混乱中寻找秩序 - 战棋手游《钢岚》产品分析

作者:左诚 Vergil的游戏杂谈 2024-06-03
作者:左诚,资深关卡策划,对战棋品类很有研究。本文系作者个人观点,初稿写于2024年1月,如转载请标注作者,谢谢合作!

游戏概述

《钢岚》是由紫龙游戏旗下的“黑杰克 ”工作室自2018年《梦幻模拟战》后开发的第四款SRPG手游,于2023年12月8日正式公测。与前几款产品相同,《钢岚》也是从90年代古早战棋中寻找的老IP,在2021年公布之初时原标题为《2089:边境》,本为SQUARE ENIX授权旗下IP《前线任务》的手游版本, 但由于未知原因在2022年底双方解除了合作,《2089:边境》也改名为《钢岚》。


虽然经历了上述风波,但游戏的核心玩法和世界观依然继承了《前线任务》的精髓,《前线任务》是史克威尔(现SQUARE ENIX)在1995年推出的机战题材SRPG游戏,虽然在知名度上远不如《超级机器人大战》,但有别于“超级系”的天马行空,《前线任务》主打的“真实系”在当年的机战题材游戏中也囊括了一众死忠粉,无论是战斗画面还是游戏节奏,都给人一种“一板一眼”的扎实感。游戏中没有“超级系”中常见的超视距光线互射、热能斧等未来科技,所用的武器都是导弹、机枪、火炮等现实战争中存在的武器,战斗表现也通常是两台机甲近景站桩互射,战斗场景也限定在城市内,通过楼宇间近身肉搏来展现钢铁间的火花四溅,有一种别样的美感。

游戏的核心玩法也继承了《前线任务》的特色,把机体分为躯干、左臂、右臂、腿部4个部位,这4部分可以自由组装,同时根据部件的不同机体会有不同的形象。战斗的时候,机体也不再是以一条单一的血槽去决定一台机体的耐久度,相反,机体的4部分环环相扣:哪条手臂被击破了,哪条手臂上的武器就不能使用了;腿被击破了则机体只能移动1格;身体被击破了则这台机体被击破。对付不同的机体,优先击破不同的部位给战斗带来的优势也截然不同,如此的设定使得游戏的策略性上升到了一个比较高的层次,而繁多的武器,和武器的自由组合也进一步提升了游戏的策略性,让玩家有更多的选择空间。

从上述表现来看,比起《天地劫》《archeland》走的简化战棋规则,让更多泛用户容易上手的思路不同,《钢岚》反其道而行之,从立项之初就决定狠狠抓住最核心的战棋用户,无论是IP选择、美术表现、游戏机制,均瞄准了80后到90初这一波在战棋最灿烂的年代诞生的游戏玩家,简化版的战棋完全无法满足他们对战棋游戏的想象和需求,越来越浮夸的战斗表现也让人审美疲劳,从《钢岚》的首曝PV中就能看出他们想传递的信息是一种遗失已久的厚重感。而一旦能够在细分领域抓住这些用户,虽然无法达到大DAU产品的大红大紫,但面对几乎没有竞品的市场用户粘性会非常高,可以稳稳消化数年,从《梦幻模拟战》和《天地劫》现如今的留存和付费状况就能印证这个想法。

开服一月以来,免费榜在1周后掉出100名开外,比较符合此类小众产品的宣发方式。而畅销榜最高达到16名,随后稳步下降,在非UP期徘徊在80名左右,较为符合预期。比起同期的两款竞品,《钢岚》的上限没有他们高,毕竟在吸收泛用户上《钢岚》的属性是最差的,但后续下滑波动也是最缓的,说明用户定位较为精准留存较好,若3月后进入稳定运营期能保持在非UP期200名左右,UP池30-50名区间,项目即可稳定下来。




核心战斗

【基础规则】

《钢岚》采用了跟它的前辈《梦幻模拟战》《天地劫》一样的“全攻全守”大回合战斗规则,这种规则的特点就是方便多名角色间进行联动配合,更方便战中策略的施展而不会被敌人的乱序中断。每个角色每回合可攻击一次,攻击前可行动,战斗采用攻击方先造成伤害再由防守方反击的规则,结合上述“全攻全守”规则对进攻方更有利,若一击制敌便可不受反击伤害。

同时,《钢岚》删除了其它战棋中很常见的克制轮系统,克制轮系统的优势是可以让玩家迅速上手学习游戏中该如何分配攻击与承伤对象,在关卡设计上也更容易验证玩家的阵容,前期也更容易设计角色;缺点是无法容纳更深入的战中策略,由于克制轮系统带来的数值压制,若战中策略带来的收益大于克制轮系统,就会导致克制轮系统失效,前辈《梦幻模拟战》和《天地劫》就是这个系统的一体两面。《钢岚》大胆的放弃了克制轮系统是很有勇气的,让玩家将更多的精力放在它的战中策略而不是战前组队上,这在手游中是非常罕见的。

