
首发“英雄游戏研究院”公众号
编写日期:2026.9.14,后续游戏版本更新内容可能未包含在文档内。
01 研究背景
《How to Fish(渔力全开)》是一款由Dazed Games制作,于2026年8月20日上线Steam的多人联机游戏。最高在线达37万人。

游戏上线2天后即突破100万销量,目前Steam为特别好评。


经过体验后,我们发现《渔力全开》作为一款Friend Slop游戏,通过“钓鱼+物理+武器”的基础系统搭建起舞台,加入自带传播性的娱乐化设计,让玩家在游玩中生成个性化的独特体验。
02 游戏介绍
《渔力全开》融合了钓鱼模拟+FPS+生存派对题材,钓鱼玩法的核心重心不再是单纯把鱼钓上岸,而是在鱼咬钩上钩之后,使用武器完成对活鱼的击杀。传统钓鱼模拟里的收获瞬间,被重构为战斗冲突环节,以此将模拟题材与 FPS 射击玩法融合在一起。


2.1 玩法循环
游戏内共有5座岛,每座岛上都存在“钓鱼——卖鱼——升级装备”的经济循环。同时,到下一座岛后资金和装备可以保留,玩家能够一路累积变强。

在主循环外,还有收集系统和武器皮肤抽奖作为副循环补充,在完成主线目标后,玩家可以继续完成收集目标。


2.2 核心体验:FPS射击
游戏中,鱼被钓上岸后会进行攻击,玩家需要使用武器与鱼战斗,BOSS战还会有特殊机制和时间限制。玩家的情绪在战斗中达到高点。花式击杀还能给予分数奖励,提供鱼的售价。



玩家可使用的武器随着岛屿的推进逐步升级,还能提高武器伤害、添加枪械配件。在通关全部BOSS战、体验过全部武器后,花式击杀机制还能为玩家提供新的战斗目标,进一步提升战斗体验的爽感。


03 Friend Slop框架下共同点
我们在之前的研究(Friend Slop爆款逻辑)中提到,Friend Slop类游戏爆火的基本原因为:游戏中部分“粗劣”的设计会让玩家在实际体验中产生“荒诞、搞笑”的体验,而这种体验会让玩家有强烈的分享冲动,从而产生裂变式传播。《渔力全开》符合这个基本框架。

3.1 行为偏差带来的荒诞体验
游戏中玩家的核心体验循环为钓鱼、杀鱼、卖鱼。而每个环节都会出现各种行为偏差,从而导致荒诞体验。

三个阶段可能出现的行为偏差可参考下表:
| 行为时间点 | 行为偏差 |
|---|---|
| 钓鱼 | 鱼挣扎逃走 |
| 未获取指定鱼类 | |
| ... | |
| 击杀鱼 | 鱼击杀玩家 |
| 玩家误伤队友 | |
| 海鸥叼走队友尸体 | |
| ... | |
| 贩售渔获 | 鱼烹饪过度售价降低 |
| 鱼在轮盘赌里售价归零 | |
| 海鸥叼走鱼 | |
| ... |



3.2 荒诞体验带来的强传播性
游戏具有不少荒诞设计:海鸥会叼走战利品和队友尸体;复活队友的动作是用巴掌扇醒;所有物品都可以烹饪,包括装备和队友尸体。这些看似玩笑的设计,把游戏从"完成任务"变成了"制造故事",成为游戏传播裂变的动力。


炸药炸BOSS同时炸到自己
这些荒诞内容天然具有戏剧性和可分享性,秀枪法、秀赌运、扇队友等内容成为了游戏在社交媒体传播的流量密码。


04 Friend Slop框架下的差异点
当然,《渔力全开》与同类型Friend Slop游戏也有着明显的体验差异。
4.1 轻松愉快,玩法基调差异
《渔力全开》全程轻松、无压迫,玩家可自由选择严肃或胡闹,无需承受任务压力。多数合作类派对游戏有明确的“KPI”,例如《致命公司》有时间、金额限制;《胡闹厨房》有倒计时限制。
而在《渔力全开》中,玩家既可以正经闯关:钓鱼攒钱买装备、推进主线。

也可以纯整活:炸鱼、互相搞事、甚至赌博。


特别地,《渔力全开》画面基调也更明媚、阳光,整体体验也更轻松,有小岛度假的休闲感。有别于目前主流的微恐合作派对游戏。


4.2 强局内成长感体验
《渔力全开》有较为合理的关卡设计,玩家战力的升级和BOSS的投放较为合理。玩家能明显体验到局内成长与数值验证,成长感十足。有助于玩家进行持续体验。可以参考下面逻辑图。

相比之下,同类型的合作派对游戏单局内成长感就逊色不少。玩家更多将其看作单局制游戏,连贯性较差。
05 目前的体验问题
游戏内容较少,后期同质化严重,整个流程大约2-3H,随着时间流逝,玩家的新鲜感会快速消耗。

单人游玩难度过高,缺乏匹配机制又把游戏限制在了熟人社交,找不到朋友就无法体验完整乐趣。

当然从后续的SteamDB在线人数的迅速下滑也可窥见一二。

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