本文选自由北京大学出版社推出的《游戏设计控制论:玩法、制作、玩家的150个底层法则》第五章【推演游戏战斗交互模型】5.6小节<多人对抗游戏的疑难>。
<多人对抗游戏的疑难>
本文选自由北京大学出版社推出的《游戏设计控制论:玩法、制作、玩家的150个底层法则》第五章【推演游戏战斗交互模型】5.6小节<多人对抗游戏的疑难>。
作者:曾宣凯

本书是一本关于游戏设计与创新的实用指南。全书从理论出发,结合实例,系统阐述游戏制作的流程与方法,归纳出游戏设计的三大核心要素,并提炼为 150 个底层法则,为游戏开发者提供玩法设计指导。
本书以玩法设计为核心,同时涵盖设计前的准备工作。本书在充分考虑市场因素的基础上,针对不同规模的游戏团队,提供了多种可行的开发模式,以提高项目成功率。最后回归玩家视角,深入探讨满足玩家需求的方法,并延伸至玩法设计后的优化环节。无论是研发阶段还是运营阶段,本书的理论都能帮助开发者更好地理解用户需求,优化游戏产品。
本书既可作为游戏设计专业教材,也适合游戏开发者、运营人员及爱好者阅读。只要对游戏设计有兴趣,就能从本书中获得启发。
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多人对抗游戏的疑难
在游戏模式的选择上,单人游戏其实最好做,变量少,好控制,甚至可以通过 AI去强行控制;多人游戏却非常难控制,人的行为是利己而不确定的。当然,多人游戏也有多人游戏的优点,一个人打输了可以怪自己,两个人(如果和熟人组队)你也难以责怪队友,3 个人你可以很轻松地“甩锅”。总之,人越多,玩家对战斗失败后的自我怀疑就越低,同时战斗变化也更复杂,趣味性也更强。更关键的是,多人游戏在开发量上有很大优势,其可以用很小的开发量构筑一个复玩性极强的游戏。
所以,多人游戏是一个优先选择,同时也是一个很难做好的优先选择,需要利用游戏机制对玩家行为进行非常精细的控制,这样才可以产生较好的游戏体验。其中,最难的是对玩家集中与分散行为的控制,这是重要而艰难的。《战争论》中曾如此论述:“要把所有的兵力都集中在一个地点,那实在是一种很不现实的想法……更准确些说,用来在各处有效地牵制和分散敌人注意力的兵力越多,则把其余的兵力集中到某一点来进攻敌人时,他们夺取胜利的机会也就越多。”因此,在下文中我以《英雄联盟》为例,分析集中与分散的战斗交互问题。
1 .集中与分散的游戏机制
(1)战斗外的集中
《英雄联盟》在游戏机制方面,为了使玩家在战斗外集中,做了如下机制设定。
机制一:推防御塔拆水晶胜利。防御塔本身具有一定的生命力与攻击力,单一英雄在与防御塔的对抗中处于劣势,为了成功地推防御塔拆水晶赢得胜利,并且排除敌人英雄与小兵的干扰,只能在战斗前集中多个英雄投入某个局部地区推防御塔的战斗中。
机制二:打大小龙获得增益。大小龙本身具有极强的生命力与攻击力,单一英雄在与其对抗中同样处于劣势,为了获得增益以更好地战胜敌人,并且排除敌人英雄的干扰,同样只能在战斗前集中多个英雄投入某个局部地区打龙的战斗中。
在游戏中的实际表现:大家预备强推某防御塔或某龙前总是先团结起来一起行动,以保证行动的顺利完成。
(2)战斗内的集中
《英雄联盟》在游戏机制方面,为了使玩家在战斗内集中,做了如下机制设定。
机制一:即时制战斗。战斗是以每一刻为单位而自由进行的,不存在回合或行动次数的限制。在此条件下,玩家尽早地、多次地对敌方进行攻击方可取得最大优势,且对集火对方易损单位的效益最大。
机制二:较短的射程。由于所有英雄的射程相对较短,为了保证有效地攻击到敌人,敌我英雄会在较近的距离内进行作战。如果想我方全体都能攻击到某个敌方,则须我方全体都离某个敌方很近。
在游戏中的实际表现:大家在与其他英雄对抗时总是尽可能地接近敌方英雄,并尽可能多地人集火攻击敌方英雄。
(3)战斗内的分散
