本文首发“腾讯游戏学堂”
「初光・AI 游戏夜话」是腾讯游戏学堂发起的 2026 腾讯游戏创作大赛 AI 游戏赛道赛前系列直播,联合腾讯研究院、腾讯青科实训营、中国传媒大学数字人研究院、清华大学深圳国际研究生院 AgentLand 实验室共同推出。覆盖从学术研究到一线落地的全维度视角。栏目精选内容还将沉淀为专业AI游戏行业报告,持续记录AI游戏领域的前沿实践与趋势洞察。
?️首期嘉宾
● 吕欣 中国传媒大学教授、中传数字人研究院院长 · 虚幻引擎全球认证讲师
● 方可 清华大学深圳国际研究生院 · AgentLand 实验室负责人
● 臧天培 2025 腾讯游戏创作大赛 AI 玩法创作奖得主 《觉醒 AI》作者

首期话题:AI 原生游戏的定义与边界在哪?AI 给游戏体验带来了哪些的革新?当前行业普遍面临的痛点是什么?以及——新鲜感过后,AI 游戏的长线留存靠什么?
(以下是访谈实录)
一、如何定义AI 原生游戏?
吕欣:经过这两个多月的持续观察,目前行业已经形成了一些共识。同时我们深耕研读了大量海外学术资料,结合我们团队的独家洞察,我将当下的AI游戏整体划分为四种类型。
第一种类型,我们称之为 AI for Game,AI 辅助型游戏。目前国内市场绝大部分属于这个阶段,我看相关新闻报道,中国大概有80%的游戏公司,已经将 AI 接入游戏研发管线。这个层面的 AI,纯粹是降本增效的研发工具,不管是依托 Codex、各类 AI 生成工具,本质都是用来快速生产传统游戏内容。哪怕借助AI完成美术、文案、代码的生成工作,抽离掉AI工具之后,游戏的核心玩法、交互模式、内容体验不会发生任何改变,底层依然是标准的传统游戏。
第二种类型是 AI in Game,AI 增强型传统游戏。这类作品和纯辅助型游戏有明显区别,典型案例就是《逆水寒》《燕云十六声》的智能 NPC。AI 不再只是研发端的工具,而是嵌入传统游戏内部,成为新颖且重要的功能模块。但它的核心局限在于,仅仅是功能层面的锦上添花,游戏最底层的核心玩法、交互逻辑、游玩体系,都没有发生本质改变。


第三种,也是我们今天重点探讨的核心类型,AI Native Game,严格意义上的 AI 原生游戏。我们在行业研究报告中,给了它一个非常严谨的定义:生成式 AI 必须在游戏运行时(Runtime),成为支撑游戏体验的核心支柱。判定标准非常清晰:如果我们抽离掉 AI 技术,这款游戏的核心体验、游玩乐趣、博弈结构、内容体系以及玩家的全部互动方式,都会出现彻底坍塌,游戏无法独立成立、失去游玩价值,这才是真正的 AI 原生游戏。
在这三类之外,我们近两个月的调研中,还发现了行业里大量存在的第四种形态,我们将其命名为 Boundary AI,AI 边界型作品。这类作品中 AI 的作用至关重要,但作品本身游离在传统游戏、数字媒介与艺术装置之间,没有清晰的游戏目标、胜负机制、关卡进程和完整的游玩结构。它们更多是以互动叙事、沉浸式情感连接、数字艺术装置的形态存在。
典型的代表就是当下热议的米哈游AI桌面伴侣《Olivia Lin》,以及经典的文字互动作品《AI Dungeon》。包括我们今年本科到硕士的各类开题创作中,也涌现了大量这类跨界交汇型作品。这四类形态,基本完整覆盖了当下 AI 游戏行业的所有产品形态。


臧天培:我非常认同吕欣老师刚刚的整套分类逻辑。早期我特别喜欢用“AI 原生游戏”这个概念,但后来我在跟米哈游那边的策划聊的时候,逐渐感觉我会更喜欢用“AI 原生玩法”这样一个概念。
AI 的核心价值是重塑游戏体验。这个游戏体验里面包含了 AI 之后,体验可能会完全不一样,但并不一定说 AI 去掉了这个游戏就完全不能玩了。
比如《觉醒 AI》里面的 AI 是很重要的,它的核心玩法就是你要自己拼凑机制、拼凑你的卡片。但玩家离线之后,依然可以用已经做好的卡片继续战斗——只是不能再体验做卡的那一套核心循环了。
再比如之前聊到过的《星布谷地》,里面也有一个内含 AI 原生玩法的咖啡厅场景。那个咖啡厅被拿掉之后,对游戏而言会少一个非常有意思的玩法,但其他的循环、其他的玩法、整体体验可能并不会完全崩塌。
所以我也在想这件事。现在我会更宽容地去看待 AI 原生玩法的设计。
方可:我认为当下AI原生游戏的发展状态,有点像几十年前电脑游戏刚刚出现时的感觉。AI 作为一项全新技术,刚刚进入游戏领域,可能会对游戏形态产生一些变化,一些冒险者想要去尝试、去探索这种变化是什么。
最简单的方式就是找一个已有的游戏把 AI 加进去;更激进一点的人会说“我就是要做一个完全必须有 AI 才能成立的东西”。这些都是一种尝试。
回到电脑出现之前——我们知道有《龙与地下城》这种 DND 跑团游戏。你去想想那种游戏的体验,反而跟我们现在 AI 原生游戏的体验更像。因为它有一个人来做 DM,作为游戏机制和游戏系统,它是非常智慧的。但电脑游戏进来之后,这种体验消失了——因为当时的电脑技术不可能有那种很智慧的 AI,所以我们做了减法,做了更多的确定性,逐渐演化出很多电脑游戏的形态,发展到现在各种品类。
而在当时这些品类也没有——没有 Roguelike,没有各种东西,可能就是最简单的一些游戏。但那些形态在当时也是一种先锋的尝试。所以我觉得 AI 原生游戏算是一种先锋尝试的中间态——也许到未来它不再单独存在,它可能就是游戏本身。
二、从 demo 到可玩的体验,中间的复杂度被低估了多少?
