
作者:王子饼干 《多洛可小镇》制作人
原文https://zhuanlan.zhihu.com/p/2076546171863053207
——一篇关于“务实派MMO”的设计思考与重构方案
前言
这段时间聊了很多关于MMORPG的话题,所以我想通过一篇文章来讲一讲我理想中的MMORPG,包括但不限于核心理念、玩法设计、商业模式等多维度的话题。
在开始聊之前,我认为有一个特别重要的概念就是,我理想中的这款MMORPG并不是传统意义上的「理想」,因为很多人很容易认为「理想」就意味着完全不考虑可行性的空中楼阁,但实际上我要讲的内容反而都紧紧围绕一个核心主旨:务实。
关于MMORPG不再适应这个时代
MMORPG不再适应于这个时代是一直以来的论调,类似于MMORPG玩起来像上班一样过于坐牢,所以,所以MMORPG真的不再适应于这个时代了吗?其实这个观点乍一想挺对的,一方面现在的MMORPG确实越来越少了,一方面就是MMORPG确实玩起来节奏太慢了,而且肝度一般都很高,需要长时间的玩。
但是当我们仔细思考这个问题你会发现,我们列举一些MMORPG的案例和缺点的时候,始终都是在将旧时代的MMORPG里的特质来举证的,那些改进和优化呢?那些新时代游戏的特征呢?那些更加激进和美好的想法呢?时代在进步,但MMORPG一直停留在那个老的时代。而且过去MMORPG大火的那个年代,很多MMO也只是同一玩法的反复换皮,换汤不换药。
魔兽世界里,我们可以见证到一个bug引发的疫情:「堕落之血事件」,它甚至可以作为真实的流行病研究案例。你还可以把Boss拉到主城,主城里的Npc甚至可以因抵抗Boss而死亡。这些案例和设计对于现如今的MMORPG来说简直是天方夜谭一样的存在,而它还只是2005年的技术所能做到的设计。我们期待的不应该是更加开放和自由的MMORPG吗?不是更加多元化和有趣的世界吗?为什么反而现在的MMORPG走向了封闭和模板化呢?
你当然可以说这些内容不赚钱,但这个理由太万金油了,什么东西没落了都可以说是不赚钱,或者没市场了,但你看国产3A单机在资本层面长期被认为是高风险低回报项目,因为3A不赚钱,这就是最主流的观点。但事实证明并不是这样,于是从2020年黑猴第一次亮相往后,陆续有厂商开始立项3A,包括烛龙的古剑、网易的归唐等等。
所以如果非要说MMORPG不再适应这个时代了,那前提是我们先做出了符合这个时代的MMO,然后发现它不再流行了,那么才能说MMORPG确实不再适应这个时代了,它从根基上、从内核上就已经不再适配这个时代。但事实上现代化的MMO依然没有能摆脱旧时代的里糟糕的设计,没有看到所谓革新,画面是升级了但玩法那套内容还是不变的。
所以综上所述,我并不认为MMORPG已经过时了。
关于本文
本文并不是一个立项说明书或者一个BP文案,我只是想阐述我理想中的MMORPG,也许我的想法有不切实际的地方,但不失为一篇抛砖引玉的文章。这篇文章分为三个部分,第一个部分我想谈谈MMORPG的核心,第二个部分我想谈谈如何打造一个坚实的地基,第三个部分我想聊聊玩法和细节设计。
一.深入理解MMORPG的核心特征
第一个章节的核心概念就是一个,那就是到底是什么MMORPG,它的核心特征又是什么?我们都知道MMORPG说白了就是大型多人在线角色扮演游戏(Massively Multiplayer Online Roleplay Game ),但是这个概念太过于宽泛了,事实上如果稍微放宽RPG这个概念,那么很多游戏都可以称之为MMORPG,但显然MMORPG相较于其他的游戏来说有更为核心的特征。
谈到MMORPG我们可能会想到的是开放世界、任务驱动、角色扮演/养成、社交/交易系统、刷副本等等,但哪些是MMORPG的核心、哪些是附属,是首先要搞清楚的。
1.1 为什么MMORPG现在不火了/以养成类玩法为主的网游的弊端
养成类玩法,或者更精确的来说,叫做全局数值成长,是MMORPG的核心特征之一,它可以嵌入其他的元素与养成类玩法相辅相成,比如腾讯的《DNF》或者《疾风之刃》或者现在的《黑色沙漠》《命运方舟》等都加入了动作元素,但动作元素是可有可无的,而养成玩法则是永恒的核心。
可以说,如果一个网游是以养成类玩法为核心的,它就从根本上决定了这个游戏离不开MMO的大框架,甚至某种程度上这个游戏都不需要有任何RPG要素,比如早期的页游《热血三国》《醉三国》等。
但是这对于整个游戏的发展来说并不是一件好事,同时也是MMORPG没落的真正原因。以养成玩法未核心的游戏其快感就源自于数值成长。但想想看其他的网游,比如《英雄联盟》《王者荣耀》《和平精英》这样的PVP游戏,它们的爽感源自于碾压或者击杀对手的那一瞬间,源自于玩家可以打出精彩的操作,源自于局内的数值成长的快感。
这个差异导致两者在运维成本上产生了很大的不同,MMORPG的主要爽感来源就是玩家的数值提升的那个瞬间,这导致了两个结果:
• 运维压力天然要更大一些
• 垃圾时间不可避免地增加
关于第一个点,由于MMORPG是全局数值成长,所以随着玩家陆续成长到顶端的时候,游戏就必须为这些大佬级玩家不断地开发新内容以适配其推进的进度,否则玩家就会逐渐丢失爽感的来源,并进而逐渐流失,这导致MMORPG的运维压力天生就比其他现代化网游要更大。同时这也是《斗战神》折戟的根本原因,后续内容的开发跟不上玩家的进度,就只能通过空洞的放大数值来搓泡沫,迫使游戏的整体肝度爆炸引发玩家的不满。
那么相对的,英雄联盟这样的MOBA类游戏,其运维压力相较于MMORPG来说要低很多,甚至很多时候玩家会更希望官方降低更新的速度[1]。游戏内资产是以跟数值无关的皮肤的形式存在的,而每个赛季被清空的则是跟玩家自身操作能力相关的「段位」,玩家只需要重新打定位赛即可快速恢复到之前差不多的段位,这就是现代化网游相较于古早MMORPG的机制优势。
那么它就自然地导致了第二个问题,即如果开发商希望玩家不要过快的消耗完游戏里的内容,除了搓数值的泡沫之外,唯一的做法就是填充更多的垃圾时间。想象你开一把LOL或者王者荣耀,游戏一开始,只要两三分钟的时间对局就开始了,而反馈也同步启动了,每时每刻游戏都在给你充足的反馈和体验,单位时间的体验密度是非常充分的,但MMORPG则往往需要你肝很久的时间才能获得你想要的那个装备或者其他数值成长,它的反馈周期过长,体验密度相较于其他的游戏更低(可以理解为单位时间内的有效反馈不足)。
因为如果MMORPG像一般的MOBA类游戏一样把体验密度强行拉高,那么它的开发成本一定是呈指数级增长的,这是因为玩家获取资源的效率往往与自身的数值状态有关,装备越好,获取资源的效率则通常越高,这就导致玩家越是成长,他的成长速度就会越快,并最终迎来内循环崩溃。所以MMORPG必须要强行塞入更多的垃圾时间来拖慢节奏。这就是纯全局数值成长类游戏的内生性矛盾,既要产生爽感,又不能过快的消耗游戏内容。