《英雄联盟》在游戏机制方面,为了使玩家在战斗内分散,做了如下机制设定。
机制一:技能的命中。很多英雄,尤其是法师型英雄,都有范围性杀伤技能,当敌方集中在一个较小的范围时,范围性杀伤技能将判定命中多个目标从而造成大量伤害。而游戏中诸多的非指向性技能都有一定的飞行弹道,当区域单位密度过大时则总会命中敌人,技能将会生效,难以闪躲。
机制二:较慢地移动。当一个英雄想要攻击的敌方英雄目标在较远的位置,且有敌方的队友阻挡在前时,一个英雄的移动速度越慢,则其在移动过程中受到伤害的时间也就越长。当敌方目标英雄随着突进英雄的移动而保持距离移动时,则攻击行为极难在短期内完成。
在游戏中的实际表现:大家在进行团战时,尽量分梯队站位,即坦克在前、控制在中、输出在后,优先攻击附近目标与突入目标。
(4)战斗外的分散
《英雄联盟》在游戏机制方面,为了使玩家在战斗外分散,做了如下机制设定。
机制一:兵与防御塔的多路。小兵的进攻路线与防御塔的守卫路线并不是一条,而是多条(以最成功的地图召唤师峡谷为例),在此条件下,玩家可以针对各路敌我双方英雄力量与兵线速度的变化,分兵一部分人牵制守卫、一部分人从薄弱处偷防御塔。
机制二:产出的经验。小兵与野怪的产出是阶段性的、范围性的,它们不会一直存在,其产出的经验只会对近距离的英雄生效,并且也会随着周围英雄数量的增多而减少。玩家要想获得最多的经验与金钱,最好单独一路作战。
在游戏中的实际表现:大家在平时尽量往兵多或兵线在敌我一方防御塔下的路分散,尽量保证每一路都有人,以获得更好的发育和推防御塔效果。
2 .集中与分散的玩法问题
(1)集中与分散的游戏过程
玩家在进入《英雄联盟》后的前 10 分钟是纯粹的分散状态,此时玩家以分路在各线与野区补兵发育,并力图在本对抗线路获得优势为主,此时的打法一般较为稳妥。玩家在进入英雄联盟后的 10 分钟到20 分钟是相对的分散状态,此时玩家的装备已经初步成型,并可以利用大招打出爆发,在对线取得优势或找到空隙时将会主动地在其他线上进行游走,力图在全线建立优势,此时的打法相对激进。
玩家在进入《英雄联盟》后的 20 分钟到 35 分钟是相对集中状态,此时玩家的推塔与抢龙能力较强,冲突极为激烈,为了成功地对塔与对龙作战,双方会尽量有意识地在塔与龙的方向进行集中性攻防,以保证目标的达成,此时的打法十分激进。
玩家在进入《英雄联盟》后的 35 分钟到 1 小时是绝对的集中状态,此时玩家的装备已成型,击杀推塔的能力极强,但复活时间极长,这意味着双方对行动的容错率都较小,一旦一方被单独击杀或缺少一人,则对方可以抓住机会以滚雪球的方式将这个优势无限扩大,最终在一波强推中推倒防御塔,所以此时双方都以谨慎的集群团战为主,此时的打法相对谨慎。
(2)集中与分散的玩法缺陷
在前 10 分钟的分散初期,分散的对抗模式体验总体是不错的,但也有抢线与掉线两个问题存在。抢线的问题是指没打野或没辅助,两人并存于上路或中路。没打野,则游戏节奏很难带起来,单路一对一地对线,除非实力差距过大或英雄相克,否则很难打开局面,只会形成漫长的塔下对峙。在抢线的情况下,玩家难以自觉而正确地分散。而掉线的问题是指玩家在初始就没有进入游戏或在游戏中途退出不再游戏,于是全队被迫以少打多,这在初期尤其致命,初始玩家的缺失会让玩家对之后的整场战斗失去信心与初始平衡的、公平的竞技感。
在 10 分钟到 20 分钟的分散时期,玩家在破塔的情况下致力于各线的游走与龙的抢夺,游戏体验是较为良好的,但往往玩家在协调配合上有问题。一方面,不知道队友的行动,不好有针对性地采取行动;另一方面,他们不愿意参加龙与塔的争夺,独自一人在某一路或野区游戏。玩家虽然可以通过打字沟通,但在激烈的战场上往往来不及,游戏需要更好的沟通协同机制。