Monica:评论区很多小伙伴留言,有人评论这种体验很像图灵测试,也有人将其定义为「实时生成的梦境艺术」,其实都精准呼应了三位老师提到的、AI游戏独有的全新特质。我们厘清定义与边界之后,接下来重点聊聊大家最关心的「游戏体验」。三位老师都反复提到,AI 原生游戏会带来传统游戏没有的全新体验。首先有请方可老师,您带学生做了6+AI 游戏原型的经验来看,哪一类AI玩法让您觉得眼前一亮,“哇一下”,哪一类做出来了但玩家说“没啥感觉”?
方可:我们第一期工作坊的时候有一个作品叫《我说了算》,天培应该还有印象,已经是两年前了。当时 AI Coding 还没有那么强,但这个作品非常不一样——它不是用 AI 来做 PCG(程序化内容生成),而是让 AI 去尝试改变游戏规则。

作品原型基于大家都很熟悉的经典桌游 UNO。UNO 的规则大家都知道:你有颜色、有数字,必须接着上家的同颜色或同数字打出,否则要惩罚摸一张牌,最后看谁先把牌打完,跟扑克牌差不多。但它做了一个非常巧妙的改变——你可以说一句话来改变规则。比如你说“我所有的 6 可以当 8 打”,游戏规则就真的变了,深入到游戏机制里面去变化。
这种“言出法随”的体验,在以前的桌游中其实是有的——有一种桌游就是这样,我说一个规则它就成为规则,我甚至可以改变游戏的目标。当时我觉得很有意思。我们为什么会去做这个方向?也是受到一些导师、包括天培分享的一些想法的启发。我们当时提出了一个概念叫**“创造规则的规则”**。
当时的提法是这样的:最早大家都会认为 AI 在游戏里就是 NPC 的 ToC 对话、Chat 交流,把对话本身作为玩法。但我们当时就提出了“More Than Chat”这样一种体验方式——我们不仅仅是去对话,我们希望自由输入不仅仅停留在对话层面,而是能深入到游戏的各个层面,包括机制。现在这类探索越来越多了,包括天培做的《觉醒 AI》也是一样,把 AI 应用到机制层面。这是我们非常重视的一种体验方式。
Monica:方可老师刚刚分享的《我说了算》案例,体现了 AI 游戏的一个核心改变——AI 参与重塑玩法规则。那想请教吕欣老师。您团队过去几个月深度调研了上百款 AI 原生游戏作品,在您看来,AI 对游戏最核心的改变到底是什么?是玩法规则、内容生成、角色互动、开发流程,还是玩家关系?亦或是这几者都有?
吕欣:我们体验下来,其实这五个方面都有改变,都有。但是,说句可能有点让人心凉的话——我们看完了这么多游戏之后,跟传统游戏相比,觉得目前阶段有点让我们失望。失望在哪?我大概延伸跟大家讲一讲。
我们实验室玩游戏的同学有一本必看的书,是荷兰学者赫伊津哈的《游戏的人》。他认为游戏一定是好玩的,一定是超越生理反射的一种形态。游戏一定要有意义——这个“意义”不是哲学层面的意义,不是说我下班了、已经很累了、要痛快一把。这个“意义”是什么?是我和游戏产生交互的过程中,每一次交互它是可辨识的。我用 Switch 跟孩子玩马里奥,我的每一次跳跃都有反应——这是第一点,可辨识性。我能够清楚地看到我每一次游戏交互行为产生的即时反馈。
第二点叫融合性。什么叫融合性?我在游戏中的行为不是孤立的——我触发了跳跃,后面的结果一定是跟我的后续叙事连贯的。这意味着什么?意味着在游戏语境里面,游戏最好玩的本质是:我们在好玩的游戏里,通过即时反馈,获得一个连续的文化语境。这是游戏最大的魅力所在。
但我们现在实际游玩过程中发现,游戏学者詹姆斯·尤尔所说的“状态机”表现特别糟糕。不管是玩《一千零一夜》,还是蔡浩宇的《不敬》,我们确实发现了这个问题——跟传统 3A 游戏相比,一方面可辨识性不够高。尤其我在初次玩《一千零一夜》的时候,在完全放松的状态下跟它交流半天,需要大量的试错成本。它经常答非所问,辨识度不够——我发出的每一次指令,这个游戏角色给我的回复让我不知所云。后来就变成什么?变成我不停地刺激国王、让他发怒,我反而得到开心,完全背离了《一千零一夜》的游戏本质。

其实《Whisper》也是这个问题,大量玩家变成了学外语、学其他东西,通过一些讨巧的方法让自己快速解锁通关。我觉得这可能也是现在设计师的设计手段还不够到位。
所以我认为,AI 游戏目前来讲,玩法规则、内容生成这五个点都有改变,但最核心要解决的是输入问题——包括意图解释和事实裁定。要让玩家的输入一定要精准,让意图解释能够在一个稳定的游戏框架里产生,而不是完全实时生成的对话随机发散,最后整个叙事游离在外。当一个游戏失去了语境、失去了文化的交互、失去了可玩性,这个 AI 游戏就没有任何价值了。
所以我觉得核心是:解决输入的准确性,实现精准、稳定的意图解释,能够做到快速的实时裁定,把剧情和关卡向内在的叙事流推进——这是目前 AI 游戏需要改变的核心问题。
Monica:关于 AI 游戏带来的全新体验,天培应该感触更深。作为一线落地开发AI原生游戏的创作者,要设计 AI 交互、玩家体验、规则裁定和玩家输入体系,直面真实玩家交互问题。想请您结合实战经验,来聊聊这个问题。
臧天培:从我的视角出发,AI 和游戏本身并不冲突。刚刚聊到的这些问题,本质都是一个体验设计的问题。我非常认同吕欣老师的观点,现阶段多数问题的根源,是游戏设计师对如何设计 AI 原生玩法的探索还没那么多。