而早期的MMORPG可以很好的规避这一问题的核心在于把游戏设计的非常困难,副本难度大,升级过于缓慢。典型案例就是60版本的DNF,升级速度缓慢,经验少,三速低,打怪难度大,甚至打僵尸副本都需要有高等级的玩家带,加点错了还得斥巨资买洗点水。
但之所以可以这么设计,是因为早期的玩家没有太多可选择的游戏,同时体验阈值很低,于是对游戏的忍耐度更高。这样的设计也就顺理成章了,但随着更多的网游和手游被开发,这些过于困难的设计就必然不再适配现如今的游戏市场环境,为了跟上时代,开发商必须要简化游戏的难度,但这同时意味着游戏的消耗速度变得更快,开发商要承受更多的研发压力了,随着而来的可能是更公式化的内容,这点放大了全局数值养成的弊端,并最终导致MMORPG的没落。
1.2 MMORPG中的全局数值成长有何特点
全局数值成长是一个极为宽泛的概念,并不是只有MMORPG才会使用全局数值成长,比如很多Roguelike也会使用局外成长,在玩家的一局游戏失败之后解锁新的武器和技能,一方面是消解失败的负反馈,一方面是强化游戏多次游玩的动机。
所以很多游戏中都有全局数值成长,比如《三角洲行动》,但显然三角洲行动并不是传统的MMORPG,所以它们的核心区别在哪里?搞清楚这个问题困难的点在于,你可以很容易找到两个特征高度重合的游戏,但它们最终呈现出来可能完全不同。研究这个问题有助于更深刻地理解MMORPG中的全局数值成长。
针对这个问题,我还是用我最喜欢的两款游戏来作为例证,《怪物猎人》和《地下城与勇士》,这两款游戏的差距很大,但它们的确都具有一些相似的性质,比如都是全局数值成长,都有动作元素,都有一套职业体系(怪猎中的装备类型可视为职业)等等。
特别要注意的是,剖析两个游戏案例时,一定要杜绝使用表征性的内容来看待这两个案例,比如有人说怪猎是3D游戏,DNF是2D的,或者说怪猎是共斗类游戏,而DNF是横板动作街机,或者怪猎的动作元素节奏感要更缓慢一些,而DNF的节奏则相对较快。这些固然是差异,但这种差异不足以使得两者在拓扑逻辑上产生差别。
两者最本质的区别就在于,内循环和外循环的影响力占比不同。
所谓内循环就是游戏内的资产循环,角色的等级的提升、装备的成长、技能的学习等等。内循环通常以「刷副本→升级/爆装备→学技能/换装备→刷副本」的形式存在。
而外循环就是玩家的认知循环,玩家的操作、硬实力、对地图的熟悉、对装备和怪物的了解程度等等。外循环通常以「实践→反馈→学习→实践」的形式存在。
对于DNF来说,其内循环的影响力占比要远大于对外循环的占比,玩家的操作能力对游戏有影响,但影响着实有限,可以说DNF就是一款以装备体系为核心的游戏,而且随着DNF逐渐的去操作化,基本上变成了打桩游戏之后,外循环影响力占比就更少了,所以DNF是以内循环为主导的。
而对于怪猎来说,外循环的占比是要重于内循环的,首先它天然就少了一个内循环的维度即等级,只有装备成长循环,而且即便穿着怪猎里最顶级的装备,在最强的怪物面前,如果没有对应的操作硬实力,那么依然会玩的非常难(其实穿着顶级装备然后被秒杀是常态),所以怪物猎人是以外循环为主导的。这决定了怪猎是一款纯动作向游戏而非养成类游戏。
这个概念非常重要,它可以很好的解释比如《三角洲行动》和一般的MMORPG有什么区别,三角洲也有全局数值成长的性质,也是大型多人游戏,除了没有开放世界和角色扮演之外,它和MMORPG的本质区别在哪里?是的,就是它有一定的外循环配比,玩家的操作能力在很大程度上可以盖过装备的影响。
所以只要是外循环配比较大的游戏,也就是那些玩家的操作/策略能力对游戏有实质影响的游戏,都与MMORPG有非常明显的界限,而观察传统的MMORPG,你会发现很多MMORPG是有意杜绝这种影响的,比如使用回合制战斗或者自走棋玩法来消解战斗难度。据此可以给出一个猜想:
传统MMORPG其核心特征是以内循环主导的循环体系,随着向游戏中注入更多的外循环影响力占比,该游戏会逐渐被转化为不同的游戏类型。
MMORPG的外循环占比的程度大多就是类似于DNF这样的,你的操作如果足够好,确实可以带来一些优势,但确实也不会太大,比如你没有办法在20级的时候打30级的副本。或者说,操作能力的提升相对于数值的提升来说过于有限。而有一些游戏比如英雄联盟就属于外循环占据了百分百的比重。因而决定玩家段位的只能是玩家的硬实力。
1.3 从外循环的角度看待纯数值成长类游戏的缺陷
1.1节探讨了纯数值成长类游戏的缺陷,1.2节则向一个纯粹的数值成长类游戏中引入一部分的外循环,其实这就是解决纯数值成长类MMORPG缺陷的一个行之有效的方法,就是通过引入更多的外循环要素来缓解纯数值成长类游戏的内生性矛盾。
最经典的案例就是DNF,DNF的爽感来源不光是因为数值成长,还有它的职业系统和动作系统设计,DNF的外循环设计恰到好处,意思是,它足以冲散纯数值成长带来的弊端,但也不会让外循环来主导整个游戏从而成为一个纯粹的动作游戏。
不过现如今的DNF逐步地丢失了动作性要素,很多人以为所谓爽感就是更炫酷、更华丽的技能,更高的伤害和更快的出伤率。但无数已经死在历史长河里的纯数值类MMORPG告诉我们事实并不是这样,爽感源自于反馈而非表征性设计,就好像象棋能产生博弈的快乐,即便你只是用一块石头做棋盘,用几块干瘪的泥巴用树枝写上字来作为棋子。
最近LOL出了怀旧服,但效果很一般,这其实很正常,因为MOBA类游戏本就没有内循环崩溃压力,所以怀旧服的意义真的就是为了怀旧,但魔兽世界或者DNF的这种以内循环体系为主的游戏的怀旧服就不一样了,如果DNF出怀旧服,它一定会很快取代现有DNF正式服的地位。
1.4 MMORPG的优势
MMORPG承受了全局数值成长带来的劣势,总得换点收益,这个收益是什么呢?或者说,MMORPG的优势在哪里?其实严格意义上来说,我并不认为MMORPG有什么优势,反而它具有实打实的劣势,但这个游戏的生态位是不可取代的。比如有的人喜欢吃甜的,有的人喜欢吃酸的,你说酸的相对于甜的来说有什么优势,其实它没有优势,但它就是不可取代。
但本文姑且就将这个不可取代的点,理解为MMORPG的优势所在,同时也是我相信众多玩家喜爱MMORPG的原因。
在揭晓这个答案之前,我想先聊聊「角色扮演」,事实上不管是在神话世界成为一个神仙,还是仙侠世界里成为修仙者,还是武侠世界里成为江湖侠客,本质上其实没什么不同,可能大家喜欢的点不一样,但这些都是表征性的设计。
表征性的内容不是说没有任何意义,它们就好像同一款汽车的不同车漆,用户肯定会选择自己喜欢的车漆但其核心本质并无不同。就好像《永劫无间》和《天涯明月刀》都是武侠世界,但是一个是吃鸡游戏,一个是MMORPG。所以显然角色扮演这个概念不能单纯被理解为表征性内容,不过问题随着而来:角色扮演本来就是扮演一个特定的角色然后参与到这个游戏设计的剧情故事里,虽然剧情不等于玩法,但除此之外角色扮演还能有什么其他的内涵呢?
