一天十万份销量,独游开发真有爆款公式?

2026-04-10
我坐在机子面前多久了?不知道,也许是一小时,也许是一天。整个世界被缩成了一方透明匣子——上头堆满了硬币,有时垒砌堆高,摇摇欲坠,像一座铜银搭建的比萨斜塔。

这台推币机不同以往,它装满了一堆奇思妙想的、“诱人下地狱”的新花招。

它把匣子变成动物农场,母鸡孵蛋,兔子繁育,野狼捕猎,粪便施肥,但有时它又是一个气象模拟器,龙卷风裹挟着代币在半空晃悠,电流乱窜,冰雪弥漫,就连深奥的天文学、诡谲的神秘学也在这个匣子的演绎范围内。


唯一不变的是那阵代币哗啦啦落入托盘的悦耳声音,像雪崩,像瀑布,铜色的、银色的圆片争先恐后地涌出口子,鼓动着你接着投币。

这场景我见过太多次了,我不再紧盯着台子边缘的硬币,它们有一半已经探出了悬崖,我期待的不是它们能否滑落,而是它们能连续滑落多少次,好让那个该死的转盘永远不停歇。

是的,这就是《浣熊推币机》,首日销量突破10万份的国产新游。


它沿着棋牌/街机+肉鸽的类小丑牌路线,把类型的想象力继续往外拱。

01

正式谈《浣熊推币机》之前,我们得先理一下《小丑牌》给出了一套怎样的解题思路——

全球通用的扑克牌规则(同花顺等)+类肉鸽的随机与牌组构筑+以得分为目标的通关玩法。

它们分别对应三个爆款因素,大众熟悉的、经市场长期验证的的现实模板,可进一步强化现实玩法爽感与可玩性的肉鸽机制,支撑肉鸽运转的玩法框架。

游戏的规则简单明了,它围绕一个基础公式运行:总分 = 筹码× 倍率。


游戏以达到或超过目标得分,构筑游戏流程,每局游戏分为8 个 底注,每个底注包括小盲注、大盲注、Boss 盲注,从而形成盲注(关卡)→底注(层)→一局游戏的完整通关周期,前两个盲注可跳过以获得特殊奖励,Boss拥有特殊负面效果,debuff+每轮次指数成长的得分目标成为玩家死局主因。


每个关卡挑战成功,都会进入牌组调整时间,关卡奖励+利息+卡牌金币生产机制形成一套经济管理系统,经济决定了玩家在商店中的上限。

游戏卡牌构筑或者说得分构成分为三大模块,小丑牌、牌组与牌型,每个模块都有相对应的强化方式,星球卡永久提升特定牌型的基础筹码与倍率,塔罗牌改变小丑牌、扑克牌属性等。


看上去与常规肉鸽游戏的流程与流派构筑方式大致相同,内里又大有讲究。

流程上,《小丑牌》在闯关→奖励→强化→闯关这一循环中,通过一个固定路线来增强玩家的确定感,落脚点就在上文提及的经济管理与商店,而在《杀戮尖塔》、《黑帝斯》等肉鸽游戏中,商店只是角色的成长节点之一。

游戏的挑战点也简单明了,玩家的牌组构造效率要跑过指数成长的目标分数。

《小丑牌》玩的就是数值验证,而且它放大了游戏数值成长的乐趣,打破常规肉鸽游戏的线性成长,看着记分牌上不断跳动的分数,还有跟在后头的×5、×10的夸张倍率,随倍率爆炸而不断走高的音效便是玩家的快乐源泉。

它把90%以上的胜负手都押注在了多样且随机的Build体系上面。

对比两种典型的肉鸽游戏我们可以明显看出《小丑牌》的体验差异。

《黑帝斯》、《死亡细胞》,动作肉鸽,前中期玩家的走位、操作影响闯关概率,即便构筑不理想,也能靠操作过渡。


《杀戮尖塔》,卡牌肉鸽,骨子里仍是一个需要玩家精心计算、注重谋划的打牌游戏,成型虽爽,通关之路的策略比重一点不少。


《小丑牌》当然也打牌,但闯关80%靠的是牌组构筑+20%的即时应对,构筑不行,玩家策略也翻不过后面涨了数倍的分值大山,构筑得当,仅仅是打出最基础的“高牌”也能过关。