我在 Agentland 讲课的时候,会把语境断裂、可辨识性不足这些问题归结为「玩家心智模型」的搭建。很多人都清楚,大模型的输出本质是概率预测,它并不具备“我可以讲出道理”的能力。所以对于大语言模型而言,你只是自由地输入、让它自由地输出,那它是不具备任何可玩性的。绝对的自由意味着绝对的不好玩。
我们早期做的实验里面就包含这样的一个验证——让玩家自由改写游戏技能。AI 能做到,但并不好玩。后来我们更关注的是如何去组织输入,比如组织给 AI 讲的内容。
拿我的作品《觉醒 AI》举例,项目最早期采用的是自由输入模式,玩家可以随意打字,向 AI 描述自己想要的游戏机制,由 AI 根据这一句话来生成。但落地后我们看到了很多体验问题——首先,玩家没法用手柄玩了,需要站起来坐到电脑前、抱着键盘跟 AI 对话,这是很差的体验。而且因为你可以自由对话,你也缺乏一个能把伤害或防御固定到具体锚点的过程,设计师无法设计这套流程。
后来我们就改成了:玩家从掉落物里面去选,选择不同的关键词来生成机制。这样玩家可以靠在沙发上,用手柄或任何输入媒介去选择元素、制作卡牌。我们也有了锚点——一个攻击可能就是几点伤害,有这样的锚定给到 AI、给到玩家、给到设计师,这就产生了一个有效的契约。玩家知道在游戏里应该投入多少伤害去创造一张什么样的卡牌。
讲到最后,我还是觉得这就是一个创作实践的探索过程。像刚刚方可老师说的,AI 才出现两年,很多 AI 原生玩法还没有一个成熟的、大家众所周知的设计方法。随着越来越多的开发者和设计师尝试将 AI 融入游戏设计,会有更多新的设计方法涌现出来,我们也能更好地把 AI 玩法传递给玩家。所以我觉得这会随着时间推移而改变——比我更聪明的设计师,一定能想出更好的交互模式。
Monica:既然你刚刚提到「绝对的自由等于绝对的不好玩」,那是不是意味着,做A原生游戏,需要用一些设计方式,给AI框定边界、设立规则?
臧天培:是的,边界框定在 AI 游戏设计中至关重要。我们上一次做工作坊的时候,有一位做跑团的同学过来跟我们聊,他说了一句话——“绝对的自由就是绝对的不自由。”你作为 Game Master,作为跑团的主持人,如果只是一味地给自由,这个游戏就会变成一场闹剧,一点也不好玩。
不论是玩家还是设计师,都需要做边界的框定——AI 在什么程度上可以影响规则、影响内容。就算不做规则生成,只做内容生成,边界也很重要,比如角色的人设、角色的关键信息,这些边界一定要框定好。不然自由生成一定是不好玩的,会让人很困惑。
如果完全放任 AI 自由生成,最终体验一定是糟糕且混乱的,会让玩家非常困惑。我早期玩《一千零一夜》也有这种感受,我发现只要不停胡言乱语、随意输入,总能触发一些随机内容,总能把游戏继续玩下去。但后来这种体验越来越少了,越来越多的设计师理解了一件事:我得把 AI 框在一个限制里面。
我高中的语文老师跟我讲过一句话,写文章,就是带着镣铐跳舞。——这和做 AI 游戏是同一个逻辑。你要让玩家在你设定的限制下获得乐趣,而不是用纯粹的自由去制造一种虚无的自由感。那种空洞的自由,玩家很快就会放弃你的游戏。
Monica:关于这一点,方可老师和吕欣老师,有什么想要补充的么?
吕欣:我非常认同天培刚刚的观点。我觉得,游戏是一种被设计的自由。
叙事是有语境框架的,我们在玩游戏的过程中,并不是进入一个漫无边际的虚拟世界,而是在其中通过交互叙事的手段获得愉悦、获得意义、获得快感。所以我觉得"被设计的自由"——刚才天培说得特别好——这是游戏的灵魂。
方可:我觉得,自由是AI的一个很重要的特质。当我们第一次用 ChatGPT 的时候,也是被这个特点吸引的。相比传统搜索引擎的确定性,AI可以带给我们自由和理解。作为一个计算系统更理解我们。
这种自由体验在传统游戏中并非不存在。最简单的例子,我打 MMORPG,没有 AI 我也可以和队友一起打,这个体验就是很自由的——我可以完全跟队友说要干什么,甚至可以超出游戏设计者预设的某种团战体验,这完全有可能出现。在跑团当中也是,DM 可能随口把两个人说的一句话拿到游戏运行当中去。
所以我觉得这种自由和游戏的规则、玩法本身是不冲突的。以前我们没有技术,所以做不到;现在技术虽然开始出现了,但设计还没有跟上。技术可能也还不够强——比如说要真的做到像人类 DM 一样,既不出戏、又有好的表演,还能做各种 callback。有的跑团能够玩几个月,DM 甚至能把很久以前玩过的东西想起来。但大语言模型的记忆系统和人类的记忆系统是不一样的——我们作为人,玩的是人的体验,而 AI 内部的运行逻辑、思考逻辑和人的体验逻辑并不一致。
这就导致从技术层面来看,即便是很优秀的企业目前也还做不到。这需要交叉领域的设计师去融合人类体验和技术能力,才能把它做成全新的东西。
Monica:方可老师刚刚提到的这个点,也是直播间很多小伙伴想问的。您提到传统MMO游戏里也能体验到自由交互的乐趣,像《博德之门3》这类传统游戏,本身通过精妙设计,给玩家提供了多种达成目标的游玩路径,让玩家拥有很高的自由度。这种传统游戏设计出来的自由,和AI带来的自由,本质上到底有什么不同?