角色扮演玩法相较于其他的玩法更契合MMORPG的一个非常重要的特点就是:高自由度。如果一款游戏是高自由度的,那么没有比角色扮演更好去契合它的设计了。而高自由度也是MMORPG除了全局数值成长之外,与其他游戏最大的分水岭。
这种高自由度并不单纯指玩法的高自由度,它本质上也是玩家的行为的高自由度,就好像一款MMORPG,玩家可以刷副本打怪,可以与游戏内的玩家聊天,可以搬砖,可以PVP,可以挂机摆摊,也可以在众多玩家摆的商铺中淘宝。然而这些行为还只是最传统的MMORPG所具有的一些玩法,甚至还没有探讨有哪些可以进行的改进。
它是我认为MMORPG最吸引人的一个点,就是玩家可以以适合自己的方式参与到这个游戏里。你可以是一个普通的玩家,也可以是一个搬砖的肝帝,也可以是操盘的商人等等。
这个虚拟的异世界就正如一个庞大的第二社会,一个数字的故乡,而你扮演的不光是游戏里的角色,也是一个更真实的自己。这就是其他游戏无法取代MMORPG的点,也是MMORPG独一无二的生态位,这就是我理解的角色扮演。
二.地基
所谓「地基」这一概念,指的就是包含了商业模式、运维风格等内容在内的与玩法无关的基建性内容。
2.1 低成本运营
有一款十分古老的MMORPG页游,叫做《猫游记》,它诞生于2007年并直到今天还在运行,目前没有确切的数据证明还有多少玩家在玩这个游戏,加入过一些猫游记的群聊,目前猫游记还剩下4个服务器在运行,我预估还有200-400左右的玩家在玩这个游戏。

所以我很好奇的一个问题是,为什么它直到今天还在运营?
这个答案其实非常简单,不是因为它有多赚钱,反而是因为它不烧钱。实际上猫游记已经很久没有大块的新增内容,而且也不需要GM做太多事情,所以开发和维护成本已经很低了。此外,它的服务器运行压力很低,所以整体的运营成本其实非常低。这就是我认为我理想中的MMORPG最重要的一个特点,即它可以低成本的运营。
低成本的运营有两个好处:第一,它不会由于游戏存在巨大的回本压力而迫使整个游戏的玩法和内容设计为KPI让路,第二,即便这个游戏的用户大量流失了,它依然可以运营,事实上很多低成本运营的游戏赚到的钱其实足够服务器开几百年了。
一个非常经典的案例就是2025年5月左右在Youtube爆火的视频,一个油管博主玩一款已经没落了很久的游戏《暗黑时代》的视频,这个游戏和猫游记一样是低成本运营的。所以即便到了今天,即便游戏只有十多个玩家了,它依然存在,它依然有着「爆火」的可能。【链接
我理解的低成本运营的两个核心特征:第一是降低游戏资产创作的成本,第二是降低服务器的运行压力。
降低资产创作的成本,核心的行为之一就是不要卷画面,当然,有人认为不要卷画面就是画面特别丑,特别复古的老掉牙风格,这其实和认为像素画就是马赛克的人差不多,实际上完全可以用低调、朴素且高级满满的艺术风格:


以上画面是我在pin图找的一些图,并不代表最终应该做成这样,只是展示所谓的低调和朴素的画面,但看起来非常舒服的画面风格。
降低资产的创作风格不仅仅是我们减少3D模型,尽量使用2D贴图,也包含了尽可能减少技术美术方面的成本,比如网易之前展示过他们的游戏里场景渲染所使用的水体焦散渲染技术,做出来的场景确实美轮美奂,放到单机游戏里绝对是上品但我认为它其实并不适合出现在手游或者MMORPG里,因为再美的场景,只要你常驻在那里,它就会失去「美」的这一特征,就好像大草原很美很震撼,但前提是你只是偶尔去一次,如果你常驻在大草原,那大草原真的就只是大草原。
而MMORPG恰好就是需要玩家「常驻」的,一个MMORPG的游玩时长通常是以天为单位的,不像单机游戏那样游玩时长以小时为单位。不过卷画面并非没有任何意义,它在宣发时确实有极大的帮助。吸引人来的是画面,留住人的是玩法。所以长久来看,画面这一因素对玩家的留存影响会越来越低,而内容的影响力则会慢慢变强。
但最终这些画面上的成本还是要玩家来买单,逼肝逼氪的内容陆续上线,KPI需求步步紧逼,如果你是免费玩家,就要承受付费玩家的氪金的威压,或者逼肝的内容把你抓回来保持在线。
什么逼肝的内容?经典的赛季通行证设计,某个道具只有这个赛季有,如果这个赛季你不打,它就成了绝版物品,这会极大的触发人类的稀缺心理从而迫使你每天上线肝游戏,然而你肝了很久拿到的这些所谓绝版物品只不过是开发商人为定义的一坨数字垃圾,而且还有可能是随手设计的。
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第二点其实和第一点差不多,降低服务器的运行压力本质上也是降低成本,但方向有所不同,因为降低画面成本不一定会约束玩法,但降低服务器运行压力是一定会约束玩法设计的,比如一些帧同步游戏对服务器网络带宽要求很高,于是帧同步游戏就很难在考虑范围内了,这意味着必须要放弃诸如动作元素在内的很多玩法类型,这其实是一大损失。
不过只使用状态同步服务器,还是有很多玩法有待挖掘,对于以数值成长为核心的MMORPG来说,这个置换是不说是最好的,但至少是合理的。
所以如果能保持低成本运营,你可以放心大胆的和玩家说,这个游戏是不会跑路的,不至于你第一年玩,第二年游戏关服了,欧洲之前发起过一个SKG运动,也就是Stop Killing Games[2],因为很多游戏需要运营商提供一个服务器和数据库,玩家的数据都存在数据库中,一旦官方不再关停游戏,那么这些数据都彻底和玩家失联了。
但SKG运动也有自己的问题,因为这些服务器的运营始终需要成本,如果开放这个游戏的源代码给玩家自己运营私服,在版权、运营权和商业模式这些问题上始终是绕不开的坎。所以保持低成本运营可以有效地解决这一问题。
除此之外,低成本运营还有一个好处,就是如果你要拿着一个低成本运营的MMORPG的BP书给资方看,它是真可以试试看的。因为相比于高品质手游小到几百万、大到千万上亿的研发资金来说,这样的MMORPG原型研发成本只在100w-200w这个区间,而成品的研发成本也只在千万这个级别。虽然依然是很困难很烧钱,但相较于几乎不可能来说有了一丝可能性。
2.2 基于点/月卡的收费制度
一款以国内受众为基础的游戏,在设计之初就需要把搬砖党纳入考虑范围内,否则这款游戏的经济系统会变得极其脆弱。2.2节要探讨的内容包括两个点:
• 搬砖党是如何对游戏产生损害的?以及解决搬砖党问题的根源在于什么?