由于《钢岚》中的战斗单位是机兵,而机兵在认知中多使用远程武器,所以《钢岚》中每个角色的攻击辐射范围比起大多只能近战攻击的冷兵器战棋游戏要更广,若依然采用传统战棋中通过红色地块来显示敌方的威胁范围将导致大半个战场都是红的,会遮挡很多关键信息,所以《钢岚》去掉了威胁范围显示,改为只通过敌方角色与我方角色间的红色抛物线来表示当前角色会被谁攻击,这在3D化掩体射击战棋游戏中也是一个常见的优化方案。

《钢岚》还引入了一个近些年回合制游戏中很少见的机制,命中与闪避,所有的攻击均需验证双方的命中与闪避来决定是否命中,这在即时制战斗的游戏中可以作为博弈属性出现,但在回合制游戏中由于命中与否的上下限差距过大,未命中时负反馈过大,近些年只有少量硬核单机游戏还保留了这个机制,《钢岚》保留了这个上古的硬核机制最初还是让我有些意外的,但深入体验后又觉得这是游戏中较为逻辑自洽的一个设定,后续会详细分析。

【机兵】

不同于其他战棋游戏,《钢岚》中的角色并不直接参与战斗,只是作为驾驶员而存在,真正上场战斗的是他们驾驶的“机兵”,每个机兵分为“躯干”、“左臂”、“右臂”、“腿部”4个部位,每个部位承担不同的功效和属性,如“左臂”、“右臂”负责挂载武器并赋予相应的命中值,“腿部”负责移动并提供闪避值。每个部位拥有独立的生命值,当受到伤害后某个部位的血量归0,这个部位即算作“损毁”,无法恢复生命且丢失相关能力,只有标注“修复损毁部位”的技能可以将一个已损毁的部位重生。“腿部”损毁后移动力降为1点,且回避率大幅度下降;“左臂”、“右臂”损毁后挂载在其上的武器无法使用,若是双手武器则命中率大幅度降低;“躯干”损毁后机兵直接被击破退场。不同部位的属性分布也有所不同,躯干:腿部:左右臂的生命值比例是4:3:2,躯干的护甲会高于其它3个部位,而命中值由双臂承担,闪避值由腿部承担,想要直接打爆躯干的难度较大,在无法直接击毁躯干的时候如何削减敌方的战力就是游戏中的核心策略点。





游戏中的机兵一共3种类型:“轻型”、“中型”、“重型“”,“重型”机兵的护甲和耐久要高于其他两种类型,但火力和命中要低于其他两种类型,可以装备“重型”机兵独有的“大盾”;“中型”机兵的属性分布最均衡,同时可以额外在双肩再各携带一个导弹/火箭类武器;“轻型”机兵属于典型的玻璃大炮,高攻低防,但比其他两种机兵额外多了1点移动力,且可以装备一些特殊的作战背包。

每个机兵还具有“出力”属性,所有装备在机兵上的装备如武器、背包均需消耗“出力”,若“出力”不足则无法装备,通常属性较强的机兵会在“出力”上下毒,使之无法装备最好的武器背包。


《钢岚》在机兵设计上没有采用硬“专武”的设计,而是采用了软“专武”设计,通过机兵被动技能与机师技能的适配性来让玩家自主选择,而目前游戏中的机兵除了少数强适配某些机师外,大部分机兵都可以适配多个机师,在机兵选择的自由度上要大很多。

【武器】

游戏中还包含多种武器,每个机兵可以装备两把单手武器或一个双手武器,部分机兵还可以在左右肩装备特殊武器,武器共分为4个大类,他们的攻击方式差异很大,根据机兵武器的不同会选择截然不同的战术策略。

突击类:机枪/重机枪/霰弹枪

射程:1-3/1-2

攻击方式:单部位10段伤害/12段伤害

目标选取:每段伤害随机选取部位




突击类武器的总伤害量在全武器中排行第一,但由于每段伤害会分摊在机兵的各个部位上,在攻击时无法针对指定部位进行定点打击,很难击毁特定部位,俗话说伤其十指不如断其一指,突击类武器在清理杂兵时会造成很多无效伤害,无法有效击毁敌人。但在需要绝对DPS验证的单部件敌人和每个部件血量都极高的巨型BOSS时,机枪的总伤害高的优势可以得到最大的发挥,且机枪拥有协力攻击的能力,在射程内的敌方受到攻击时可以协助其他友方机兵进行攻击,多个突击类武器围攻一个敌人时可造成极其恐怖的总伤害,是验证总DPS时不可或缺的武器。