当然我们在另一个肉鸽爆款里也看到类似的模式——幸存者like,它做的也是数值验证+Build体系,且游戏的Build方式有较强的导向,虽然《小丑牌》与《吸血鬼幸存者》玩的都是Build的重要性,但后者主要通过固定的组合方式打开游戏的想象空间,而前者则依靠不同机制间的化合反应来提供趣味。

大多数肉鸽游戏中的Build遵循着类似思路:A+B1+B2+B3……+C1+C2+C3……的思路。

A是游戏开局初始属性,如《黑帝斯》的武器,《杀戮尖塔》的职业等。

B、C则根据角色维度、卡牌属性、遗物(永久强化)、道具(消耗性物品)展开,如《黑帝斯》基于角色的操作——普通攻击、Ω攻击、冲刺攻击,特技、Ω特技,法阵、Ω法阵,奔跑、背刺等,依据主神的特有属性给予强化。

这些游戏的Build逻辑都在强调模块之间的协同效应,通过触发条件、规则改写等方式来产生1+1>2的作用。

《小丑牌》的牌组构筑依然遵循该逻辑,其特殊之处在于小丑牌的存在,它是整个构筑中的引擎,牌组的构筑最后都得经过这套引擎的处理,它相当于整条运算流水线的封装位置,这致使游戏中的很多初阶卡牌在引擎的加持下,也能有秒杀级别的作用。


总结来说,《小丑牌》的肉鸽玩法,是由高度确定性流程与高度多样性的Build与高度不确定性的结算过程(详见后文)所组成的,其乐趣不止在于其中有多少奇思妙想的卡牌或buff,更在于整个游戏的运行逻辑。

沿着《小丑牌》的思路,《浣熊推币机》同样做出了迷人的游戏设计。

02

推币机是种娱乐厅的街机设备,玩家投入代币以推动已有的币堆前移,当推力使部分代币越过边缘掉落,即为玩家所得,它利用视觉可见的奖励来刺激玩家追加投入,有典型的以小博大游戏心理。

《浣熊推币机》利用了现实推币机的游戏特性,代币具备碰撞、堆叠、滚动等物理特性,投币口从顶端改为两侧,方便玩家实现精准卡位,来推动币堆前移,游戏中的代币、面板摩擦力显然小得多,同时取消暗槽的存在,使得游戏的“出币率”远超现实,外加上精心设计的音效,触发额外奖励后出现的币塔,这些都能让玩家玩得不亦乐乎。


显然,游戏的挑战不在于用手头的币来赚取更多的币,而在于《小丑牌》设定的那条质朴、有效的公式:总分=筹码x倍率。

每个代币被推下后进行结算,代币分数=代币分值x实时变动的倍率,玩家需达到或超过目标分数才能通关,每局游戏共15个回合,所需目标分数呈指数级上涨。

游戏流程同理,采用的是闯关→商店→强化→闯关的模式,每经过数个回合,场上会出现带有debuff的代币,将其清除可获取挂件,多作用于经营层面。


那我们是否能得出代币=扑克牌,镀层=版本,核心=小丑牌,芯片=塔罗牌?不不不,虽然游戏框架有一定相似性,但具体情况还是大有不同,《浣熊推币机》的牌组构筑并没有发展出一套类似于小丑牌的运算引擎,即游戏破局思路不是牌组x小丑牌,而是讲究代币与代币、核心之间的协同效应。


它存在三个特殊且美妙的设计:

其一,代币是一种消耗型物品。除非镀上巡回镀层,否则代币结算后就会消失,玩家每回合都需要消耗资源在代币的购置上,这便衍生出了游戏一个相对特殊的存在:经济系统。

经济管理在游戏内是个相当关键的运营环节,机子启动后,玩家需要用绿票来置换基础代币,商店环节,则需要用绿票来购买特殊代币,结算的代币自动置换对应汇率的绿票。游戏经济存在频繁的、大量的周转情况,它不似《小丑牌》那样给的抠抠搜搜,毕竟,游戏中后期的代币购买、牌组成型大多依赖商店刷新。