• 基于点卡的收费制度是如何解决这一问题的
在我很早的一篇文章中就提到过这个概念,这里放一下原文链接:《游戏中的经济系统浅析》
一款MMORPG因为其基于全局数值成长,局部时间内它必然存在一个成长的终点,而玩家走到这个成长的终点一共需要消耗多少素材,就是这个游戏局部时间内终止的一个重要指标,一个角色需要消耗这么多素材,那么这个游戏有多少人玩,就可以产生多大的资源需求,这就是游戏资源收敛的上限。
但交易系统的存在允许玩家将自己产出的自身不需要的材料,或者额外产出的材料放到交易市场卖给其他玩家,也就是说,一个玩家除了产出自身所需的素材之外,还可以产出更多的素材。但是问题是需求的总量就那么大,供给变多了就会导致这些材料开始贬值。
这个点在我之前分析DNF的长文里就曾经提到过:《深度解析《地下城与勇士》的经济系统》
假设炉岩碳(DNF早期用于启动强化炉的必要素材)卖10金币,那么并不是说1亿个炉岩碳就值10亿金币,值10亿金币的前提是游戏环境有1亿炉岩碳的消耗需求,过剩的产能是没有意义的。
最关键的问题是,这些材料虽然分布于不同的玩家手中,但市场定价总是统一的,所以搬砖党每多产出一份材料,在总需求不变的情况下,材料的价值就会降低,普通玩家手里的材料就会进行一定的贬值,相当于搬砖党在掠夺整个游戏所有用户的资产价值。
并且观察产出材料的过程,除了投入了时间之外,对于玩家来说没有任何额外的消耗,相当于这些材料是凭空产生的。而这些材料如果具有一定的价值,那么它的定价则完全依赖于游戏消耗需求(玩家规模)和产出规模之间的平衡。
所以解决搬砖党问题的根源就在于维持这个游戏系统的回收能力,什么叫回收能力?比如玩家打怪获取了技能点,通过技能点学会了某技能,那么其实就相当于系统回收了玩家产出的技能点,并开放了一个新的技能给玩家。同样,玩家产出的金币也好、材料也好都是可以被回收的而且必须要被回收。但回收素材不是单纯消耗玩家产出的素材,而是需要做出有意义的反馈,比如开放技能,提升能力等等。
保证经济系统稳定,就是在保证系统的回收能力和玩家的产出规模是差不多持平的。看起来很简单的一件事,但其实几乎是不可能做到的,因为前面说了,玩家产出材料是凭空产生的,那么时间拉到无限大,材料的量就是无限大,而开发商又如何能做到提供无限的有意义的内容呢?这就是困难所在。

下面来聊聊基于点/月卡的收费制度是如何解决这一问题的,同时要介绍的还有它的优劣势以及免费游戏相较于点/月卡收费制度的优劣势。(下文使用点卡收费制度或者点卡制统一代指月卡收费制度,但两者本质并无不同。)
当然,所谓点/月卡的收费制度是指游玩这个游戏需要购买游戏时长,而非购买游戏内的数值强化。比如有的游戏可以免费玩,但买了月卡之后每天都可以领一些奖励或者刷副本会有额外奖励。这样的月卡设计本质上和通行证设计并无不同,其核心意义是为了收集用户的碎片时间,而且在大多数MMO的场景下属于典型的逼氪设计。
基于点/月卡的收费制度是一把双刃剑,它的弊端比较大,但它是唯一能够有效限制搬砖党的方法。
先聊聊看为什么基于点卡的收费制度可以有效地解决这个问题,首先要知道,上面的一切前提是基于「玩家产出的素材是凭空产生的」这一事实,但一旦游戏是基于点卡的收费制度,那就完全不同了,玩家的产出的素材不再是凭空产生,而是用现实世界的货币「购买」来的,于是这些材料就有了与现实货币的锚定,就有了非常准确的「汇率」。
举个简单的案例,玩家充30元的月卡,可以玩一个月,假设一个玩家以正常玩游戏的平均水平刷副本,一个月的时间平均可以刷出3000个「月之宝珠」,那么一个月之宝珠就相当于1分钱(0.01元)。因为开发者为这个游戏内的时间定了价,而游戏内的任何材料都需要玩家消耗一定的时间去获取(相当于官方定义了获取难度),于是每个材料都有了一个定价,这就是官方参考价。
但月之宝珠参考定价不代表它的真实价格,为什么呢?因为假设一个月平均能刷出来3000个月之宝珠,但是它不代表市场有这个需求量,如果市场每月只会消耗2000个月之宝珠,那么多出来的月之宝珠就会产生贬值,从而真实价格与参考价格并不总是一样的,两者会有一个差值。
这个差值为正的时候,也就是参考价值大于真实价值的时候,说明市场上的月之宝珠数量偏多,需求偏少,那么玩家发现了之后其实会自发的减少刷月之宝珠的行为。反之则会增多,所以整个市场拥有了一个对材料价值的自我调节的能力。
这就是基于点卡制度最大的优势,但除此之外,它还有两个很强的制度性优势:
• 不依赖用户群规模
• 更新和维护压力较低
不依赖用户群规模的意思就是,每个玩家都是这个游戏的消费者,而大多数网游的用户结构通常是免费和微氪玩家为主,只有少量的重氪玩家。
而为了让重氪玩家付费,运维和策划要做好两件事:
1.第一是必须维持较高的社交信用(可以理解为玩家规模或知名度),这就导致整个游戏的宣传压力、社交粘性设计都有一定的压力。
2.第二是增设更多的数值类道具来逼氪。
但是这些逼氪的内容通常会有两个负面效果:一方面是由于它并不是单纯的增值类道具,类似于皮肤这种没有属性的东西,而是实打实可以加伤害、攻速之类的硬属性的,如果是PVP游戏,它很容易导致普通玩家的体验变差,从而可能会促使免费玩家流失,一旦免费和微氪玩家流失,那么游戏的社交信用会降低,土豪的付费意愿也会降低。
二方面是它如果带一些硬属性内容,会加快整个游戏的通货膨胀的以及内容的消耗速度,比如DNF里,强化系统是一个极强的素材回收系统,它会回收大量玩家产出的材料以维持游戏内经济系统的稳定,但是策划设计的礼包里包含了+13,+12的强化券,这些强化券弱化了系统的回收能力,让一些强化材料的贬值,且同时加快了玩家走到游戏成长终点的速度,并迫使游戏需要加快后续内容的开发速度。为了让玩家一直保持有内容可玩,游戏必须定期加入新的内容,设计新的角色或者职业或者装备等等,同时还要对玩家手里已有的装备进行贬值。
