作者:伯卿丶游吟 原内容出自知乎话题“为什么游戏中那些精心设计的“谜题关卡”,大部分的玩家会毫不犹豫地选择“放弃思考,直接抄作业”?”https://www.zhihu.com/question/1993432914017395941/answer/2065995222773977748
这个原因是多元的。
首先,喜欢解谜的玩家是相对小众的。在一个不以解谜为核心体验的游戏中,势必有很多玩家对于解谜部分是不甚喜爱的。
比如战神4,作为大IP作品,战神积累了众多动作类玩家。即便战神4进行了大刀阔斧的改革,引入了大量电影化叙事和RPG元素,高速动作战斗仍是其核心体验的重中之重。关卡中的探索部分和解谜更多是为了调剂游戏节奏,丰富游玩内容。部分遗迹类的可以帮助补充世界观。
可以说战神4中大部分的解谜部分,甚至无法让玩家感觉到自己很聪明。比如三姐妹宝箱要去找三符文依次扔斧打掉。玩家要做的就是在当前场景里找到这三个符文,单纯只是找到别人预先放好的东西是很难获得成就感的,更不要说后续还会在时限和符文上设置干扰了。

其次,解谜能做好并不比其他游戏设计部分来得轻松。能做好谜题设计的游戏设计师也是少之又少。一个好的解谜应该让玩家觉得自己很聪明,而不是让玩家去对出题人的脑电波,或者觉得出题人很聪明。
好的谜题设计,会使用很多方法来默默地“告诉”玩家可以怎样去解谜。而当玩家发现之后,就会觉得是自己发现了这些,从而感觉自己很聪明。这里我放一个之前做内部培训的截图好了,正面案例使用的是《塔洛斯的法则》和《传送门》这两个经典的解谜游戏。

反面案例可以举《九霄缳神纪》,里面充斥着大量自作聪明的对脑电波关卡。——推荐游戏从业者都去玩一玩这款游戏,游戏设计反面案例集大成者颇为难得,可惜的是它在steam上已经不再售卖了。

再者,解谜部分并不一定能服务好游戏的核心体验。如果一个游戏中的解谜只做到了内容和节奏调剂(pace breaker),而并不能作用在世界观塑造,叙事,或是体验流的完善上,对于很多玩家来说就像是“拖时长”的注水内容。比如《菲尔纳传说》中的解谜关卡就显得十分乏味拖沓。

而且解谜的难度其实是很难做的,因为玩家的水平参差不齐,做难了很多人根本玩不来,做简单了一些核心用户又会觉得无聊。当玩家在解谜部分收不到正反馈的时候,就自然想要跳过这部分的内容,“放弃思考,直接抄作业”也就不足为奇了。
解谜的难度还需要匹配游戏目标玩家群体和游戏的主题,在动作游戏里烧脑,PRAGMATA做得就要比战神好得多了。而在轻松游戏中设置匹配的轻解谜元素,Pokopia则是另一个优秀的案例。在宽容的判定范围内使用正确的元素拼成一个栖息地,就可以在后续的游戏中与宝可梦相遇。

当然,如果是以谜题为核心玩法的游戏,比如《传送门》或者《奥博拉丁的回归》这种,还要去找攻略抄作业的话,不如去看游戏视频了(笑哭)
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