射击类:狙击枪/轻型狙击枪

射程:2-4

攻击方式:单部位1段伤害

目标选取:随机选取部位(技能可瞄准任意部位)



射击类武器的总伤害量是全游戏中最低的,但它拥有全游戏唯一的瞄准任意部位的功能,可以自由选择对机兵的任意部位发起攻击,可以根据敌方机兵的威胁类型来决定你要攻击的部位,也可以搭配突击类角色来攻击他们伤害后血量更低的部位,甚至对于大佬来说,满练度的机兵可以直击躯干一枪爆头,不同练度的射击类武器机兵在游戏中承担的职责各不相同,玩家们在游戏中的养成反馈就是在伤害不断逼近躯干血量上限最终秒杀敌人时得到释放。

同时,射击类武器在《钢岚》中也有较大的射程优势,在面对突击类和格斗类武器时都可站在其无法反击的射程内进行攻击白嫖,不会受到反击伤害,不过射击类武器也存在周围1格的攻击盲区,若被敌方突进至身旁也会任人宰割。

格斗类:拳套/长柄

射程:1/周身一圈

攻击方式:单部位1段伤害

目标选取:随机选取部位



格斗类武器在单次伤害武器类型中要高于射击类武器,但缺少了射击类武器可以自由选择攻击部位的能力,格斗类武器只有少数技能可以锁定敌方的躯干,而大部分技能的伤害虽然高,但由于攻击部位的不稳定性导致上下限差距过大,不适用锁躯干的技能基本没有稳定收益,所以格斗类武器的使用方式几乎都是奔着爆头去的,其他武器与它的配合方式通常也是帮助它压制躯干的血线最后一击制敌。

格斗类武器还有一个劣势就是几乎无法进行反击,任何射击类和突击类武器都可以站在盲区对其进行攻击,若腿部被击破,装备格斗类武器的机兵就会任人宰割。

战术类:导弹/火箭

射程:3-6

攻击方式:单目标全部位1段伤害/多目标全部位1段伤害



战术类武器是全游戏中射程最远的武器,可以达到6格的超远射程,且受击者无法反击。每个战术类武器有自己的弹药限制,导弹为3枚火箭为2枚,每次攻击会消耗1枚弹药,当弹药耗尽时需要等待2个回合的装填时间。战术类武器是游戏中先手压制血线最好的攻击方式,由于其全部位平均造成伤害的特性,非常适合为格斗类和射击类武器先行压制血量,为它们制造击破部位甚至击破躯干的先决条件。

上述4种类型的武器,每种都有自己的优势射程区域,也都有自身的盲区,由于《钢岚》中的战斗数值不像带克制轮的游戏只存在秒与被秒的区别,一击经常无法制敌,如何在敌方机兵的射程盲区内与之交战从而降低反击伤害便是《钢岚》战斗的基础策略。

【机师】


机兵承担了大部分的战斗属性,机师则承担了大部分技能及特性,《钢岚》中每个机兵都需要绑定一个机师,每个机师只能驾驶一种型号的机兵。机师有格斗、突击、射击、战术、防御、工程6个属性,前4个属性对应上述4种类型武器的增伤,防御与护甲同为不同乘区的减伤属性,而工程决定了治疗量的高低。

《钢岚》中机师最为特色的是AP系统与技能的设计,在前作《梦幻模拟战》《天地劫》中,限制技能携带与释放的是携带技能的cost和技能自身的cd,这样的优势是玩家很容易上手和学习如何携带和使用技能,缺点是携带技能的灵活性不高,绝大部分情况就是携带1个被动1个短CD的主动和一个长CD的主动,技能间也存在明显的强弱之分,没有什么选择空间。而《钢岚》中所有机师均有一个AP槽,所有技能和普攻均需要消耗AP,取消了绝大部分伤害型技能的CD,而AP的回复除了每回合固定回复外,造成击杀可额外回复一点,不同职业的机师还有自己独有的回复手段,让技能的搭配变得异常灵活,不同的技能搭配可以让一个角色的作战功效完全不同,给予了游戏非常丰富的战前策略性。