但这么做又会产生更多的后果,不过囿于篇幅这里就不展开了,如果感兴趣可以看我上面写的那篇DNF相关的分析文章。
不过话虽如此,但基于点卡收费制度的游戏仍然有两个致命的缺陷:
• 付费墙
• 容易造成玩家的焦虑感
所谓付费墙其实就是付费门槛,也就是只有掏钱了才能访问内容,它有两种类型,硬付费墙和软付费墙,硬付费墙的意思就是你不付费就没有办法游玩游戏,而软付费墙的意思就是在不付费的情况下可以免费游玩一些被阉割的内容或者在你创建账号的时候可以获得比如一个月的免费游戏时长。
但是无论如何,要付费对于玩家来说还是带门槛的,所以点卡游戏适合游戏类型本身比较适合那些对游戏质量有很高要求的玩家。
而容易造成玩家的焦虑感也是一个点,某种程度上这也是订阅制模式一直被人诟病的理由之一,说白了就是玩家认为自己花了钱买了游戏时间,但是它似乎一直在提醒玩家每时每刻都在消耗着点数然后会产生焦虑的情绪。这点我认为是很难避免的,同时也是点卡制游戏最大的缺陷之一。
某种程度上来说,哪怕你玩免费游戏花的钱比点卡制游戏多得多,它依然存在这个致命缺陷。因为客观世界和人的感受并不完全严格遵循同一套逻辑。

除了基于点卡收费制度的方法之外,其他的方法都是继续构造游戏内部的回收机制,首先咱们要明白一件事就是,「回收系统」是一个很抽象的说法,前面说学技能可以视为一种回收技能点,开放技能的这一行为,但它只是视作,也就是说它本身就应该这么做,它可以不用被视作一种独特的行为。
或者说的更加精准一点,学技能这件事包含了一定的「回收」性质,但它的核心目标不是奔着回收去的。那么换而言之,有的系统天生就是围绕回收这一目标而展开的,典型的案例就是DNF的强化/增幅系统,因为强化本质上它并没有开放新的内容,只是单纯的提高了装备的数值,但是它却回收的大量的材料。甚至有可能会把装备也给回收了(DNF的强化系统在强化到一定程度之后有可能会碎裂)
所以方法二的做法其实很简单,就是往游戏里加入一个以回收为核心目标的玩法系统。这个回收系统的形式可以千变万化,但它的回收强度要根据游戏的品类来进行设计,这与上文所提到的「一个纯粹的MMORPG游戏」有所关联,说白了,就是这个游戏如果被加入了一定的外循环玩法,那么它的回收强度就可以降低。
三角洲行动采用的阶梯式副本门票设计就是这么回事,因为三角洲行动天然就是存在外循环设计的,所以它的回收压力不是很大,如果进入不同的副本需要门票,高级的副本需要高级门票,低级副本门票需求降低,最初级的副本不需要门票,就构建起来了一个根据副本的强度阶梯形成的基于门票的回收系统。
高级的副本里可以产出一些强度较高的装备,并且因为门票是最贵的,所以也需要玩家自身有一些实力,这就形成了一个非常自洽的结构。
额外提一下,其实绝大部分纯数值成长类的MMO通用的回收设计基本上都会有,量多量少而已,不管是门票副本也好,强化系统还是roll属性的玩法也好。
2.3 关于点卡收费制度的时代优势之一
在这个时间点(2026年),我想聊聊基于点卡收费制度的时代性优势,也就是它在这个时代的额外优势。
这其实有点反常识,因为其实早期的游戏(~2005年)很多海外的网游大多奉行点卡收费制度,随着时代的进步,游戏大多变成了免费+内购的商业模式,那么按一般的常识来理解,会认为点卡收费制度是被时代淘汰的,怎么到了今天反而还存在所谓时代性优势呢?
这就是反常识的点,我在个人的其他文章里其实反复提到过这个概念,即社交价值,换而言之,当我们在游戏里进行抽卡的时候,我们到底是在为什么东西付费?或者说,我们想要获得的到底是什么?事实上,我们付费的不是具体的角色或者道具而是为社交价值付费,社交价值的计算公式如下所示:
V=C x R
其中C 表示社交信用,而R 表示稀有度。所谓社交信用,极大的取决于这个游戏的用户群规模,想象一下会有人愿意在非常冷门的游戏里进行充值付费吗?因为玩家的充值更多想要的还是其他游戏用户提供的情绪价值,比如如果抽卡出金了或者抽到了SSR之后,其他玩家羡慕的样子,这会带来很多情绪价值,但是如果你在一款十分冷门的游戏里抽到了高级角色,周围人如果大多不知道不认识这款游戏,那么玩家的付费意愿就会大大降低。
所以免费游戏最重要的就是维持自身的社交信用,让更多的人去知道这款游戏,稀有度可以简单地人为营造,但社交信用的增长和维持是非常困难的。
有了这个概念基础之后,其实就可以预言一件事,那就是由于AI的发展、游戏引擎技术的发展,未来做游戏会变得越来越简单,游戏的数量会越来越多,这些游戏就像一个非常细密的网一样,将整个用户市场分割为大大小小的各个圈层,就拿二游来说,少前、明日方舟、原神等这些老牌二游有一批自己的用户,但后续的新增二游也不少,于是每个手游能够获得的用户注意力就会下降,虽然总的用户数量不变,但每个二游的用户群都会被分割的更小,这也就意味着维持社交信用的难度会变得更大。
它会自然的导致开发商更愿意购买一些已经非常出名的动漫IP比如火影、一拳超人、哈利波特甚至猫和老鼠做成手游,如果还不够,就会大量的复活以前的经典IP,各种出怀旧服,当然,这就是另外一个主题了。
当然,这并不是说手游会失败,只是一款现象级手游出现的难度会越来越大,并且游戏的总规模增长还在继续仍然没有要停止的迹象。
有了这个前提,可以谈谈基于点卡的收费制度的一个时代性优势,前面说了,就是它其实并不过分的依赖游戏的用户群规模,因为它的营收源自于每个用户,平等地看待所有的用户,这就使得官方可以不用出一些逼氪的数值性强化内容导致游戏过早的开始面临运维压力。所以在现如今的这个游戏井喷的时代,点卡的收费制度优势会被进一步放大。