方可:MMO的自由体现在——我和队友、和工会里的人一起去做一件事的时候,那种自由是超越游戏规则本身的。有点像假设你用 AI 来扮演队友,然后我和他一起去创造一种新的体验。是游戏设计师没有提前预设或是不曾设想过的。
当然也不是说传统RPG做不到AI可以给予的自由度。当你状态机做得足够多,像《博德之门》,它的体验确实和我们现在尝试的 AI 游戏蛮相似的。说实话,在 AI 出现之前也有很多体验上比较自由的游戏,比如我们一直讲的《Façade》,它甚至可以自由输入,背后有很多状态机在支撑。
吕欣:我插句话,刚刚方可老师有一个观点特别打动我———我觉得现在我们对游戏的理解,都是基于以往人机交互技术的限制所框定出来的类型。而在这个时代有了一个最大的新变量:AI 的出现。
从人机交互方式来看——就像现在我们用语音查询一样,鼠标键盘可以不用了。以前我们叫 KM,Keyboard 加 Mouse,后来变成触屏,现在家里的小米音箱是用有限的语音交互指令。自然语言就是一种全新的游戏交互语言了。
另一方面,从内容形态来看,游戏一定只有 MMO、只有黑魂这类形态吗?我觉得不管是交互方式、游戏类型还是用户体验,AI 都会带来全新的可能性。这需要很多跨行业的人一起来探索,值得期待!
三、AI 游戏的长线留存靠什么?新鲜感之后的核心价值是什么?
Monica:刚刚聊了很多关于自由和设计的话题。现在市面上很多玩家在体验了大量 AI 游戏之后,反馈说“好像就只有个新鲜感”“玩不下去”“没那么好玩”。我想把话题聚焦到一个锚点上——三位老师认为,AI 游戏在现阶段乃至更长远的阶段,要靠什么来留住玩家?天培,要不你先从做游戏的视角聊聊?
臧天培:那我先来。怎么留住玩家这件事,我觉得要分不同视角来。
有些时候你的游戏并不一定需要让玩家玩上 1000 个小时——追求时长本质上是服务型游戏的设计目标。从独立游戏的角度出发,很多独立游戏的游玩时长就在 10 分钟量级,它已经是一个非常好的独立游戏了。你再往后玩,体验的是机制和内容的叠加,玩的是增量。
AI 游戏现在能留住玩家,我觉得有两点:
第一是情感羁绊。 AI 其实有很强的共情能力——先不论真假,至少在表达上它的共情能力很强。你绝对不会花两个小时去陪另一个人聊生活、聊情感,但 AI 可以。AI 能很好地 handle 各种 corner case,它不会让你觉得“这个人聊不下去”,它一定能聊下去。与 AI 的情感连接可以很好地把玩家拉回到玩法当中——它可能每天都有新主题、新变化,AI 会有自己的一套日程,有一些想分享的事情。只要玩家跟 AI 产生了情感连接,玩家就特别容易回来继续聊。
我记得今年年初有一个流传很广的案例,一位中国台湾的开发者做了武侠游戏,然后他抱怨说玩家上线后径直去找 AI 僧侣聊天,也不推进游戏内容,只跟僧侣聊今天的生活、遇到了什么事,烧了很多 token。这是一个很好的例子——它产生的就是一种情感连接。
第二是玩家创造。 能否让玩家自己去创造内容?跟 Minecraft 是一样的道理——在开放的沙盒里,AI 赋予你不停创造新内容的能力,新内容可以有机增长,玩家也会回来。
不过我还是觉得,并不需要一上来就想“AI 怎么留住玩家”。好的体验并不一定需要体验很久,它可能是一个很快的东西。比如刚刚我们讲的《我说了算》,体验时长很短,但体验效果非常好。
Monica:吕欣老师、方可老师,两位怎么看待这个问题?
