“秘火使团奉命深入黑暗侵蚀之地阻止感染的蔓延,这片被侵蚀之地潜藏着凶暴怪物与致命机关,但最致命的威胁来自使团内部......"
很难想象这种宏大的奇幻背景来自一款非对称竞技的狼人杀游戏。
《骤影:绯月杀》是一款很有趣的游戏,它将主流狼人杀的玩法进行一定程度的扩展并融入了暗黑风格的西式奇幻设定,整个游戏有一个明确的主线脉络,玩家扮演的秘火使团的使徒要在三天时间内阻止黑暗侵蚀的瘟疫感染蔓延并顺利解救世界;在这其中,狼人杀的”好人“与”内奸“的定位也融入秘火使团的设定之中,普通的秘火使徒是”好人“,而服务于黑暗势力的冥界使徒则是潜伏其中的”内奸“。

游戏的流程也就是在这三天内一步步顺利驱赶瘟疫,或是掩护城主等人的车队顺利逃离现场的同时,玩家又要在每一天内防范潜伏在使团的冥界使徒的破坏,并在一次次晚上集会时揪出内奸。


奇幻世界观的植入,3D大地图的开放只是《骤影:绯月杀》玩法的扩写最浅白的部分,游戏因此做了很多其他方面的RPG改动。
比方说,游戏依靠这个背景将RPG的动作玩法机制植入进游戏之中,玩家互相推理博弈身份的方式除了语言与暗杀之外,还有最纯粹的砍杀;其次,这套背景也将传统桌游狼人杀玩法的狼人、平民、猎人、预言家等玩家定位与分工进行RPG化的职业划分并分成了圣骑士、酒鬼、风语者、祈愿者、武士等职业。

在拥有RPG战斗机制情况下,职业化首先进一步强化了玩家分工与博弈的复杂性。
这些职业的分工有一些偏向输出技能的多样性,拥有不同的输出方式,比如游侠拥有可以贯穿一条输出路径敌人的穿透箭,九尾狐则可以释放一个持续10S的隐身魔法,并可以瞬移到对方附近对对手造成100点的伤害。

其次,有的职业则是可以在团队博弈里增加策略的复杂性,比如祈愿者可以恢复其他玩家的血量,是不同势力以少胜多、反败为胜的血包来源,风语者可以提速20S,在偌大的地图里可以快速穿梭其中,既可以躲避敌人的攻击,也可以帮扶各个战场,真言师则可以观测其他玩家的位置与动态,是制造信息差的最大利器。

利用职业提升博弈效果的同时,游戏也将RPG的养成、冒险与装备系统加入其中,玩家不仅可以在大地图内采集资源打造装备、炼制补给,同时游戏还设置了关卡boss与野怪,让玩家可以以此强化自身并削弱敌人。

在这里,游戏3D大地图的第一大作用也就这样被凸显出来,它是游戏RPG化所必备的舞台,只有开阔的地图范围才能植入足够多的养成与探索内容,更重要的是,大地图也为狼人杀带来了一种迷雾视野的效果,对于对手/队友的行为,多数玩家没有条件直观的观察到,这进一步因为信息闭塞而增加了玩家推理与心理博弈的困难。

所以从融合题材的角度去看游戏,《骤影:绯月杀》大体上很好的完成了狼人杀与这套西幻RPG设定的结合,每一处变动都有明显的开发目标,然而这些优势在玩家实际上手Demo体验后会发现,游戏看似很奇妙的设计点实装效果却非预想的那么顺滑。
扩写狼人杀的困境
在笔者的体验中,《骤影:绯月杀》的问题有几点比较突出,比方说门槛高,无论是RPG的养成,还是战斗系统与探索机制,对于许多加入Demo测试的玩家,尤其是缺少核心游戏经验轻度的玩家而言,很难跟得上大部队的进度而沦为累赘。

其次地图扩大+影响要素变多也使得很多玩家无所适从。比如笔者体验的几局游戏里,就有慕名而来的一些女玩家在多局游戏以后,依然搞不清楚三天内该完成哪些行动与任务,最后游戏的机制的复杂化一定程度上也造成了平衡性的进一步破碎,非对称效果被游戏拉到非常高的水准,利用机制、善于磨练等级与装备的玩家即便选择不合作,以一敌多并不困难。

这些问题其实在很多游戏题材内很难算得是问题,但在狼人杀的游戏里,它们却非常影响体验,成为了非常尖锐的一种声音。
在笔者看来,这种反差效果很大程度上是因为狼人杀这个题材本质上是一种以轻度玩家为主的”现充“游戏。在狼人杀的游戏里,很多时候对抗与博弈的乐趣实际上是来自玩家互相勾心斗角的心理博弈而非机制创新。这使得狼人杀游戏非常强调社交属性,玩家之间的熟悉与默契程度非常影响游戏的体验,而一些核心玩家,尤其是像笔者这种习惯闭麦玩游戏的”宅男“玩家,反而在这种游戏非常受挫,甚至在《骤影:绯月杀》的体验里,笔者常常因为不说话或者少说话而被其他玩家攻击,被其他玩家当作内奸优先投出去。