那么除了不依赖用户群规模之外,还有一个我认为非常重要的点在于支付系统的发展,很早我们在研究手游的时候其实就提到过一个点,那就是国内的手游发展一直比海外更加蓬勃的最重要的理由之一就是国内的移动支付系统要远比海外更加发达,这有助于基于点卡的收费制度的实行。
2.4 关于点卡收费制度的时代优势之二
当我们开始试图制作一个免费的MMORPG时,是一定要把它做成一个成长路径比较易于控制的游戏,什么意思呢?简而言之就是玩家一定要沿着官方划定的成长线路来走,说的更加通俗一点就是策划教玩家玩游戏,为什么是这样的?因为如果玩家可以凭借自身对游戏的理解来走出一套既免费,又有强度的路线,那么官方的就很难找到氪金点,尤其是这样的内容会很快成为攻略而四处传播。
经典案例就是现在的游戏王大师决斗,官方为了卖卡会出各种强度很高的卡牌设计,但是强度太高了又会引发环境的不平衡,为了平衡环境又会在玩家爽了一段时间后把这些强度超标的卡片放入禁卡表,反正玩家已经付费了。
总之,如果游戏本体免费,如果游戏的人数比较多,那么官方还可以从土豪哪里来获取足额的收益,但游戏的用户群规模如果不大的话,那么官方一定会出强度和数值比较逆天的直接氪金内容。不过这个时候一般这个游戏的寿命就已经临近尾声了。
所以过去的很长一段时间,很多人从免费的MMO那里获取到的更多的是糟糕的游戏体验,游戏肝度大,玩起来十分坐牢,还有各种逆天的每日任务,这是我最讨厌的设计。本质上它是一个名为游戏的社交平台。
所以我设想的MMORPG,它应该只是一款多人在线可玩的游戏,它可以有各种玩法,可以是不平衡的。是的,我想说是时候来一场复古潮流了,在这个时间点,在我们被各种免费游戏里逆天的收费强度、糟糕的游戏体验、逼肝逼氪像上班一样的玩法设计折磨之后的当下,如果我告诉你有这么一款MMO,它没有这些「传统」设计,而代价只是需要每月付出低额的服务器和官方维护费用,我相信它的存在会成为一种新的潮流。我理想中的低额差不多是每月30~60元之间,具体取决于整个游戏的体量。
这就是我认为基于点卡的收费制度的时代性优势之二,它甚至并不需要那么大的用户群规模,它只需要抓住一批核心的粉丝就可以成为一个极具潜力的MMO。
三.内容与玩法设计
在聊完了MMORPG的核心以及地基之后,我想开始聊聊玩法设计这块的。毕竟游戏说到底还是游戏,玩法仍然是其灵魂。
3.1 使用熟练度机制和隐式技能树代替职业系统
大部分的MMO都有一个叫做职业系统的东西,或者门派系统,并以此为核心构造出了各种配套系统,比如技能树、副职业等等。
在探索DNF为什么要开启团本的分析中,我认为其中很大的一个理由是使用强制拼团的方法来恢复整个游戏的社交性。但是当时的我忽略了团本本身的设计,团本其实还有一个很大的点在于使得不同的职业都有了自己的用武之地,这使得本身是一些下水道的职业也可以发光发热。
其实这体现了职业系统的核心症结,即只要有职业,就会有数不清的平衡压力。而技能树也是如此,在硬核游戏时代,加点错误真的有可能导致一个号很难再玩的下去。
这些问题都源自于游戏设计中的「强互斥性」选择,大家都知道只要玩家做出了一个选择,某种程度上就意味着放弃了另外一个选择,所以选择本身就具有互斥性,但是这个互斥性是带程度性概念的,如果做了一个选择就意味着无法再做其他的选择,那么这个选择就是强互斥选择,而如果做了选择还能在后续的机会里选择其他的,这个就叫弱互斥选择。
强互斥很好理解,比如你开一局DOTA,选择了一个英雄,那么就代表你整把游戏都只能玩这个英雄了,你没有办法变成其他的英雄。这就是强互斥,强互斥比较适合用于那些以单局为流程的游戏,可以在不同的对局里反复体验不同的英雄、装备的游戏。而弱互斥就意味着你做了这个选择,还可以继续进行其他的选择,只不过可能需要多花点时间,比如在一把Roguelike游戏中,你随机到了一个技能,如果你这次不选,它后续还是可以继续刷出来的。
传统MMO里的职业系统选择大多数时候就是一种强互斥,尤其是很多职业其实跟角色绑定的,就像梦幻西游里,并不是所有角色都可以加入所有的门派。这就存在两个强互斥选择,即便玩家可以改变自己的门派,也没有办法改变自己的角色。
所以要从根基上解决这个问题,可以用熟练度机制和隐式技能树来代替职业系统和技能树设计。虽然平衡的压力依然存在,但是将强互斥选择改为了弱互斥性选择,保留了玩家在任何时间段都可以自由选择任意技能体系的后路。
什么是熟练度机制呢?它指的是玩家的任何行为都可以积累熟练度,熟练度可以存在自己的等级也可以没有,玩家移动的时候就可以积累「跑步」的熟练度,玩家采集药物的时候就可以积累比如「采集」「药物鉴别」的熟练度,玩家释放魔法技能的时候就可以积累「魔法掌握」的熟练度。
而整个游戏的技能树体系则完全由一个个独立的「技能书」节点构成,每本技能书都可以直接学习,它唯一的前置条件就是它写明的熟练度要求:

技能书是独立存在的,但是它的前置条件构成了一个隐式的连接关系,为什么是隐式连接关系?因为实际上它并没有强制要求你一定要学会某个技能,比如你即便学会了召唤,你依然可以积累「魔法掌握」的熟练度。
现在,某次更新中,我们试图往游戏里加入一个更加高级的召唤技能,比如死灵召唤,我们只需要约束其前置条件是什么,就可以将其隐式连接至召唤技能,如下图所示:

技能书是学习技能唯一需要的物质条件,且只要求玩家的熟练度达到了技能书的标准即可。也就是说,游戏在任意时间段都可以加入新的技能或者技能体系,并且只要规定这本技能书的前置条件,就可以将其融入到整个技能体系里,整个系统可以无限地横向扩张而不需要像其他游戏一样,要加入技能只能纵向提高等级,或者加入新的职业来强制玩家练新号。
