
首发“英雄游戏研究院”公众号
编写日期:2026.9.22,后续游戏版本更新内容可能未包含在文档内。
01 前言
《WARDOGS》(又称《战狗》)是一款由Bulkhead开发的大型多人在线射击沙盒游戏。在其上线测试期间,我们便观察到其在社交平台上的爆火。发售后仅一天官方便放出消息已经售出125万份,发售5天已达成200万销量。
上线以来Steam在线人数峰值超42W,近日有所回落但仍保持在30W以上。简中评价为47%好评。


总结
爆火原因分析:在大战场中加入经济系统,利用即时获得感消解战局失败时的挫败感。让玩家聚焦在“赚钱”目标上,功利性降低,催生了更加丰富的局内生态。
为沙盒、大战场类游戏带来的启发:经济可以强化行为,行为塑造游戏内更具代入的身份,能长期游玩的不同身份定位才能带来的长期生态的构建。
02 规则介绍
游戏为100人大战场,分为3个阵营,争夺地图内控制区(Control Zone,后称CZ)。控制区会定期进行结算,人数多的阵营获得积分,累计积分达到上限的阵营获胜。控制区内还会随机生成热点区(Hot Zone,后称HZ),热点区内每名玩家会获得双倍人数分。下面我们将详细介绍CZ与HZ。
玩家进入房间时可自由选择阵营,每个阵营间最大人数差距不可超过2人。例如此时红、蓝、绿三个阵营人数分别为31/33/33,那么新进来的玩家仅能加入红队,无法加入其他两队。

在地图中会随机生成CZ,三个阵营玩家需要前往CZ占点。依据不同阵营在CZ中的人数得分结算控制积分。



在CZ中,会随机生成热点区(HZ),在HZ中双倍计算占领人数。


HZ会随机移动。但玩家可以通过建造钻井、启动信号塔等方式控制HZ移动方向,以获得有利于己方的战略优势。



03 养成系统
《WARDOGS》的养成系统大致可以分为经济系统和经验进度两大类,前者为游戏较为独特的机制,后者在其他大战场游戏也有类似系统。下面我们将逐一介绍。

经济系统为游戏中最独特的机制。玩家需要花钱购买装备、载具,但任何有利于团队的行为都会获得金钱收益。金钱可带到下一场对战中。


在前中期,金钱主要用来解锁武器装备等道具,除此之外,多余的金钱官方采用“金条兑换”的机制进行回收。玩家利用金钱兑换金条,用于购买装扮。这对部分收集、外观型玩家是长期动力。



游戏中划分6个兵种(不需要玩家强行选择某职业),玩家在局内完成相应行为会增加特定兵种经验,经验进度可解锁特定道具购买权限。可参考下表。
| 玩家行为 | 差异化奖励驱动* | 解锁道具大致类型 | |
|---|---|---|---|
| 突击兵 | 击杀、击杀助攻等 | 远距离精准击杀有额外奖励 | 突击步枪及配件等 |
| 医护兵 | 救援、治疗等 | 使用特殊道具复活有额外经验加成 | 冲锋枪及配件、医疗救助道具等 |
| 侦察兵 | 标记、标记助攻等 | 队友完成目标击杀时获得奖励 | 望远镜、狙击步枪及配件 |
| 支援兵 | 建造、运送物资等 | - | 建筑工具、反载、轻机枪及配件等 |
| 驾驶员 | 驾驶地面载具 | 直接运送至HZ有额外奖励 | 地面载具 |
| 飞行员 | 驾驶空中载具 | 空中载具 |
通过差异化奖励强化玩家行为。
除此之外,各个兵种等级相加为玩家等级,也会解锁特定道具、装备的购买权限。

04 玩家行为及衍化生态
基于游戏的地图与占点机制,玩家需要从安全区(远处)前往控制区(地图中心)搭建前线阵地并完成占点等行为。因此,玩家在局内的所有行为均可以划分为补给、前线建造和突击三个维度。不同维度风险程度依次提高,而玩家应对能力*的差异丰富了玩家生态。我们下面的讨论也就围绕这三个维度展开。

应对能力:包含玩家自身能力(枪法、游戏理解等)和对局准备(装备水平、装备解锁进度)等。
4.1 补给
主要承担从后方安全区向战区运送人员与物资的职责,整体交战风险较低。
玩家基础行为
核心行为是驾驶操纵载具,依据驾驶载具类型不同,可区分为驾驶员和飞行员。利用载具向战区运送人员或建设物资。特别地,还可向战区投放物资箱,己方阵营玩家可选择加价购买消耗品(子弹、投掷物等)。


进阶衍化生态
依据玩家应对能力差异大致可以衍化为以下几种生态。



4.2 前线建造
承担前线阵地(FOB)的建造与防守的职责。FOB连结后方与前线阵地,且部分地理位置的FOB是战局内争夺的据点,因此整体交战风险中等。
玩家基础行为
搭建前线阵地并建造防御工事。具体流程可以参考下面逻辑图。