《钢岚》另一项突破性的进化就是下放了传统战棋游戏中的稀缺能力,在传统的战棋游戏中,每个角色一回合移动一次攻击一次几乎是定式,能够获得“再行动”的角色在玩家的认知中绝对是最有价值的代表,像《梦幻模拟战》中开服角色雪莉和《天地劫》中开服角色冰璃以及《少前2》中的托洛洛。在《钢岚》中每个职业都有自己的“再行动”机制,如格斗家和狙击手在击破敌方任意部位后可以“再行动”一次(最多4次),突击手在本轮攻击前若没有移动过可以“再攻击”一次,结合上述AP系统,每个角色在战斗中可以做的事情千变万化,如战术家集体降低敌方血量后狙击手4连爆头,或者格斗家多次攻击将一个敌人削成人棍,都能带来与传统战棋游戏完全不一样的战斗体验。与传统手游不同的是,这些改变操作习惯的能力并不是在游戏一开始就全部给予你的,更像是单机游戏中随着进度推进循序渐进解锁,让你的角色能做的事情越来越多,能选择的策略也越来越广泛。





“多次行动”、“命中闪避”、“随机目标”,这些要素拼凑在一起让《钢岚》的战斗变成了一个随机性极强,第一眼看过去完全找不到头绪的战斗机制,与《梦幻模拟战》《天地劫》中能几乎能99%做到对战斗结果预期和整体策略预期,《钢岚》的战斗在刚上手时会令人非常不适应,过多的随机性打断原有的布局也导致了我在游戏前期无法获得策略给予的反馈进入心流,需要频繁的使用SL功能来回档避免战斗向我预期之外的方向发展。当我开始频繁使用SL功能并获利后,一种作弊后的窃喜感驱使着我继续着游戏,直到我发现《钢岚》的免费玩家初始给予6次SL机会后(梦战0次天地劫1次),我突然顿悟了这个游戏真正的玩法,一个已经遗失已久,现如今已不再有游戏尝试的硬核玩法——凹点。

【凹点】

RPG游戏中,凹点指用特殊手法使游戏中某些随机情况发生几率人为的增加或减少;另一种说法是:凹点就是通过对乱数的预测和调整,以达到控制角色成长、控制命中回避等目的的过程。简单说就是利用RPG游戏中的S/L(Save存档/Load读档)大法来让看似随机的事件变得可控。

要想学会随心所欲地凹点,就必须了解乱数的概念和作用。在《钢岚》中,乱数是所有随机事件用以判断结果的依据。比如,我们在游戏中攻击是否命中、攻击命中了哪个部位、攻击是否暴击等都是靠乱数来决定的。为了判断这些随机事件的结果,游戏的内存中准备了一个包含一系列乱数的乱数表,这个乱数表在游戏开局时生成,不会因为任何行为包括SL改变表中数字的排列顺序。《钢岚》中的乱数都是0——99之间的散乱无规律的自然数,随着游戏的进行和随机事件的发生,这些乱数依次被消耗掉。那么,这些乱数的具体工作方式是什么样呢?也就是说,它们是如何来判定随机事件的结果的?我们都知道,随机事件是和百分率挂钩的,拿角色的攻击来说,某角色在某次攻击中的必杀率为50%,此时如果相应的乱数>49时则必杀成立,<50时则必杀否决。从这两个例子我们可以看出,乱数对随机事件的判定方式为:当乱数%大于随机事件的概率数时,该事件判定为成立;当乱数%小于等于随机事件的概率数时,该事件判定为否决。在游戏中乱数就是以这种方式来判定随机事件的结果的。可以说认识了这一点,我们就已经“洞悉了本质”。

了解了以上常识后,我们来看一下乱数在游戏中的消耗规则,这也是掌握“凹点”玩法的必要基础之一。我们已经知道,乱数是为随机事件服务器的,它的职责是判定随机事件的结果,从另一个角度来说,游戏中并不是所有事件都会消耗乱数,如移动、治疗等行为均不会消耗乱数。拿单次攻击的格斗类武器来说,一次无任何技能瞄准的普攻攻击,会在判定命中部位、命中率、暴击率上消耗3个随机数,且消耗随机数的顺序是固定的,也就是说,如果这次攻击的对象4部位均完好且命中部位是躯干,那么无论你SL后选择任何一个其他4部位均完好的机兵,命中的部位都会是躯干;若你当前的命中率是70%且攻击后未命中,那么你在SL后选择攻击其他机兵时若命中率<=70%均不会命中。这个时候,如何消耗掉不符合预期的乱数就是凹点玩法的核心所在,你可以选择攻击一个更高命中率的敌人来消耗掉这一次命中乱数,也可以用突击类这种多段伤害武器来一次性消耗大量乱数来将乱数表向后推进,同时游戏中还提供了很多会消耗乱数的能力,如每个机师都会有数个加BUFF的技能,这些技能本身并不会因为乱数产生任何结果上的改变,但本身消耗乱数,也可以将乱数表向后推进来看看新的乱数是否符合预期。