比如未来新增了一个「恶魔召唤」,需要召唤等级达到30级,魔法掌握达到50级,除此之外没有任何额外的条件,那么只要新增这个技能以及相关的技能书,它就可以进入整个技能体系里。玩家假设之前积累的完全不是魔法相关的熟练度,想要重新玩一个新的体系并不需要割舍当前已经积累的熟练度,也就是说,已经积累的熟练度并不会让玩家付出强互斥的代价。不需要所谓转职书之类的东西。
当然,最本质的行为其实就是将强互斥选择转换为弱互斥选择,让游戏可以横向扩展。熟练度的设计是具有该类性质的一个代表性设计。
3.2 强化MMO中角色扮演的性质
其实1.3节中聊到了这个点,就是MMORPG最大的特点在于它的高自由度允许玩家成为自己想要成为的那个角色,比如理想点来说,一个武侠MMO中,我们可以成为一个惩奸除恶的侠客,也可以是富甲一方的商人,也可以是一个默默无闻的扫地僧,又可以是一个被全江湖通缉的杀人越货的强盗。
但实际上现在的MMORPG比较传统,通常并不具有此等「角色扮演」的玩法在里面,你确实可以是一个惩奸除恶的侠客,但似乎也只是被贴了一个称号或者标签一样的东西,本质行为仍然没有体现出太多差异性,说白了就是有点公式化设计,比较死板教条。所以我一直在思考,如何才能强化1.3节中所提到的角色扮演的玩法体系。
我认为其核心就在于允许玩家自由的构造自己的角色,通过简单组合涌现出复杂行为。这也是熟练度系统的另一个性质。前面说了熟练度系统其实将一个形如职业系统的强互斥系统变为了一个弱互斥系统,但熟练度系统不止于此,它其实在真正的塑造一个内在的角色,假设我们设计的游戏非常庞大,玩法丰富度极高,有各种不同的体系。那么它其实允许不同的玩家体验不同的行为,比如有的玩家相较于打怪来说,探索不同区域的地图对他来说更为有趣,有的玩家则更加偏向于战斗爽,而有的玩家则沉迷于学会不同的药品配方。
也就是说,玩家喜欢的行为,执行的次数就更多,正如喜欢战斗的玩家他的战斗技能熟练度会很高,而喜欢探索的玩家则奔跑的熟练度会很高一样,玩家热衷于哪些行为,会实实在在的创造出一个全新的角色,这个角色其实就是玩家内心的投射。
但这个做法本身很有意义,它允许玩家以不同的视角去体验这款游戏,比如有的玩家的熟练度集中于「植生学」「炼金术」「采集」「治愈魔法」,我们大概率知道TA玩的是奶妈一类的角色,所以你看,游戏本身并没有定义奶妈这样的英雄或者职业或者角色。是提供了一大堆可以肝的熟练度,就像一堆积木一样,玩家选择了自己喜欢的方向来塑造出「职业系统」的模态。这就是简单组合涌现出复杂行为的一种经典设计。
比如有的玩家则精通于「挖掘」「地质学」「铸造」「装备修复」「装备鉴定」,那么TA很有可能是一名铁匠。这就是真正的角色扮演。

如果说「植生学」「炼金术」「采集」「治愈魔法」这四个熟练度的组合构造出来的是一个奶妈一样的职业,主要是因为治愈魔法具有治愈的能力,而其他能力则可以从环境中采集药物制成药品,现在考虑我们如果直接移除了「治愈魔法」相关的熟练度,那么这名玩家似乎希望成为一个纯粹的炼药师。
事实上,如果游戏设计的足够精巧,也必须允许玩家以纯粹的制药师的身份活跃于这个游戏里,但是这十分困难,因为这意味着整个游戏需要提供大量的不同的玩法体系和行为来填充这些次要的熟练度系统而非只专注于如何进行战斗。
当然,这是我所希望的做出来的效果,但是不能光去许愿要怎样怎样,而是要落实到,究竟如何做出这样的效果。
要做到这样的玩法体系,其本质在于构造一个环状的压力结构,压力结构这个概念出自我自己总结的一个叫做「驱动系统理论」的游戏结构理论,囿于篇幅本文就不详细展开了,只做简单的解释,如果对此有兴趣可以通过这篇的文章了解和学习:《游戏分析理论之驱动程序理论》
所谓压力是一个抽象的概念,它指代两方面的抽象设计,第一是任何主动造成玩家失败的因素:生存游戏里的饥饿、地牢里的怪物、甚至PVP游戏里的对手。第二是任意被动阻碍玩家抵达游戏通关的因素,比如拦路的巨石、主线任务等等。
压力的一个重要性质是它具有传导性,传导性决定了游戏的几乎所有设计都通常以多个压力结构串联的形式来构成。就拿一个普通的生存类游戏来说,饥饿就是整个游戏的根部压力,它要求玩家四处探索这个世界寻找食物,但是探索的过程中会遇到怪物,怪物形成了一个次级压力,这个压力又会驱动玩家开始建造自己的武器、搜集药物等等。于是建造武器又成了一个更加次级的压力,它驱动玩家收集素材。
那么顾名思义,所谓环状的压力结构就是,如果压力结构的最后一环能够重新传递给根部的压力,那么就形成了环形压力结构,但压力机制这个概念本身就决定了不可能存在真正的环状压力,所谓环状压力结构只是构造了一个新的层级,不过先不搞的那么复杂,只从一个简单的压力结构说起,观察下图:

要探索一个地牢,需要有武器装备和补给资源,先撇开武器装备这一栏,只看补给资源,补给资源在以存在制药熟练度为核心的游戏里是没有办法直接掉落的,或者可以掉落药草,但是药草在没有制药之前的恢复效果极差。这就依赖游戏里存在一个群体,将药草制成药物。于是补给资源传导压力至制药熟练度。

但是制药熟练度不光局限于制药这一熟练度,要理解高级的药物还得采集高级的药草,而药草只在地牢里出现,也就是说,那些需要积累采集、制药、植生学熟练度的玩家需要探索高级的地牢来给自己的制药熟练度进行「开荒」,于是它构造了一个小型的环状压力。
那么这样设计之后会发生什么,那些希望成为制药师的玩家会和有战斗能力的人组队一同探索地牢吗?还是说他们会选择成为一个多熟练度兼修的玩家呢?如果我们的副本体系不光是等级上的区别,还有资源、矿石、怪物体系的区分,是否可以构造出一个更有趣的异世界体验呢?