在 20 分钟到 35 分钟的集中时期,玩家的作战以团战为主,但当一方总体上没有发育起来处于劣势时,该阶段就会是非常痛苦的体验。劣势的一方,团战时被敌方压制性团灭,重复数次后则敌方发育至神装,再也无法翻盘。不团战则坐失防御塔与大小龙,敌方优势在不断扩大。分散出击则被敌人抓捕,各个击破,甚至还不如打团战。游戏缺乏对劣势方有利的制胜方式。
在 35 分钟到 1 小时的集中后期,玩家的作战全靠团战,当一方团战失败后,则难以挽回败局,漫长的复活时间足以让敌人用一两次猛攻强拆基地塔与水晶。拳头用来解决战斗延长问题的方法过于简单,让玩家在后期的一个小失误无限扩大,其实有违游戏的竞技性与策略性。
总体上,《英雄联盟》在前期的分散没有根本性问题,但在后期的集中有不可调和的矛盾,玩家被迫不断且痛苦地集中,游戏在集中后的趣味性变得越来越低,这是亟需解决的问题。
(3)集中与分散的机制总结
玩家在初期分散的根本原因是防御塔的强力保护可以让单人在塔下有效地防御;玩家在后期不再分散的根本原因同样是防御塔在成长的敌方英雄面前变得较为无力,此时玩家需要依赖团队的力量才能与对方相抗衡。然而,当团队总体的力量依然处于劣势时,玩家却缺乏其他的应对手段。
军事艺术的集中与分散最终发展为“先分散,迫使敌人分散,之后再集中击败敌人”。在《英雄联盟》的游戏后期,你的分散却只能造成被敌人各个击破,很难迫使对方分散自己的兵力去对抗你的分散,他们完全可以不在乎这些,强行集中强拆你的基地水晶赢得胜利。所以,利用分散的手段赢得游戏胜利几乎是不可能的。此时就需要对游戏机制做出改变,以弥补分散的缺失,保证游戏的对抗性与游戏性达到更高的水平。
总结前文中分析的军事上与游戏中集中与分散的理由,如表 5-4 所示。

由之前的问题可知,关键性问题在于玩家不愿意在战场外 / 战斗外进行分散。
(4)战斗外分散的机制推导
在真实的军事行动中,军队愿意分散是因为“用来在各处有效地牵制和分散敌人注意力的兵力越多,当将其余的兵力集中到某一点进攻敌人时,他们夺取胜利的机会也就越多”。而在游戏的对抗中,玩家愿意分散是因为可以针对各路敌我双方英雄的力量与兵线速度的变化,分兵一部分人牵制守卫,一部分人从薄弱处偷塔。同时,玩家要想获得经验与金钱,最好单独在一路作战。
就发育方面的理由而言,玩家愿意在前期分散而绝不愿意在后期分散,因为后期没有防御塔的保护,分散击杀小兵推线 / 刷野获取金钱与经验的风险成本太高,极易被敌方击杀。就偷塔方面的原因而言,玩家也不愿意在后期分散偷塔,后期偷塔是极为艰难的事情,不但要推进漫长的兵线,敌方还可以从容不迫地集中兵力逐个击破偷塔者,之后再利用漫长的复活时间强推基地。
参考真实的军事行动,游戏里也应该有能够有效牵制和分散敌人注意力的机制。当前偷塔机制未能达到这个设计目的的原因有三:第一,偷塔需要小兵作为掩护,而小兵想要通过漫长的兵线达成掩护较为困难;第二,偷塔者越接近敌方基地,敌方的防御反而越轻松;第三,偷塔需要投入大量时间并承担高风险,敌方无须分散力量,只需集中歼灭偷塔者即可强行推家。
由此我们可以得出新机制需要满足的 3 个条件:①新的行为应该可以由英雄独立完成而无须依靠小兵,以确保英雄分散的有效性;②新的行为应该使被偷方难以快速集中防御多个点;③新的行为应该能在短时间内完成,但结果在短时间内不可逆,迫使被袭击方必须立即应对以达成牵制效果。
本文列举上述内容是为了解释在多人对抗中如何进行玩家交互推演分析。不同游戏面临的问题各不相同,例如在《反恐精英》中,防守方可以利用掩体获得巨大优势,为打破这种僵局才引入了手榴弹等进攻型武器,以及解救人质 / 拆除炸弹等胜负条件。无论如何,这些问题往往需要在游戏制作初期就推演清楚,等到大规模测试后再想办法弥补通常为时已晚,且面临大幅修改的风险。
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