当逐步掌握凹点玩法并攻克了以前无法攻克的关卡后,游戏便逐渐进入了正反馈循环,通过观测未来的随机数来回到过去加以利用,游戏的SL功能不再是为了避免操作失误做的弥补功能而是游戏核心策略的一部分,宛如奇异博士不断穿越时间视图寻找一条不被无限手套灭世的时间线,你攻克的关卡是独属于你辛勤劳作下的产物,而不是看视频抄作业的流水线作业,有非常强的成就感。这种体验在早期的单机游戏时代的RPG游戏中很常见,像《火焰之纹章》《英雄无敌》都采用过相似的机制,但这种游戏机制需要搭配非常强的成长反馈与验证才能够实现心流循环,如果花费大量精力通过的关卡仅仅只给了一点点钻石,或者每天的日常行为都需要大量的SL,玩家会因为付出得不到预期的回报迅速失去兴趣,而《钢岚》的成长系统在一众游戏中也属于独树一帜的存在,能够很好的呼应复杂的战斗机制。

成长系统

【拓值许可】


《钢岚》在基础养成上便做出了与市面上其他卡牌游戏的差异化,在大部分卡牌游戏中,玩家会拥有一个账号等级,所有的功能解锁、养成上限均与账号等级挂钩,玩家提升账号等级的经验来源通过日常任务和体力折算,基本上相同时间进入游戏的玩家且花费相同钻石的购买体力的玩家游戏等级是相同的。而在《钢岚》中取消了账号等级而改为了“拓值许可”等级,随着“拓值许可”等级提升会逐步解锁新的机兵、机师等级上限以及解锁玩法,获取提升“拓值许可”等级经验的条件也不再和体力挂钩,而是由3种类型的“拓值许可”任务给予。

日常合约

日常合约类似其他游戏中的每日任务,引导玩家对游戏内每个功能和玩法都浏览一遍来完成,但与其他游戏不同的是,大部分卡牌游戏中日常任务给予的经验会占到当天获取经验的50%-60%,这个设定也是为了缩短不购买体力的玩家与购买体力玩家间的进度差距。但在《钢岚》中,日常任务获取的经验只占总经验获取中非常少的一部分,在游戏第一天的“拓值许可”等级中如果只获取日常任务的经验,想要升级至少要7天甚至更多的时间,而绝大多数的经验获取放在了后两个模块中。


核心企划

核心企划类似其他游戏中的进度型成就任务,在每次“拓值许可”到达新等级时会更新所有新等级下的“拓值许可”任务,只可完成一次。核心企划会验证你的机兵和机师的养成进度、关卡完成进度和关卡通过次数并给予你大量的“拓值许可”经验,而所有的机兵和机师的养成材料副本的挑战次数每日都是固定的,从这里就可以看出《钢岚》在成长上与其他游戏不同的地方,它通过卡住获取资源的途径来限制你的成长上限,同时又为你规划了这些资源的去处,形成了获取资源——>消耗资源——>提升上限——>获取资源的循环,在你完成核心企划并升至下一级时通常你的主队机兵和机师养成也都满了,避免了其他游戏中出现的因等级上限突破太快而养成没有跟上导致卡关的问题。


精英协议

精英协议类似其他游戏中的挑战型成就任务,在每次“拓值许可”到达新等级时会先更新少量精英任务,随着时间的推进逐步解锁更多精英任务,只可完成一次。精英协议会为你当前阶段的所有玩法都设定一个高强度的挑战,如X回合内全灭武器本中的BOSS,或在机兵材料本中达到SS评价,且每条给予大量的“拓值许可”经验,通常为日常任务给予经验的2-2.5倍。精英协议是串联《钢岚》核心战斗反馈的关键一环,精英协议为整个玩法树立了足够多的挑战项,而每完成一个挑战项都可以领先其他玩家2-3天的游戏进度从而提前进入下一个“拓值许可”等级来解锁更多新的内容,上面在讲核心战斗时也提到过,《钢岚》的战斗是要花费大量时间在反复SL中才能通过部分困难关卡,需要有足够强的奖励吸引才能够给予玩家相应的反馈,而精英协议带来的领先游戏进度就是对这些愿意花时间花心思的玩家最大的反馈。同时这个机制对大R玩家的吸引力也很大,很多超难的挑战任务在前期必须要非常高星级的机兵才能顺利完成,这也成功拉开了大R玩家与普通玩家的差距,让大R玩家不止可以展示自己的高星机兵和机师,还可以展示自己更高等级的机兵和机师,从金钱和智商上对普通玩家双重俯瞰,成就感爆棚,大R玩家为了持续保持领先会不断的经历遇阻——完成挑战——领先进度——遇阻的循环,将大量的时间倾注在玩法中,也会越来越上瘾从而留存下来。