这些问题真的难以回答但是又如此迷人,但只要构造出环状压力结构,辅以特定的约束和限制,它就可以促使玩家自发的形成不同的游戏分工,形成如同现实社会中的职业的概念,以此来强化角色扮演这个玩法体系。
除了药水之外,整个游戏还可以存在其他的压力结构,比如武器装备的熟练度、捕捉召唤兽的熟练度等等。

并且我认为这些熟练度不应该只是为单一的目的服务的,假设游戏新增了一个「投掷」熟练度,如果玩家具有炼金术的熟练度,可以制造炸药或者毒药瓶,以丢炸弹或者毒药瓶来进行战斗,那么又可以成为一种新的战力,但它同时也并没有放弃原本制药的能力,于是同一技能的熟练度既可以满足于战力需求,也可以继续完成它原本的职能。这样可以进一步强化组合涌现出复杂行为的特色,并且玩家并不需要为了自己的选择而付出代价,比如选择了某一个体系但是缺乏实际的战斗能力,不得不慢慢开荒的窘境。
3.3 基于机制的Boss战
很多MMORPG往往是基于纯粹的数值,其实它有一种修仙的感觉,但其实修仙也只是练级套了个壳,本质上没有太大的区别。所以以纯粹的数值比拼的游戏,发展到最终状态会变得非常简单和无聊。相对来说,基于机制的Boss战则会相对有趣很多,或者说,它是可以横向扩展的,因为基于数值的战斗只能纵向拓展,只能继续比拼数值。
什么叫基于机制的Boss战?往简单了说,有点古希腊神话的感觉,比如有一个怪物很强,直接跟他战斗难度很大,如果可以先击败美杜莎,获取美杜莎的头颅,就可以利用美杜莎的石化能力来解决这个怪物,但是击杀美杜莎也不是件简单的事情,可能我们还需要另外一个怪物的机制才能很好的击杀美杜莎。
当然,真实的游戏设计并不是解谜游戏,也不会如此简单,但这个案例很好的展示了基于机制的Boss战,本身就是通过设计不同的Boss能力来赋予它们不同的特色,并以不同的特色构建起不同的打法逻辑,但最关键的地方在于,这些机制只是决定了好打不好打的问题,也就是说它是一个程度的概念,玩家依然可以直接靠数值来碾压对手。
就好像口袋妖怪里有属性克制关系,火克草、草克水、水克火,但当等级差异过于悬殊的时候,属性克制就不够看了。

那么怎么落实这个设计呢?我觉得重点不是独立的设计所谓的机制,而是继续深入「简单行为组合涌现复杂结果」的这一基本指导策略。
设想这样一个Boss,它有一个很强的能力,那就是每回合可以直接心灵控制它周围的一个敌方单位为他作战,而且这个控制是无视等级和大多数防御能力的。
打这样的Boss最好的做法是什么?我觉得其实就是一个人打,因为如果只有一个人,且这个Boss控制了这个人,那么游戏就无法推进了,所以程序上,我们需要限制只有一个人的情况下,Boss无法控制仅剩的敌方单位。作为开发者可以轻易想到了玩家可以这样破解Boss的机制,所以可以给Boss加入一些强力的单体斩杀技能。
当完成这一波设计博弈,接下来玩家该如何对付这个Boss呢?其实纯数值碾压的做法就是,游戏设计师可以设计一个能够免疫心灵控制的装备,但这就非常无聊了,毫无设计可言。但是我个人认为这种设计也是必要的,虽然确实无聊。
1.我觉得第一种解法就是,构造一种召唤流的玩法,可以通过短时间内召唤大量的低等级召唤物来填充战场,Boss如果控制住了一个低等级的单位也不会产生太大的威胁,而且有大量的召唤物填充战场了之后,Boss的单体技能就失去了威力,所以召唤可以很好的打败这个Boss。
2.那么第二种解法就是,带两个人,但是一者穿戴具有范围灼烧效果的装备,让他被Boss控制,然后通过灼烧的效果来磨死Boss,因为它被Boss控制了,Boss不会攻击他。
3.那么第三种解法就是,一个人打,纯跟Boss拼数值,但是我们要知道,以机制为核心的游戏,往往数值都是静态的,所以这游戏其实很难只靠纯数值拼赢,即便游戏仍然允许这么做。
4.还有更多的解法,比如既然Boss只能控制周围的单位,那么可以通过跑图的方式来耗死Boss或者通过类似于胶水投掷物的东西来大量减速Boss。
以上的Boss设计的核心在于,优势和劣势是一体两面的,就好像单体技能强,但是对付不了低等级爆狗流打法,但同样,如果对面的Boss的低伤害割草技能很多,那么爆狗流压力就很大了。
观察整个设计,你会发现其实Boss的特色是由它的技能组来定义的,这些技能组的设计是协调的。善于群体战的Boss也许不一定擅长单体战斗,具有属性压制力的Boss不一定善于对付白刃战,善于用毒的Boss就会吃到中毒机制的debuff(即同一单位只能享受一种毒素负面效果,所以可以通过让自己中一个弱毒来规避猛毒素的压力,经典设计了)等等。
那么它自然可以进一步的再次组合和调整,甚至我们可以自由的生成不同能力的Boss,这就是组合带来的好处。
四.总结
以上就是我认为比较稳定的设计了,但其实还有更多有趣的内容我觉得可以深入探讨的,只是这些内容是很好的设计,但不一定能够很好的落实,比如上面玩法设计里提到的几个点,就是切实可行的做法。
但有一些设计,比如允许玩家自由的建造主城,想象一下也是一个非常有趣的设计,但是这显然没有可以落实的方案,因为建设的自由度和维持服务器的秩序本就是非常冲突的一件事,所以只有几个人的服务器可以这么搞,但如果服务器有成百上千的玩家,允许玩家建设主城就是一个很难实现的事情。所以它是一个很好的设计,但是并没有合适的做法。
除了玩法设计之外,地基里其实还有两个点我没有提到的,第一是RMT行为控制,这点和梦幻里的武将阁的做法完全类似,允许玩家在游戏平台内交易角色,但是由于我下文启用了熟练度机制,熟练度机制本质上就是把多个角色融合到一个角色身上,所以这个游戏甚至没有多角色这个概念,自然没有办法交易。那么至于金币寄售这样的用于抵抗RMT交易的设计也自然不用费口舌多说了。
第二是使用区块链来驱动游戏内的装备交易,本质上就是追溯每个装备的出现和消失和它的生涯,让它可以成为一个独立无二的展品,比如我们可以记录一件装备的修补次数,可以记录一件装备的击败过多少怪物,击败过多少Boss,然后这些都列到装备的介绍信息里,这种做法赋予了装备更多的价值和意义。
这些概念还不够成熟,所以我没有写进去。
聊了这么多,可以谈谈我个人的想法,其实我的梦想就是做出这样的一款MMO,它有着伊洛娜那个级别的丰富度,以前我觉得这是一个非常困难且复杂的事情,但是我最近顿悟了,其实好像并不需要花那么多钱也许就能搓出一个差不多的原型,并不需要过于华丽的画面和视听体验,就好像PokemonOL甚至还是以口袋妖怪黑白为蓝本的,这种级别的画面其实就足够了,更重要的是丰富的玩法体系和角色扮演的深度。
没有逼肝逼氪的内容,有的只是像一款可以联网的星露谷物语那样的感觉,反正本来就是低成本的运营,只要玩家数量x月卡收入足够覆盖服务器运维和研发成本,这个项目就可以跑通。不过回头来看,像素风MMORPG,多么小众的一个词汇哈哈哈,但我个人非常期待这样的产品。
有了这个想法,一时间我有点坐立不安,但是尽管如此,实现这样一个MMORPG仍然不是一件易事,但是我会尽量往这个方向进行积极地探索。如果大家也对类似的MMO感兴趣的话,欢迎在评论区交流和探讨。
参考
1.^Riot Games don't want to release large mid-year patches for LoL, because they might alienate average players https://ggscore.com/en/lol/news/77356
2.^Stop Killing Games https://www.stopkillinggames.com/en
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