吕欣:我觉得“留住玩家”这个说法首先锚定了一个判断——AI 游戏留玩家的能力不强。刚才方可老师也解释了,一方面是技术的时间阶段问题。
我个人认为,AI 最大的能力是可以把以前游戏里面“将死的角色”活化。以前我们都是被动观看——虽然在游戏里可以扮演一个角色,在王者峡谷里看看某个英雄完成一场叙事,但游戏里的角色、场景,它都是道具,是满足设计师固化叙事手段的工具。我觉得 AI 可以把游戏中很多叙事要素活化了,这是我特别看重的一个点。
比如以后我们玩《黑神话:悟空》的时候——我当时玩到第三周目就觉得已经很无趣了,第四周目完全不想打。因为我熟悉了所有路线,知道每个 NPC 到点会说什么话,这种固化的单线程文本叙事很难产生持久的快乐。假如以后有一个黑神话的西游世界,里面的角色可以记住我、可以产生不同的交互手段,我觉得——尤其把这些内容装在 XR 下一代终端里面,再融入 AI 世界模型——斯皮尔伯格所描绘的“绿洲”世界,可能就是未来 AI 非常重要的一种游戏形态:变成虚拟世界,可体验、可连接、可以获得精神归属。我可能不叫它 Game 了,叫 World。

Monica:地球Online
臧天培:Life Online。
Monica:方可老师呢
方可:我很认同前面两位的观点。我刚才讲到「More than chat」——我们探索的方向不能仅仅是 Chat。Chat 解决的是游戏的下限问题、交互问题。它倒不是留住玩家的——怎么让玩家不骂,可能是解决这个问题。
More Than Chat 解决的是什么?我们观察到很多人在游戏中打字时会觉得很累,甚至不知道说什么。我们在做 More Than Chat 的时候,更多是在解决“让它成为一个可交互的东西”。但是只有 Usable(可用)是不够的——作为游戏来说,要的是 Playable(可玩)。能不能留住玩家,本质上取决于“可玩”这个概念,如何提升它的上限。
我觉得那就得从 AI 原生游戏的角度去探讨上限。毕竟,在某个游戏里加入自由对话,它的可玩性或上限还是靠原本的游戏机制去拉升的。所以真正要可玩,就是要把 AI 的独特性做到可玩。
这一点我们有一个观察——刚才天培说的 Let Me Create。这也是我们 AgentLand 第二个重要的 AI 游戏方向:让玩家创造。
一年多前我们做了一个 AI 教育游戏叫《学学孔子》,玩家可以在游戏中和孔子说话、和他的弟子子墨说话,学到论语知识。我们发现,玩家和孔子直接说话时只是简单的交互。但什么时候玩家真正投入了?当我们做了一个玩法——子墨在外地遇到困难,写了一封信给孔子,孔子说“你这个师弟你来解决”。我们把这个玩法扩展成:你来创造子墨(或颜回或任何人)的一个小故事,需要把故事和论语中某个知识点结合起来。

让小朋友去创造的过程中,我发现他们玩得非常有意思——他们说“子墨在路上遇到了穆斯林”,然后发生了一段什么故事,还能和论语结合起来。过程中他们是非常沉浸的,AI 很好地帮助他们完成小故事,还能让小伙伴一起参与,变成了游戏中的创造。
后来我们大量发展 Let Me Create 这个方向,因为 AI 辅助之后,创造本身就很有乐趣,也很上瘾。创作门槛以前非常高,随着 AI 越来越强,创造的门槛会越来越低,乐趣性也许也会越来越好。
四、 大模型幻觉是 bug 还是特性?
Monica:前面大家聊了很多关于自由度、AI 赋能玩家创造新内容新记忆、定制化内容、新地图新角色、把将死的角色活化起来。但在落地过程中,行业也面临着无法回避的痛点。过去一年很多人会提到大模型容易出现幻觉、胡言乱语。这一块大家怎么看 NPC 的边界问题?幻觉在目前阶段的游戏里,是可以被利用的,还是一定要去规避的?
臧天培:我先来。我在2024年做过一个很有意思的AI互动装置,叫做「AI酒馆」,核心玩法很简单:玩家和 AI 酒保聊天互动,AI 会根据对话内容为玩家调制专属酒水。在做这个项目的过程中,我们是刻意、主动地利用大模型的幻觉做设计。我们会刻意让大语言模型“脱轨”,让他说一些本不该说的话,把一些从没聊过的内容引入对话里。那次测试效果非常好。后来因为模型下架,我们换了别的模型,幻觉变弱了,我们还特别失望——感觉少了那种在酒吧里微醺的、有点懵的酒保感觉。
总体而言,大模型幻觉在强叙事玩法里面肯定是 bug,要去修复。但也不一定要把幻觉压到最低、引入各种机制去限制 AI 对话——那只会让 AI 缺乏灵性。其实是找一个平衡点。而且大模型幻觉最近一年多已经越来越少了,模型确实变强了。
方可:我觉得现在可能不是幻觉的问题了,更多的是出戏——OOC(Out of Character),这个比较严重。
哪怕是现在最强的编程模型,在和你长达一个月持续做工程的过程中,它一定会出现丢失早期 context 的问题。而这个 context 很可能是人类记得非常清楚的——这是最大的问题。人类对某些东西特别敏感,但 AI 对某些东西不敏感。比如一个角色之前随口说了“我特别讨厌苹果”,这可能不在设定里,但他就是说了。然后到某个时刻他突然开始吃苹果——AI 可能觉得无所谓,但玩家会觉得出戏。这不是幻觉,更多是一种人设脱离。
最终解决可能要等模型本身强到和人差不多——能关注到人关注的东西,记忆模式和人的识别模式差不多。在这之前,都需要我们在设计上做一些 harness、做一些边界设定,不要让它出现这种情况。因为只要一旦出现,哪怕是个非常小的东西,都会让人感觉失真,游戏一下子就降格了。
当然还有一种方式——很多场景不实时生成了,靠 AI 预先生成大量预制内容,过程中用实时 AI 做路由。这种方式能保证绝对不出错。
吕欣:我特别赞同两位老师的说法。天培当年“AI 酒馆”的毕设是我们当年的优秀毕设,我在现场体验的时候特别受触动——里面的酒保你会觉得他是有性格的、有人格的,那种微醺的状态、喝醉后胡言乱语的点评,会让你觉得这个人好像是真实存在的。
幻觉这个事在 2026 年这个阶段基本可以解决了。我觉得另一个更重要的事——也是我们实验室最近在研究的——叫虚拟角色的连续人格问题。
天培当时创造了一种人格。包括我们实验室做的智能品牌、智能聊天机器人,核心问题是:人格不可连续。 你今天打开它可能是这样,后来我们在背后调一调人设——今天李白变成霸道总裁,明天变成讨好型小奶狗——但这都是人为设定的。它不会像真实的朋友一样:今天我给他打了高分他很开心,明天我给他挂科了他很恨我。真实的人格是连续的、动态的、生态性的。
我觉得现在这个阶段,游戏角色没法形成连续性人格。一旦人格不连续,时间久了玩家就会把它当作一个生动的信息媒介而已——它可能还是个 NPC,不会内化成“我愿意向他披露、愿意跟他长久交流”的存在。长期记忆本身也很麻烦——意味着每次聊天前要把多年的所有记忆历一遍,不管是算力成本还是 token 可能都还没法支撑。但我觉得连续性人格是未来 AI 游戏一个非常重要的研究点。
Monica:吕欣老师刚好提到你们研究室在做的事情——你们也做了很多年数字人相关的研究。在您看来,数字人里的陪伴与人格设定,和 AI 游戏里的陪伴,在设计理念或用户体验上有哪些相同或不同?