进阶衍化生态
依据玩家应对能力差异大致可以衍化为以下几种生态。

打杂
这部分玩家游戏内进度较低,无法搭建更高级的防御设施。只能完成搬运物资、协助建设等杂活。


防御部署与规划
这部分玩家有一定的地图点位理解,并且游戏内进度较高,可以建设多数高级防御设施,负责某个前线阵地的防御部署。


阵地防御
这部分玩家需要使用枪械或者设施进行据点防御和远距离支援,需要玩家对游戏有一定理解,应对能力水平要求较高。


除此之外,还有其他玩法,例如单人搭建野外据点进行远距离炮击,不过风险较高,时间与资金成本较高且收益不一定显著,仅为小众玩法不详细展开。
4.3 突击
承担抢夺HZ、占领塔楼、攻占据点等职责,会与敌人正面发生冲突,整体交战风险最高。
玩家基础行为
以步战为主,进入HZ前线绞肉、争夺敌方据点或渗透敌人后方标记敌方重要目标,为己方炮手提供坐标。



进阶衍化生态
依据玩家应对能力差异大致可以衍化为以下几种生态。

侦察
这类玩家通常为独狼,并且游戏内进度较低,综合应对能力较低,与敌人正面交战能力较差,通过侧翼标记、狙杀等方式帮助团队。


据点争夺
这类玩家通常有一定编制(人数、配合),并且解锁了部分强力道具。携带爆破物突袭敌人阵地。通常据点内敌人装备水平一般。综合战斗风险一般。


HZ争夺
这类玩家通常拥有大编制、强配合,并且解锁了高级装备。直接进入HZ获取双倍人数积分,快速获得胜利。特别地,如果没有重火力阻拦,其余单人玩家难以与之抗衡。犹如蝗虫过境,寸草不生。

05 养成系统对玩家生态的影响
游戏内通过经济系统奖励玩家行为,随后养成系统形成身份塑造,强化行为习惯,最终形成丰富的局内生态。可参考下面逻辑图。

前文(3.1)我们介绍过,《WARDOGS》最特色的便是其经济系统,任何对团队有益的行为均会获得金钱收益,并且实时结算。这种机制让玩家乐意进行“无聊、低刺激度”的活动,而部分新人玩家的乐趣就来源于此。可参考下表。
| 新人玩家(低应对能力)体验维度 | 具体行为 | 乐趣点 |
|---|---|---|
| 补给 | 拉货、运人 | 低投入、低风险、金钱稳定增长 |
| 前线建造 | 协助队友建造、搬运物资 | |
| 突击 | 标记 |
特别地,战场救援、运输等看似“无用”的行为,也因为金钱奖励机制,部分玩家趋之若鹜。


《战地》系列多年迭代,尝试使用兵种平衡、道具投放等方式解决玩家“各司其职”的问题,但效果不佳。
大战场游戏通常仅有一个大的胜利目标,而获胜的影响因素又很复杂,玩家通常会因为“辛辛苦苦一整局,最后还是输了”,产生极大的挫败感。《WARDOGS》利用经济系统的即时获得感消解了战局失败时的挫败感。玩家的目标从战局获胜变为了不亏本,功利性降低,会催生更加丰富的局内生态。

因此,经常可以在玩家评论中看到“你问我输了赢了,我告诉你赚了”类似的言论。

经济系统和游戏设定也十分契合。游戏为三方混战,战况比传统的双边对战情况更加复杂。玩家扮演“PMC雇佣兵”,本身就是冲着赚钱去的,进一步弱化了对战局输赢的在意,丰富了玩家局内生态。
| 战况 | 角色 | 身份 | 目标 | |
|---|---|---|---|---|
| 传统大战场 | 双边对战 | 阵营角色 | 系统设定 | 取得阵营胜利 |
| 《WARDOGS》 | 三方混战 | PMC雇佣兵 | 行为驱动 | 赚钱 |
| 差异分析 | 战场状况更丰富 | 玩家聚焦赚钱,有利于局内生态丰富 | ||
5.3 进度机制促进玩家向上转化
前面我们提到,《WARDOGS》利用经济系统让玩家聚焦在“赚钱”上,随着游戏进度的解锁,为了提高赚钱效率,玩家自然会向上转化。下面我们以补给行为为例说明。

当然,不排除一些玩家就喜欢运输物资、人员。后期也会解锁大型运输机、卡车,可以一次性运输更多物资、人员。
06 当前问题
部分细节相当糟糕,仍有优化空间,例如GUNPLAY、载具驾驶手感等。
经济系统失衡,步兵收益过低。容易导致核心玩家流失。步兵体验不佳,玩家流失,会导致建筑、运输玩家的行为价值降低,最终导致体验崩盘。
爬线进度过“肝”,新老玩家装备差距会逐渐拉大。而目前官方给出的“删档”策略不足以让玩家满意。
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