《钢岚》在数值成长曲线上也与其它游戏不同,在上述“拓值许可”系统的影响下,游戏需要持续保持玩家在遇阻——养成变强——完成挑战——遇阻的循环中,而传统卡牌的数值成长在单系统内每次养成获得的增强数值是固定的,这种成长会导致在游戏的中后期你每次成长的属性占比在原有属性中会越来越少,想要通过变强来完成挑战的间隔也会越来越长,在《天地劫》中的解决办法是在游戏中后期成长放缓的时候不断插入新的养成系统来拔高总体属性收益,但这种机制会导致游戏的养成过于臃肿,不利于玩家认识和学习。而《钢岚》采用了一个取巧的办法,所有养成模块的属性成长都不是固定的,会随着等级的提升越来越高,保证了每次强化增加的属性在当前属性中的占比不变,这样的好处就是养成的反馈非常强,今天打不过去的关卡,明天扫荡材料强化一下就能有明显的提升从而通关,不会让玩家长时间卡在某一个关卡无法通关从而卡住拓值许可等级无法开启新的内容。

同时,《钢岚》的养成模块也并不复杂,每种养成对应一个玩法,每个玩法又都充满挑战,在玩法中的攻略进度会决定了你养成材料的获取量,为了获取更多的养成材料会不断的发起挑战,去上述战斗系统和拓值许可又环环相扣。《钢岚》中去掉了传统卡牌游戏中很多利用率很低的副本如经验本、金钱本,将很多低价值的资源合并到主玩法中产出,不设立填充玩法,将全部的精力都放在数个精心设计的主玩法中。



【机兵】

机兵强化

机兵的每个部位均可以强化,每个部位强化后所有该部位的属性除重量外均会提升,强化部位需要消耗指定的材料和金钱,每种类型的机兵消耗专用的强化材料不可互通,每次拓值许可等级上限提升后都会解锁新的材料本,新增的等级上限也需要消耗新的材料。若想更换机兵也无需担心养成材料浪费,可以对指定部件进行回收,将等级归1并返还全部强化材料和50%的金钱。


机兵强化对应的副本是前线试炼,前线试炼分为若干个等级,每个等级产出对应阶段的强化材料,每个等级每日可挑战并获取4次奖励,严格控制了产出并与上述拓值许可的核心计划进度相结合。通关时根据你在关卡内的评价和出击的机兵类型可以获得数量不等的强化材料,是一个鼓励自我挑战并给予丰厚回报的玩法,在通关并获得评价后即可扫荡并获得最高评价段位的奖励。


机兵突破

机兵突破是机兵的升星系统,突破后除了基础属性可以提升基础属性,还可以提升机兵附带被动技能的等级,得到全方位的提升。机兵的每个部位需要单独突破,突破时不止需要消耗同名的部位,还需要消耗相同稀有度的其他部位,这使得低稀有度的机兵可以作为狗粮的存在不断被消耗,需求量大增,很多时候突破受限并不是因为缺少同名部位而是缺少低稀有度的狗粮,而机兵的获取途径主要来自于抽卡,这使得每一次抽卡都会有稳定的收益,就算没有抽到S机兵也可以获得大量狗粮,帮助S机兵获得关键的2段升3段。



武器

《钢岚》中的武器与传统卡牌中高获取难度深养成不同,它更接近于传统MMO中的装备系统,武器在获取时属性便确定了,没有任何养成深度,想要获取新的武器需要挑战更高难度副本才能掉落,副本的开放随拓值许可等级的提升而逐步开放。这个机制使得玩家需要不断的刷取新的武器来提升自己的战力,并逐步淘汰旧的武器,这在现今的游戏中是较为少见的,像传统MMO中也会有先练级跳过低级装备直接刷高级装备的情况存在。而《钢岚》由于拓值许可的存在,想要推进进度就要持续提升自己的战斗力来完成挑战,获取一把橙色武器是在当前等级段能够最大提升战力的手段。淘汰的武器也不用担心浪费,全部可以卖成金钱,由于《钢岚》中没有专门设置金钱本,卖武器基本上是唯一的金钱来源,形成了一个完美的闭环。