吕欣:我觉得目前数字人行业最多还是停留在媒介表达上——做客服,或者更近一点做情感连接。最大的不同是关系的容器不同。
面对数字人产品时,我们的关系一般是裸露的——可能是公开的裸露,也可能是私密的裸露。我们最近有一项和中科大在合作的研究:在密闭的私有环境下,人们愿不愿意跟数字人披露自我?数据看完后特别让我们吃惊——在这种只有“你我”的裸露环境下,人们特别愿意袒露心迹,甚至像树洞一样把很多私密东西说出来。但这可能会引起一些问题。
我觉得游戏好在哪?它是个特别好的容器。 里面有世界观、有玩法目标,里面的 NPC 相当于战友情——我们是在游戏的假定性中获得心理真实的关系。这时候数字人的人格和陪伴有一种安全垫效应:玩家心里始终知道这是游戏角色,不会把它当作一个真实的女友。这是我们在数字人情感披露研究中的一个洞察。
所以游戏可能是情感 AI 一个非常好的落地容器。
Monica:谢谢吕欣老师。之所以连续追问这个问题,是因为今年我们观察AI生成游戏的发展,发现行业突破主要集中在两个方向。第一是智能 NPC 与涌现式游戏世界,依托AI能力,游戏能诞生大量传统设计无法实现的随机事件、人际关系与动态剧情,让游戏世界真正“活起来”;第二就是大家持续热议的情感连接——怎么把情感连接叠加到游戏里,创造安全区,满足现代人的孤独感等心理需求。
在我们结束 AI 原生游戏第一板块的讨论前,我想最后向三位老师请教下:如果要做 AI 游戏,它能和传统社交体验设计出什么本质区别?给做 AI 游戏创作者一些建议的话,建议往什么体验上去思考?
臧天培:我先举个例子。我们实验室有位同学给 OC(Own Character,自创角色)社区定制桌宠——OC 玩家给参考图和人设图,他捏成桌宠发回去。这个需求量非常高,最后根本接不完。每个人都希望自己的角色活在自己的世界里、被别人看到。这是一个以前很少被触及的需求——这群想创作自己分身的创作者,他们需要一个创作工具或游戏。
让我想起了 QQ 宠物——当时有大世界玩法,你可以把自己的 QQ 宠物捏好放进大世界,跟别的 QQ 宠物聊天、对战。
所以我的建议是:做情感连接方向的游戏,尽可能多地提供给玩家自定义的可能性,不要内置固定不变的角色。 对我们来说,做一个固定角色需要花费的时间、调整边界的精力,远高于把工具开放出来让玩家自由捏造自己角色的设定。后者更容易实现,玩家也更容易喜欢上这种体验。不过这也只是我的一个视角,做情感连接赛道的——不论是游戏还是 App——现在有特别多的探索,每个人都会有自己的见解。
吕欣:关于角色这件事,在传统媒体时代就有很多学者在研究了——当时研究的不是游戏角色,可能是电影明星或动画角色。社会学和传播学中有一个非常重要的概念叫准社会关系——我们对由叙事、影像或文本构成的媒介内容长期欣赏后,会对其中塑造的角色产生极度亲密感。这是 70 年前的学者就开始做的研究。
但有了 AI 之后最大的变量在哪?游戏角色跟前几个时代没太大改变——不管黑魂还是 RPG,都是由脚本和设计师一起构建的,角色性格是稳定的。传统角色满足的是归属感——"我们都喜欢刘德华,我们就是一个圈",粉丝文化中大家在行为中找到对偶像认同后的文化圈层归属感。
AI 出现了最大的变量:每次对话它是认真在倾听的。 为什么我们做实验时发现大家那么爱披露?因为有这样一个人如此安安静静地一直在听你诉说,你就特别容易把内心最深处的东西拿出来交流。
有了 AI 之后,情感连接满足的是什么?被见证、被关注、被尊重的感觉。 我觉得这很重要,可以产生慰藉作用。现在大家都挺焦虑的,有了这样一个东西之后——你的观点能够被倾听、被记忆、被尊重——是有疗愈作用的。但有可能会沉迷,得控制好边界。
方可:我想讲一个挺有意思的观察:在玩 AI 游戏的时候,我到底在扮演谁?
这是两年多前一位 AgentLand 的制作人做了一年之后问我的问题。玩传统 RPG 时,我们是在扮演游戏中的角色——Role Play,代入游戏角色。但 AI 引入了一个很有意思的事情:它的"自由"意味着我可以打字、可以有任何输入。在这个过程中,很容易跳出"我在扮演游戏角色",很容易变成扮演我自己——因为我自己在工作中说话也是打字的,我在扮演自己的社会角色。
这就产生一个冲突:我到底在扮演谁?
