
首发“英雄游戏研究院”公众号
编写日期:2026.8.4,后续游戏版本更新内容可能未包含在文档内。
01 前言
近几年,我们观察到一类做工粗糙、价格低廉,但易于上手、适合与朋友一起联机游戏的游戏在Steam上持续出现爆款。这类游戏目前被归类称为Friend Slop。
以下是一些爆火的Friend Slop游戏示例:
| 游戏名 | 上线时间 | Steam在线峰值 | 好评率 |
|---|---|---|---|
| Among Us | 2018年 | 44.7W | 91.28% |
| Goose Goose Duck | 2021年 | 70.3W | 85.34% |
| Lethal Company | 2023年 | 24.1W | 96.08% |
| R.E.P.O. | 2025年 | 27.2W | 95.11% |
| PEAK | 2025年 | 17.1W | 93.69% |
| MECCHA CHAMELEON | 2026年 | 34.1W | 85.96% |
结论
结论
Friend Slop定义:是一种以玩家生成式体验为核心的游戏形态。开发者不再负责完整编排每一次体验,而是搭建一个低规定性、高互动性和高不确定性的系统框架。
爆火原因:玩家在其中共同生成事件、情绪和叙事,再将这些共同经历转化为外部传播内容,最终形成从体验生产到用户裂变的自循环。
02 Friend Slop:玩家生成式体验
Friend Slop是一类以玩家生成式体验为核心的轻量多人游戏。开发者通过低规定性目标、相互耦合的系统、不确定性风险与社交接口,搭建体验生成框架;玩家则在实际游玩过程中,通过协作、沟通、失误、冲突和临场反应,共同生成具体事件、情绪节奏与叙事结果。
而这种生成式体验与传统的UGC、PGC式内容体验有较大差异。
| 类型 | 内容生产者 | 体验组织者 | 体验形成时间* | 体验方差 |
|---|---|---|---|---|
| PGC游戏 | 开发者 | 开发者 | 玩家进入游戏前 | 小 |
| UGC游戏 | 玩家创作者 | 玩家创作者 | 其他玩家体验前 | 中,相对可控 |
| 玩家生成式体验游戏 | 开发者提供框架 | 参与游玩的玩家 | 实际游玩过程中 | 大 |
体验形成时间:例如PGC游戏的玩家体验是开发者已经规划好了,不同玩家的体验方差相对较小



03 机制拆分:荒诞的来源
通常Friend Slop游戏机制较为简单,甚至有些看似简陋,但横向对比之下,我们能找到某些设计上的机制共性,这些共性最终让玩家形成了特殊的体验,下面我们将逐一介绍。
3.1 低规则性共同目标
Friend Slop的游戏目标具备以下特征:目标层面高度明确,过程层面保持开放。明确目标保证玩家能够迅速进入共同情境;开放过程则为玩家协商、争执和临场决策留下空间。后者则是体验差异的核心来源,由于没有明确分工,玩家角色可能随局势迅速变化。
以《致命公司》为例,游戏只要求玩家搜索获取的物品价格达到额定点数。具体的人员分配、物资分配、局内策略则需要玩家之间协商。




3.2 操作摩擦:在意图和结果间保留误差
Friend Slop的操作系统通常粗糙,甚至“蹩脚”,而这些摩擦的作用,是在玩家意图与实际结果之间制造偏差。需要注意的是,操作摩擦并不等同于单纯的手感差。有效的操作摩擦通常满足以下几个条件:玩家能够理解失败原因、失败与自己的操作或队友行为存在联系、失败能够继续推动局面发展。
以《R.E.P.O.》为例,游戏中需要玩家搜寻并搬运道具。传统游戏中玩家搜集物品后,物品通常进入背包为稳定状态。但《R.E.P.O.》则让搬运过程持续存在,甚至搬运时磕碰还会导致物品贬值。因此,“找到物品”只完成了任务的一部分。“如何把它完整搬出去”才是主要的事件生成过程。