武器对应的副本是首领剿灭,在该玩法中通常会有多个首领让你击杀,每个首领有自己对应的掉落列表,玩法并不要求你消灭所有的首领,只消灭一个首领便可主动申请结束战斗,玩法会根据你消灭首领消耗的回合数来决定你通过这个关卡消耗的体力,消耗的回合数越少对应的体力消耗也就越少,你能获得的武器的机会也就越多,获取橙色武器的概率也就越大。这同样是一个鼓励自我挑战并给予丰厚回报的玩法,平民玩家可以慢慢推进力求平稳收益,而大佬和有识之士可以仔细推敲压缩回合数以获得更多收益,极限1回合通关和满回合通关的体力消耗差距可以达到6倍。


金钱消耗除了上述机兵强化是固定消耗外,还有一个可以无限消耗的口是武器改装,每把武器可以进行一次基础改装和高级改装来获得属性提升,基础改装的数值是固定的,而高级改装类似传统游戏中的附魔,会在多个词条中随机3个并随机数值,可以锁定满意的数值后只随机剩下不满意的提条,每锁定一个词条消耗的金钱数量都会翻倍,比较良心的是武器的词条中都是攻击类的属性,不会出现防御类的属性,这比起刷御魂类的游戏中属性大随机来说期望收益会稳定很多。由于改装武器获得的属性提升非常多,极品改装在武器的总属性占比甚至超过了50%,同时,武器在卖出时会将你所有改装过消耗的费用折损50%后返还给你,所以为了完成精英协议中的挑战人物,就算低级武器也值得反复刷取极品属性。


武器的改装图纸来源于斗技场玩法,这是游戏中唯一一个看起来像异步PVP的玩法,斗技场分为若干个段位,每个段位均会解锁一个新的改装图纸。斗技场会将10名当前段位的玩家分为一组,每3天结算一次,若结算时你的斗技场分数在前5即可晋级至下一段位。斗技场玩法中会持续刷新多波强力机兵,其中部分机兵由系统根据段位配置,而部分机兵会取组内其他玩家的机兵数据,最终会根据你消灭的机兵数量及你剩余的机兵数量来统计分数,但若你在限定的回合内将敌方全部机兵击杀,可以不用等待3天的晋级时间直接晋级至下一段位。这个玩法在前期又是一个鼓励挑战自我获取丰厚回报的玩法,前期如果你能连续晋级至高段位,会获得远超你当前武器等级的改装图纸,获得的改装属性提升甚至会超越武器本身。而到了游戏后期大家都到顶端段位后,为了每3天一次的排名结算奖励大佬们也会积极提升自己机兵的横向养成以达到阻碍其他人获取高分的目的。



背包

每个机兵可以装备一个背包,背包类似《梦幻模拟战》《天地劫》中的饰品,会提供给机兵一些稀有数值的提升或机制的增加,如移动背包可以+1移动力,飞行背包可以让机兵的移动方式变成飞行跨过敌人和低矮的障碍,这些特殊的背包可以改变很多关卡中的战术从而达到破关或缩短回合的目的,是从一个独有的维度上给予攻关提升的手段。


背包的唯一获取来源是肉鸽周本边境冲突,在这个玩法中只会继承玩家机师的属性,而机兵以及对应的装备均需在玩法中获得。玩法分为多层区域,每个区域有一张地图,地图上标识了每个区域的星级和奖励,星级越高难度越高同时奖励也越好。每探索一个区域需要消耗1点行动力,只能探索临近的区域,玩家需要在有限的行动力内探索地图获取机兵、装备、BUFF来武装自己,在行动力消耗完毕BOSS当前区域的BOSS会降临,根据你之前积累的星级来决定BOSS的难易度,星级越高可以挑战的BOSS难度就越高,最终获得的宝箱中开出的背包以及机兵部件的品质就越好。

这个玩法的亮点在于,局内所有的机兵、装备都是游戏中最好的甚至是魔改版本,对于普通玩家来说可以体验到大佬机兵的强大所在,而繁多的BUFF和魔改的装备更是可以形成一些非常强力的组合,估计很多BUFF和装备中的新机制都是为了将来的新机师机兵在做测试。


低品质背包可以通过多合一来合成更高品质的背包,像上述说的强力机制背包都可以通过指定的定向合成,在游戏前期边境冲突等级不够时还无法通过玩法获取橙色背包,能否在第一周合出飞行背包来逃课某些关卡就是重中之重。


模组

涂装

【机师】

仿生电脑

仿生电脑类似《天地劫》中的五内,用于解锁机师的技能和增加基础属性。与《天地劫》不同的是,《钢岚》中不再有需要灵韵石解锁的主动技能,每个机师都可以掌握全部的技能,与灵韵石相同功能的材料仿生超导体用于解锁新增的神经驱动系统上限,这个在下文中会讲述。