所以我觉得有两条路:一是做到最好——你扮演的是游戏中的角色,和游戏角色产生情感连接,那就不要让他有任何出戏的可能;二是完全放弃角色扮演——直接让玩家就是扮演自己,把 AI 的能力用来让"扮演自己"也能产生很好的交互体验。
五、新人最容易踩哪些坑?
Monica:谢谢三位老师从不同视角给我们的启发。就像方才方可老师提到的,目前AI原生游戏行业整体还处在非常早期的探索阶段,没有一个明确的可参考设计路径。我们也很期待更多人能加入 AI 原生游戏探索中来。
下一个话题我们聊一聊AI 原生游戏的创作应该从哪里开始?天培,你自己做 AI 原生游戏时,一开始是怎么定义"我要做什么游戏"的?工作流和路径大概是什么样?
臧天培:我讲一下《觉醒 AI》从0到1的创作过程。两年前我们在现场玩到了卡牌构筑游戏——当时这类游戏很火——回来路上就在脑暴:能让玩家自由地在游戏里做卡牌会不会很好玩?自由度到什么程度最合适?如果把 AI 去掉,游戏会不会也很好玩?我们当时做了这样的思考。最后可能就是我一个人有时间,就一个人开始做了。
我觉得 AI 时代——尤其是 AI 编程能力特别强的时代——独立创作者的能力是很强的,完全可以一个人把游戏做完。用 AI 做游戏当然都可以,但做 AI 游戏会有一些独有的麻烦:
第一是基建问题。 传统单机游戏不涉及网络,做完发包别人就能玩。但 AI 游戏需要考虑网络问题——别人的网络延迟、用户输入会不会超出设定边界。
第二是大量 Playtest。你可能做一个版本就要发一次,把玩家的输入记下来,看有没有你没想到的自由输入组合、没想过别人还能这么玩。然后判断:你该阻止它还是鼓励它?
整体来说,一个人从 3 月到 6 月,三个月做 AI 游戏是非常可行的。一个人做的好处是自由、不受干预地做探索。如果需要把机制跟别人交流,可能会有摩擦——别人不太理解你的 AI 机制为什么能促进体验。这时就要靠自己用各种工具把玩法做出来,用 Demo 证明这个玩法是好玩的。
我当时先上了集合(itchio 之类),然后被下架了——因为没做安全过滤。“你可以做任何事情”也意味着会有敏感内容。所以后来花了很长时间做安全审查。
整体来说,一个人从 3 月到 6 月,三个月做 AI 游戏是非常可行的。一个人做的好处是自由、不受干预地做探索。如果需要把机制跟别人交流,可能会有摩擦——别人不太理解你的 AI 机制为什么能促进体验。这时就要靠自己用各种工具把玩法做出来,用 Demo 证明这个玩法是好玩的。
Monica:你当时觉得做游戏时最难的设计是什么?比如你刚提到 Playtest——AI 的可控到底控多少、要不要做兜底?
臧天培:我觉得最难的就是设计输入。AI 游戏最难的部分就是输入。在我看来,除了金山打字王,不能有任何游戏需要用到整个键盘作为输入控制——因为这个体验是疲劳的。
要不要做语音输入?语音输入对零零后来说不是特别上手的体验——我不太喜欢跟 AI 用语音对话,可能还是习惯用键盘。但一零后或二零后对语音输入的接受度会很高。
你做输入的时候,是自由输入还是非自由输入?允许玩家输入任何内容吗?如果玩家输入"宇宙最强无敌机制"怎么办?这种东西显然不现实,你不能允许它破坏游戏机制。设计输入的过程是整个游戏里最复杂最麻烦的事情。
输入完了再聊输出——AI 的输出相对好一些了。以前 AI 做卡时也会出问题,我当时用了外部 harness 去验证 AI 输出的正确性。但现在这个问题基本解决了,AI 更聪明了。现在最麻烦的已经不是 AI 输出,而是玩家和游戏的接口——输入部分怎么设计、怎么锚定难度节点、怎么锚定不同机制与自由/可控输入之间的关系。到现在为止这依然是最难的。
Monica:天培是从自身完整的实战案例出发,拆解了AI游戏设计最核心、最棘手的难点。那方可老师,您在AgentLand实验室看过海量AI游戏原型、见证过无数新人创作者的试错过程,结合天培刚刚分享的案例,以及您接触过的大量新人作品,想问问您:新人在做AI游戏设计中,最容易踩的坑是什么?
方可:我觉得新人最容易踩的是做游戏本身的坑——从玩家到设计师最关键的转变就是从体验出发。
尤其有了 AI 之后,我们最近一次工作坊特点特别明显:AI 一下子可以跑出好多东西,写得特别快,满屏的 Button、好多机制、好多页面上的玩法。但真正游玩时体验非常糟糕——没有视觉中心、没有优化体验、没有优化 UX。这是新人最容易出错的。
所以我觉得大家需要做的是做减法、不断检验。我们在 IMDT 经常讲一个词叫体验目标——想清楚你最核心的体验目标是什么。体验目标可能就是一个形容词加一个动词,比如"孤独的失败"。你所有的设计全部围绕这个目标来设计,不要做太多功能,先从最核心的功能开始做起。这些无论对用 AI 做游戏还是做 AI 原生游戏都一样。
AI 原生游戏可能比用 AI 做游戏更难一点。本质上都是用 AI 产生优秀体验,只不过用 AI 做游戏时是 Human in the Loop——你一边做一边调,AI 做得不好还能再调一调,最后让游戏变优秀。但 AI 原生体验是实时的,你必须让 AI 产生绝对优秀的体验——这非常难,现在技术也不够成熟。
所以新手可能需要先往"Human in the Loop"那个方向偏一偏,不要一开始就做 AI 原生游戏。当你理解了什么叫体验目标、什么叫优秀体验之后,再逐渐看是不是可以在运行时加入新机制。当然你也可以一开始就尝试——你是探索者——但在尝试的时候一定要关注体验、关注体验目标。多请人来玩,问他们体验什么样,不断迭代。
Monica:吕欣老师,有想要补充的观点么?
