合理,不代表它能在游戏里执行。
AI 可能要求玩家前往不存在的地点、寻找不存在的 NPC、领取物品表中没有登记的奖励,或调用游戏根本不支持的任务类型。
格式化输出的能力通常需要团队经历从约 10% 成功率提升到 80%—90% 的长期调整。需要投入大量时间去测试,系统越复杂,生成正确结果的难度越高。
这类问题无法通过一次测试彻底解决。模型可以不断产生新的错误组合,团队需要在三四个月甚至更长时间里持续观察,并更换测试人员和输入方式,寻找此前没有出现的异常。
每一个不可执行任务都意味着额外的开发、测试和生成费用。在商业化产品中,玩家不会为模型失败负责,生成错误的成本最终只能由厂商承担。
解法:不要信用通用方法,要针对自己产品研发工作流

面对趋同与无效内容,《麦琪的花园》并没有选择向玩家展示更多文字,而是尝试压缩信息量,提高每次生成中真正有效的信息比例。
● 角色侧需要提炼用户感知更强、信息熵更高的内容。角色设定不是越长越好,而是要让关键特征真正影响说话方式、能力和任务。
● 记忆侧需要按照玩法价值分层。系统不追求保存所有内容,而是让不同时间尺度的信息在正确场景中被调用。
● 任务侧则采用短单元生成与即时校验。模型每次只生成一个较短的任务单元,生成后立即检查:地点是否存在于地图中,奖励是否登记在物品表里,任务类型是否能够执行。未通过校验的结果直接打回,通过校验的短单元再被串联成完整任务。
这套方法的核心,不是要求 AI 一次写对一篇完整故事,而是把概率性生成拆成多个可检查、可修正的步骤。
战略上相信 AI,战术上限定 AI
“战略上相信”是因为 AI 确实能够成为新的叙事工具:它可以回应玩家,帮助角色发起任务,并在设计边界之外产生内容。“战术上限制”则是因为商业化产品不能把生成风险直接交给玩家。模型自由发挥越多,趋同、错误、不可执行和成本问题就越难控制,产品体验也会迅速贬值。
AI 的能力需要被放进工作流中:输入之前有规则,生成之后有校验,失败时有兜底,结果进入游戏前还需要接受体验和价值判断。
副坑1:现阶段AI依然不能理解设计需求,不能让AI无限自由发挥

即使在最适合语言模型的任务生成环节,AI 也不能稳定理解人类真正想要什么,尤其当需求本身并不清晰时。
模型给出的,是它所理解的“你想要”,而不是设计者真正希望实现的体验。两者之间的差距,AI 无法自行补全。
因此,开发流程不能停留在“AI 生成、人类验收”。开发者必须进一步判断:模型为什么偏离设计预期,提示词、规则、上下文或输出结构中的哪一部分需要调整,以及生成结果如何才能进入后续系统。
这也是“无限叙事”面临的根本限制。AI 可以填充规则,却不能独立完成规则设计、体验规划和审美判断。
副坑2:AI对账单没有概念,账单比bug更吓人

模型不会理解调用成本。无限请求、无限重试和长链条提示词传递,会让费用迅速失控。团队从 2025 年底开始投入约 4 人、持续 4 个月逐项拆解 AI 功能:
● 确实需要大模型处理的环节继续调用模型;
● 可以压缩的提示词尽量压缩;
● 能通过工程管线兜底的部分改用代码;
● 每个 AI 功能都预估调用频率;
● 尽量只在玩家能够感知价值时发起调用。
如果无限请求,无限重试,长链条跨区域提示词传递,账根本算不过来。
举个例子,我们其实有AI生成怪物的能力,但是用户愿意花token在怪物生成上吗?
如果生成怪物导致任务失败、角色战败或背包物品损失,玩家是否会认为这是合理体验?当生成费用需要由玩家钱包承担时,这些问题会变得更加直接。
问题还包括战斗设计。生成一套怪物序列帧,不代表攻击动作具备可读性,也不代表玩家能够正常躲避和闪避。即使画面生成成功,数值与动作体验仍可能不成立。 团队最终选择更确定的方案:构建规模更大的沙盒世界,预先制作完整怪物库;当大模型需要调用怪物时,直接从已有资源中选择。有一些在试验环境理论能实现的功能,如果不能让用户原意付费,那么该砍了就砍了。
Q:能否由厂商承担怪物生产成本,把生成结果缓存下来,让相似怪物被全体玩家复用?
A:《麦琪的花园》已经具备生成内容复用机制。玩家创建角色后,可以分享角色标识码,让其他玩家使用同一角色;任务、道具和关卡也具备沿相同管线复用的可能。但“可以复用”不等于“值得承担生成成本”。图像生成在大规模调用下仍然会形成明显费用,战斗内容还需要额外处理数值、动作与可读性。如果缓存的内容本身不能满足玩法要求,复用只会扩大问题。
AI 的边界:规则、体验和价值必须由人决定

AI 目前仍不擅长精确因果推理、长跨度连贯,以及在模糊场景中判断什么是“对的”。
它可以生成一万个任务,但无法独立判断哪些任务有趣、哪些符合角色、哪些让玩家感到被尊重,而不是被系统戏弄。
因此,《麦琪的花园》倾向于把三个关键权力收回到人和确定性工具手中:
● 规则设计:决定模型可以调用哪些能力,以及结果如何进入系统;
● 体验调优:判断节奏、难度、反馈和失败是否合理;
● 价值判断:决定一项能力是否值得玩家付费,以及是否符合产品目标。
AI 能生成一万个任务,但哪些「好」、哪些让玩家感到被尊重而非被戏弄——必须人来判。
没有无限的case,就没有无限的故事

回到项目的初衷。《麦琪的花园》希望探索生成式系统能否支撑持续扩展的叙事。但实际测试表明,无论专业创作者还是普通用户,都无法为 AI 提供真正无限的案例。
当案例和规则存在边界时,AI 也无法自行理解设计意图、补全规则并规划完整体验。因此,所谓“无限生成的故事”很难在产品层面成立。
从玩家体验看,无边界也不一定意味着更丰富。如果所有内容都能发生,却没有连续性、因果关系和稳定反馈,玩家就无法理解行动的意义。
更可行的方向不是无边界的无限,而是有界、有意义的扩展:以尽可能少的用户输入,支撑可信、可玩、稳定并具有连续性的故事。
结语:让“他者”活下去的,不是浪漫,是市场
游戏首先是一件商品。只有玩家愿意付费,产品才能在市场中得到验证,也才能继续负担模型调用、内容生产和长期运营成本。
这并不意味着 AI 游戏只能追求成本效率,而是技术想象必须被落实为玩家能够感知的价值。开发者需要理解玩家的钱包,把游戏做好玩,并让每一次生成都更有效、更高效。
《麦琪的花园》的实践最终指向的不是“让 AI 做得更多”,而是让 AI 在合适的边界内成为叙事主体:它可以回应玩家、推动任务并改变世界,但规则、体验和价值仍然需要由人来决定。

别问一个 AI 游戏该不该存在,问它卖不卖得动。
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