解锁仿生电脑的材料来源于精英战役,这也是一个类似《天地劫》蚀之隙的玩法,利用了主线战役的关卡并做了精细化设计来满足挑战需求,像宝箱、成就等奖励也是紫龙的惯例不再赘述,从挑战难度来说精英战役是所有挑战类玩法中最简单的,同时这个玩法中材料的产出不会受成就影响,只需要通关即可,所以当拓值许可等级提升解锁玩法上限后应优先攻克该玩法迅速提升机师的能力。


神经驱动


前面讲战斗系统时我们讲到了《钢岚》的每个机师都有各种各样的“再行动”能力,而神经驱动系统便是用来激活这些特色能力的。每个机师会有4个神经驱动扇区,随着上述仿生电脑依次解锁,每个扇区有3个插槽可以用来插入芯片,只能插入这个扇区对应类型的芯片,插槽有预设颜色只能插入对应颜色的芯片,每个芯片都可以为机师提供基础属性,其中红色通常是伤害类芯片、黄色是命中暴击类芯片、蓝色是防御类芯片,每个芯片有自己的算力,算力越高的芯片总属性越高,但每个扇区能插入的芯片总算力有上限,需要搭配使用,当扇区内插入的芯片算力达到一定数值后就会依次解锁扇区的被动能力,像格斗家和狙击手的击破目标后再行动就是在游戏前期即可激活的能力。在游戏的前期通过算力的逐步提升逐渐升级这些基础能力,既不会让游戏在早期太过复杂,也能在游戏进行过程中持续感受到角色在机制上的成长。



比起α和β扇区只能解锁一些基础能力,在游戏中后期解锁的y1和y2扇区的玩法更有趣,y1和y2扇区的总算力共享,而每个扇区又有多达6条能力可以激活,你可以选择将所有的算力都贡献给某一个扇区来激活他们的终极技能,也可以选择雨露均沾各只要一半的能力。而y扇区通过仿生电脑能给予的算力总共只有8点,之后每多3点都需要消耗类似灵韵石的仿生超导体,比起《天地劫》中的角色要么不喂灵韵石要么喂满,《钢岚》中你可以根据你想要最终激活的算力来分配投入的仿生超导体数量,在前期资源紧张时也是一个非常有趣的资源分配玩法。


而芯片的获得来源于战术模拟玩法,该玩法是个附带词缀的塔玩法,随着关卡的持续推进敌人的数值会越来越高,词缀也会越来越变态,塔的进度不会重置,每个关卡终生只需要打一遍。根据你的关卡进度会逐渐解锁不同扇区、更高算力及更高稀有度的芯片,每天可以选择指定任意扇区任意颜色的芯片进行扫荡获取,每次扫荡会获得一个该扇区该颜色的随机稀有度及算力的芯片,其中紫色和橙色芯片除了主属性外还会有附带的随机副属性。由于获取数量被严格限制,这个系统才是更接近御魂的防毕业系统,但好处是不像御魂你需要将大部分体力和精力花在上面,每天只要上来抽个奖就可以,对所有人一视同仁,而且由于极品芯片和普通芯片间的属性差距并不大,第一要务还是刷出对应算力的芯片来激活被动技能,对主副属性的追求反而要到游戏后期内容枯竭时才会显现。



潜能


潜能是机师的突破等级,获得重复机师时可以转化为一个突破材料,游戏中也会有根据职业限定的通用突破材料。比起其他游戏中突破带来的机制提升,《钢岚》中的突破初看感觉提升很小,每个人的模板都是相同的,1破和5破提升1点初始AP,2破和4破提升少量百分比属性,,只有3破会带来天赋的小强化,看似很良心。但实际体验下来,由于《钢岚》中所有其他模块的属性成长都是固定成长,导致没有其余百分比数值成长来稀释,所以突破带来的百分比属性提升就尤其珍贵,是实打实的数值提升。而初始AP的提升能够改变很多机师的玩法,由于《钢岚》的玩法都是在和时间赛跑,根本没有时间等你摆好阵形勾引敌人,需要持续不断的向前突进,初始AP的提升可以让很多本来不能1回合使用的技能变得可以使用,从而带来非常多的战术改变,如虹在获得初始AP+1的提升后,可以1回合使用消耗1AP的疾行来使自己的移动力达到5,之后用剩余的AP可以连续进行两次升龙式,而没有这初始的AP+1,要么因为移动范围-1而无法在第一回合接敌,要么在1回合的再动后无法使用第二个升龙式从而缺少一个人头的进账。



总结

原文整体篇幅较长,于是拆成上下两个部分:本篇主要是产品概述和、核心战斗和养成系统部分,下篇会重点分析关卡设计和商业化部分,敬请期待。


来源:Vergil的游戏杂谈

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