吕欣:我补充一点。我们之前一直在讨论AI幻觉的问题,但我觉得现在倒过来了——AI 幻觉越来越少,但 AI 赋能之后,人的幻觉越来越多了。
举个例子:上周有一个退休多年的、另一个学院的老师,晚上 11 点半发来文件说"吕老师我会用 Cursor 做游戏了,你看看我做了一个消消乐",特别开心。但玩了以后我只能礼貌性赞美。大家有了能力赋能之后都觉得"好像我会做游戏了"——但“我会做游戏"和"做一款能被大家接受的游戏"之间有很大的距离。
现在这个时代,品味、判断力,尤其是你对游戏好玩的直觉,需要很深的修炼。为什么我们说上周开会时怀着特别憧憬去调研,结果发现目前阶段蛮失望的?因为出现了幻觉——AI 赋能后好像人人都能做游戏,其实不是这样。你真正能在 Steam 上沉淀下来、让用户愿意买单的游戏,一定是继承了游戏传统、同时在做开创性创新的。
需要职业的人拥抱技术,让热爱游戏的人先去大量体验好的游戏是什么——背后很多东西需要修炼。要降低人在 AI 时代的幻觉,就要加深对文化本身的理解。
快问快答
1. 用一个词形容你对 AI 游戏的未来感受
吕欣:好奇。焦虑无用、兴奋会过时,但好奇心会驱动我们持续探索全新领域,我们正处在一个游戏时代的破晓时分。
方可:希望。 AI游戏像是一种憧憬。
臧天培:快乐。做AI游戏是纯粹的乐趣,也是因为快乐我才会继续做。
2. 推荐一款 AI 玩法做得好的游戏
(不含本人 / 学生作品)
吕欣:我推荐 GMT 的《灵兽法师》,很有趣,非常好地呈现了 AI 游戏的一些基本特征。
方可:我推荐一个叫《文明史诗》的游戏,是 B 站弹幕游戏,玩家可以通过弹幕来参与。可以在 AgentLand 的页面(https://agentlandlab.com/)或者 B 站搜到。
臧天培:《千夜之书》(原名《一千零一夜》),很具有开创性的游戏。你要从它 2020 年做出来的时代去看它的尝试,而不仅仅限于这个游戏现在的本身。非常有启发性。这个游戏影响了我从 2020 年到现在的每一分每一秒,真的很厉害的想法。
3. 说一个 你们觉得 AI 永远做不好的一种游戏类型
吕欣:那种毫不依赖语音语义、纯拼肌肉记忆的竞技类电竞射击游戏。它可能不需要 AI 的能力。
方可:我觉得是你自己就不想用 AI 的时候。你自己坚持手搓,不想用AI的时候,AI 就做不好。
臧天培:我这边有几个,但我也很期待有没有人能做得出来——平台跳跃、第三人称射击、战术射击、派对游戏、格斗类游戏。我觉得一定会有人找到办法做得更好,但现在这几个类型我想不到怎么用 AI 让它更好。
4. 你最近玩的一款好玩的游戏?
吕欣:有个《Suck Up!》大家可以试试,通过话术欺骗 NPC 来通关,很有创新性。《双影奇境》也很有意思。
方可:我最近一段时间在探索 AI 叙事,然后就重新玩了一下《逆转裁判》。我觉得《逆转裁判》的精彩之处,大家可以看到它经典的机制——出示证据、两边呈堂对峙的表演。如果关注 AI 叙事,可以关注它在给玩家反馈和提示这两方面非常精彩的设计。
● 它能让玩家有很好的期待和预期——无论你是成功还是失败,给到的反馈都非常具有表演性,能够让玩家理解发生了什么。你有可能会推理错误,但推错之后它给你的反馈会让你觉得“原来是这样”,然后又给你进一步的线索,让你再去推。
● 我们很多学生作品做不好的就是“提示→行为→反馈”这条路。如果关注 AI 加叙事方向的话,可以去看看《逆转裁判》是怎么做的。
臧天培: 我最近最喜欢的游戏叫《孤山独影》,一个关于爬山的独立游戏,跟 AI 几乎一点关系都没有。玩的时候你能感受到纯粹的输入—反馈—输出循环——山就在那里,你往上爬,这个循环非常愉悦。
5. 给创作者的寄语?
吕欣: AI 的技术赋能是一个难得的时代红利,让以前跟游戏行业隔绝的人都有机会去拥抱它。让我们一起来拥抱和开创这个时代!
方可:用先锋艺术家的心态和态度来做 AI 原生游戏可能会比较好。关注非常集中、非常锐利的某个角度,把核心体验凸显出来。不要一开始就做成一个非常完整的大游戏——困难,也要解决很多问题。但尝试着把它当做一种先锋艺术去尝试。
臧天培:在既有的轨道上很难带来突破性的创新成果,AI 游戏提供的是一个从未想象过的未来。 不知道在场有没有开发者有过这样的时刻——“我有个好想法”,然后一查,有人做过了。AI 游戏几乎不会有这种时刻,你只要想到了,可能就是第一个做这个类型的人。所以不要只站在既有的轨道上往前走——勇敢地往轨道外面去,去脱轨。