3.3 信息不对称:让沟通成为实际玩法
Friend Slop通常会主动制造信息差,利用信息不对称,让玩家必须通过交流拼接对局全貌。重要的是,信息在传递过程中可能发生遗漏、延迟、误判等等,这使沟通不只是信息传输工具,也成为事件生成系统。
以《致命公司》为例,飞船和设施内部拥有不同信息,外勤玩家和指挥玩家掌握的信息不对称,需要依靠对讲语音反复确认,因此信息传递本身就可以生成事故。


而《Among us》甚至将玩家交流列为游戏重要的一部分。

3.4 空间化语音:让距离、危险进入交流系统
Friend Slop大量使用近距离语音,将交流与游戏空间绑定:音量随相对距离变化,玩家分散后无法交换完整信息。因此语音同时传达了信息和空间位置两种信息,将普通对话直接转化为情境演出。
以《R.E.P.O.》为例,玩家搬运大型物品时往往需要靠近并持续沟通,当怪物突然出现后,原本用于精确协调的语音会快速转化为尖叫和互相指责,随着玩家向不同方向逃跑,声音又会逐渐远离,使队伍无法确认当前状况。物理操作制造事故,空间化语音则让事故获得情绪和叙事。

04 体验拆分:以游戏为媒介的社交体验产品
前文所介绍的多种机制,搭建了玩家生成式体验的基础框架。进入对局后,会形成任务、事件、关系三个层次的核心体验:玩家通过任务进入同一情境,通过事件暴露彼此的行为与选择,再通过复盘将事件转化为关系认知和共同记忆。
| 层级 | 主要作用 | 内容示例 |
|---|---|---|
| 任务体验 | 建立共同目标与利害关系 | 收集、搬运、攀登、驾驶、撤离 |
| 事件体验 | 生成不可预测的共同经历 | 失误、冲突、救援、失控、失败 |
| 关系体验 | 将经历转化为持续的社交意义 | 信任、标签、角色、复盘、内部记忆 |
下面我们将逐一介绍。4.1 任务体验:为玩家建立共同情景Friend Slop通常采用规则简单、目标直观的任务结构,让所有玩家快速建立共识。前文也提到,Friend Slop的任务普遍具有“结果明确、过程开放”的特征。除此之外,共同目标使每名玩家的行为能够影响其他人的结果,由此产生了基础关系:玩家必须共同承担彼此行为的后果。成为了玩家生成式体验的前提。
下面我们将逐一介绍。
Friend Slop通常采用规则简单、目标直观的任务结构,让所有玩家快速建立共识。前文也提到,Friend Slop的任务普遍具有“结果明确、过程开放”的特征。除此之外,共同目标使每名玩家的行为能够影响其他人的结果,由此产生了基础关系:玩家必须共同承担彼此行为的后果。成为了玩家生成式体验的前提。

4.2 事件体验:计划转变为事故
任务开始后,玩家会形成一个临时计划,但游戏机制通常不会让计划执行到底。一系列的偏差导致的连锁失控成为体验核心,而其中的情绪则来自玩家对事件的真实反映。最重要的:这其中的所有故事均是由玩家间产生和推动的。

4.3 关系体验:通过事件重新定义彼此
Friend Slop事件结束后,玩家通常会通过交流复盘,而这种交流使得事件成为群体关系的一部分:玩家通过共同应对游戏事件,持续认识、判断并重新定义彼此。

特别地,Friend Slop高度依赖玩家关系,换一组玩家,常常相当于更换了一套内容。以《MECCHA CHAMELEON》为例,整活搞笑的团体和严肃绘画的团体体验差异极大。


05 传播与裂变
Friend Slop的爆火很大程度上可以归因于大量玩家产出的视频,而这些视频又会“反向带货”,成功安利视频的观众购入游戏进行游玩,实现正向循环。
其传播裂变的过程大致可以总结为下图:

5.1 从体验到素材
在Friend Slop类游戏的各类视频中,我们能够看到很多同样“Sloppy”(粗糙)的,没有经过剪辑的视频。但这些视频中实际上已经包含了爆款视频应有的起承转合,而其长度可能只有几分钟,甚至只有几十秒。
Give Him Back
卧槽,活着回来了
以下是《致命公司》两段爆火的短视频的大致结构:
| 视频 | 播放量 | 铺垫 | 冲突 | 高潮 | 结局 |
|---|---|---|---|---|---|
| GIVE HIM BACK | YouTube 72W TikTok 1M喜爱 | 主角和同伴正在搜寻物资 | 怪物冲出掳走同伴 | 主角追赶并大喊 "Give him back! He's mine!" | 没能追上,目送怪物和同伴的尸体消失在转角 |
| “卧槽,活着回来了” | B站 110.7W | 主角和同伴一声不吭蹲在飞船上 | 新同伴传送回来,“卧槽,活着回来了” | 听声辨位怪物随即出现并击杀新同伴 | 主角和同伴一声不吭蹲在飞船上 |
两段视频除了配了BGM外没有进行任何的剪辑操作,但在极短的时长中完整呈现了包含真情实感与意外事件的故事。玩家因为低规则性的共同目标而进行协作(铺垫),并由于操作摩擦与信息不对称而随时可能出现突发情况(冲突),进而引爆高潮并结束,整个过程十分顺畅。而对于玩家而言,所要做的只不过是按下录制键。
5.2 低门槛的素材传播
除了素材便于产出外,Friend Slop的各类视频还有着相当低的理解门槛,以及“不像演的”的玩家情感反应。
低理解门槛
传统游戏的传播大多会面临理解门槛的限制。观众为了能够理解视频内容,往往需要具备对应的知识。但在Friend Slop类游戏的视频中,观众大部分时候只需要理解“搞砸了”就够了。
同样以前文提到的两个视频为例,搜物资→队友被抓走→奔走追赶大喊大叫→目送队友尸体和怪物消失在拐角,以及主角不说话→队友回来说话→被咬死→主角继续不说话两段故事不需要玩家理解《致命公司》任何的游戏机制、地图构造或怪物的行为逻辑,便能够感知到作者希望传递的信息。这样的低门槛会天生便于视频的传播。

玩家的真实反应
与其他游戏的主播或视频博主经常出现“预制反应”,进而让观众感到审美疲劳的情况不同,Friend Slop游戏的传播素材往往包含了大量因为突发情况而出现的即时反应。
以“卧槽,活着回来了”为例,传送回来的玩家明显是逃离了危险的环境,在松了一口气之后话语脱口而出。这种足够真实的反应与后续荒诞的展开的接续,能够引发玩家的情感共鸣,并且希望将这种情感分享给其他人,进而使得传播以裂变的形式爆发。

5.3 从观众到玩家的闭环
在通过视频传播实现了曝光,获得了大量观众后,Friend Slop游戏还需要将其转化为玩家,才能实现更多的盈利与更高的人数。从观众到玩家的转化,一定程度上要仰赖“FOMO效应”与Friend Slop游戏“和朋友玩才好玩”的属性。
FOMO,即Fear of Missing Out,会表现为对热度的追寻,或者说“大家都在玩那我也要玩”。用户在社交平台上看到了刷屏式出现的爆款Friend Slop游戏后会感受到游戏的热度,并产生从众压力与社交的紧迫感,最终演化为“试试看”的决定。其低额的定价更是减弱了消费的阻力。
在此基础上,由于Friend Slop游戏多为需要多名熟人玩家共同游玩的游戏,因此每次都会是多个玩家一起购入一起游玩。这进一步提高了这类游戏每次成功“安利”后的人数增长。

这些新玩家在游戏中又会因为各种突发情况而出现新的情景、新的反应,产出新的素材。由此,Friend Slop类游戏的雪球就这样越滚越大了。
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