本文出自知乎话题“长期独自做独立游戏开发,很容易陷入自我内耗,该怎么破局?”两位开发者的回答:https://www.zhihu.com/question/2060772698318550904
作者:王子饼干 《多洛可小镇》游戏制作人
先说结论,人会迷失、会内耗的最主要的原因就是因为缺乏反馈,不管是好的反馈还是坏的反馈,反馈决定了我们该走向何处。想象一下你走在沙漠里,很容易感觉到绝望和迷茫,因为走在沙漠里就是一个没有反馈的事情,你不知道自己走到哪里了,你不知道接下来该走向何处,走到什么时候是一个头。
我经常把制作独立游戏这件事类比为走在沙漠里,和写公众号文章或者录剪视频不一样,后者是相对较短的,就像一个视频up主,做一个视频不需要做游戏那么久,做完了直接上传到目标平台就可以直接获取反馈,会有播放量、完播率、互动数量这些后台数据;也会有用户评价这类前台数据,反馈来的是非常快的。但前者正如我的比喻所说,走在沙漠里,长久看不到反馈,这就是问题所在。
所以要缓解这个问题,要做对三件事:
尽可能地缩短开发周期
这个目标其实挺复杂的,它跟很多元素都有关系,比如你的游戏规模、你的团队规模、你的开发成本、以及处理问题的经验、工具链和生产管线的先进程度等等。但最重要的一个因素就是,你的游戏本身的规模,根据你的规模来定制大小合理的游戏项目,这是重中之重。
制定严格的RoadMap
说白了就是有一个非常完善且详细的路图,这个路图的形式可以多种多样,比如我认为一种万能的路图是,把游戏开发拆为十个大版本,0.1,0.2,0.3这样,然后我们0.1版本要做哪些功能和系统?0.2版本要做哪些等等,当然也有别的形式,而且也不一定是非要分成十个大版本。但路图非常重要,它其实就是告诉你,我走到哪里了,我接下来该怎么走,如果我没有在规定的时间内完成当初0.1版本规定的计划,是因为什么?是开发上受挫还是对低估了目标游戏系统的开发难度,不管是什么错误,它可以让你产生一个内部的反馈。
公布开发日志以及组织游戏测试
公布开发日志就类似于很多海外的独游开发者做的那样,比如在X(前推特)上的开发者大多都会把自己开发游戏的一些过程录下来然后上传到X,这样可以获得很多反馈,包括点赞数、收藏数、评论之类的信息。
组织游戏测试就是正常的找人或者找粉丝来测试游戏,比如demo版本开发完成了,或者EA版本又或者完整版本开发完成了,都可以多招募一些玩家进行测试。
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其实我们日常感受这个世界也是因为这个世界在给我们充足的反馈,没有反馈就好像你的脚完全悬空了,它会带来很多慌乱。所以以上三件事本质上都是在寻求反馈或者加快反馈来的时间,以帮助我们快速的优化现在的游戏。
作者:Paranoia
“自己一个人用Godot做独立游戏快一年了,包揽策划、程序、美术、音效全部工作。”
一开始热情很高,每天能熬很久写代码、画素材。
从你的描述来看,你的问题是:反馈回路断掉了。
人生是需要正反馈的,一个人闷头做事,长期没有正反馈,那么陷入内耗就是必然的。不要怀疑自己的热情,你要解决的就是怎么搭建自己的创作反馈系统。
这样的问题大部分自己做独游的开发者都会遇到。
最简单的方法,就是每周发开发分享/产品曝光,或者简单的个人思考也行,不建议发日志、频率太高了,反而影响你的正常工作。
你可以搜一下,为什么那么多独游开发者都在频繁更新自媒体?这是在给自己搭建一个面向真实世界的反馈系统。
然后,自媒体有一定阅读量/粉丝数后,可以尝试建群,吸纳自己的核心用户。
然后你可以尝试把一些设计、想法在群里讨论,或者你去提问也行,这是即是在经营你的独游社群,也是建立了一个面向玩家的反馈系统。
还有就是,独游的从业者群可以加一下,里面聊聊天也能有一些正反馈的。毕竟商业互吹虽然假,情绪价值还是有的。
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