其次,狼人杀游戏也是一种七嘴八舌,很容易场面变得混乱的游戏。所以这一类游戏往往需要一个领队掌控全局,指导玩家游戏;玩法机制也必须足够简单,每一个步骤需要完成什么任务,玩家都要能快速熟悉掌握,跟上大部队节奏才能有好的游戏体验。
这其实也解释了狼人杀游戏的体量很难做大且更容易吸引轻度玩家的原因。
一方面狼人杀游戏哪怕放在竞技与派对游戏的圈子里,也要比其他游戏类型更加重视交流与社交,毕竟需要开麦才能流畅游戏的题材并不多见,轻度玩家显然比核心玩家更乐意交流,也是更擅长利用游戏社交的玩家群体;另一方面,狼人杀游戏七嘴八舌的混乱程度一定程度上也让陌生人社交的体验很难做好,陌生玩家之间很难对不熟悉的其他玩家对症下药忽悠,陌生玩家之间也缺乏体谅的意愿,原谅对方的欺骗与犯傻,所以更自来熟,更外放性格的玩家也要比核心玩家更容易快速融入狼人杀的节奏里。

因此,狼人杀游戏一度成为主播游戏的时尚单品也是非常符合逻辑。它非常符合主播的生态,比起别的游戏类型,它的观看门槛非常低,并且比许多游戏题材有着更高效率的节目效果。

基于这样的产品生态理解再回头看《骤影:绯月杀》,它的许多问题也就变得清晰,游戏如地图与机制变得复杂不仅不符合这个赛道轻度玩家的整体游戏经验水平,同时也稀释了狼人杀核心卖点心理博弈的占比,在笔者体验的一些局面里,玩家的心力在复杂的冒险交锋里被一定程度的消耗,使得投选内奸的环节里,不少玩家经常在没有语言交锋的情况下,就直接选择人选,心理博弈的卖点被稀释。

其次,虽然游戏试图用夜晚会持续掉血的方式,强迫玩家每隔一个周期回归主城来参与多人社交博弈环节,但地图的放大依然放大了人流的距离,无论是对玩家生态亦或者是主播生态而言,都要更难做到快速聚集玩家社交的效果,在《骤影:绯月杀》的游戏里更容易看到的是零星的一两人落单或者巧遇的情况,这对狼人杀需要的快节奏节目效果与派对气氛产生明显的负加成。

狼人杀的升级是否到此为止
虽然从玩家构造与游戏的体验方式而言,狼人杀的规模与机制似乎很难被扩大,但这不意味着狼人杀游戏是一成不变的。比如《骤影:绯月杀》给狼人杀植入玩家通力合作主线任务的设计在此前的许多产品里已经得到验证,有一些成功范例,比如《鹅鸭杀》《Among Us》都有类似的设计。


但多数游戏还是维持在一个小而精、概念简单的状态,相比较之下,《骤影:绯月杀》显得就比较激进,但从开发角度的层面去说,一些进步的点你很难说有什么太大问题。
从游戏的设计思路来说,游戏有许多其他狼人杀游戏见不到的差异化体验,比如职业的植入让玩家的配合更有策略性与变化,又比如游戏增加了操作上的变化,玩家对自己的操作十分自信的话,就不需要躲躲藏藏的逃避大队伍做暗算,而是可以选择直接硬刚对手,甚至以少胜多也不是不可能的,这种额外的变数也会给游戏带来更多的可能性。

然而进步的选择不一定是玩家真正期许的游戏需求,游戏的很多亮点反而成为掣肘的问题,这是进步的方式与市场的现状出现了一定的错配关系,比如狼人杀是一个轻度玩家门槛的市场,机制过于复杂,很多玩家并不一定玩的明白;并且这种市场性的不匹配,还造成了更严重的平衡性问题(职业强度在不同玩家手里差距巨大,会玩和不会玩的玩家的落差也比其他狼人杀游戏要大得多)。

所以在积极扩展玩法的当下,《骤影:绯月杀》的开发团队可能需要停下脚步,在权衡利弊以后去做一定的开发减法,同时,也需要继续调研玩家的想法,对齐你核心受众的颗粒度,让所有的进步都能真的变成流畅的游戏体验。
对于这个进展缓慢的赛道,它如果失败也许掀不起太多水花,但它的成功也许能够给整个赛道带来天翻地覆的变化。(文/丸子)
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