其二,推币机。游戏中的推币机可不是什么背景摆设,场面上币值再高,没有掉下来就不算数,除了直接结算的坍缩币等少数情况,玩家还是得想法设法把币推下来,然则每回合玩家可兑换的次数有限,仅靠系统固定上限的投入代币数量,难以达到应有分值。



游戏处理方式大体分为两种,一个是利用消耗道具或者代币的特殊机制,制造黑洞吸收代币,刮个龙旋风把代币卷入台下,引爆台面把代币掀飞……

另一个则是游戏的神来之笔,它与现实中带有迷你游戏的多层推币机一样,增设特殊道具、奖币孔,在台面上增加游玩机制,如币星人联络装置,如代币经过产生作用的贴纸,如游戏的最大功臣——

转盘。


它并非游戏Build的绝对核心,却是游戏制造惊喜的主要来源。

玩家在限定时间内连续推下代币达到额定次数后会开启转盘(可自定义),指针有小概率停在“?”扇区,从而启动拥有更丰厚奖励的二层转盘。

于是乎,游戏最戏剧性的一幕出现了。

当玩家用尽手头的代币,兑换次数为空,道具栏无法对币堆的移动产生影响,游戏宣告玩家破产,已然是万策尽的时候,游戏还有至少两种力挽狂澜的机会:

1.用力晃动你的机子,把处于边缘的代币晃下来。

2.场上若有个币星人联络器,砸锅卖铁、变卖家产,召唤太空飞船撒币。

此时游戏有概率触发转盘机制,转盘结算完又吐出十几枚代币,让转盘再度启动,若是指针精准停在了概率最低的“?”格子,玩家的提上嗓子眼的心不亚于一个现实赌徒,再然后,台面中央出现了200+枚代币高高隆起的币塔,一连串动画下来,把玩家从破产边缘重新拉回游戏中。


而某种程度上,转盘也是游戏得分运算逻辑中的一个小引擎,连击次数越高,得分倍率越高,这个设定让玩家记得目标从单纯地“把币推下去”转变为“思考如何让币连绵不绝地掉落”。

其三,协同效应。

《浣熊推币机》的Build体系由多个模块构成,职业+会员卡+特殊代币+核心+消耗道具+装置+挂件,不同职业,构筑思路、通关方式差异明显——

如经理,对应的理性代币在全职业中并不出众,但是赚绿票的能力优秀,前期即能滚出上千绿票,从而反复刷新商店构筑核心;

如操盘手,转盘连击要求-2,致使游戏中频繁出现名场面,可以说是游戏推币爽感最足的一个职业;


如天文学家,对应的天体代币可以构筑陨落体系,免费使用的代币次数+巡回镀层,让整个匣子瞬间变成浩瀚星河。

代币与代币之间,代币与道具、核心之间也有不少化合反应,代币能模拟自然界的生长、捕食与共生关系,形成一套完整的“食物链”,兔兔币会不断繁殖,狼狼币会捕食兔子,玩家通过这种“捕食关系”获得分数或奖励,用鱼骨可以把龙卷风卡在场上,镀上庞大化镀层的炸弹币能实现清屏效果……


然则不管游戏把推币机变成星河还是动物园,或者是餐馆、神秘学现场,其Build的本质或终极导向都是如何让代币增值,私以为,这是《浣熊推币机》设计中的一个薄弱环节,它并没有《小丑牌》那样稳固的结算引擎存在,而是依赖于少数几个提供倍率的核心与不稳定的转盘,代币的消耗性质加剧了这一问题。

游戏一旦进入无限阶段,推币机玩法便处于弱势地位,玩家更加依赖于能提供高倍率的特殊代币,如乘积币、牛市币,借助丧尸、巡回等核心镀层来产生核爆场面。


这大概率也是游戏目前多半好评的原因所在。

03

从结果来说,《浣熊推币机》显然也是一个小型团队+快捷开发的案例,据游研社、游戏茶馆采访,开发团队浣犬游戏只有三个人,策划、美术、程序,三人均是2024年的应届毕业生,游戏整体开发周期约为一年半,发售前拿了40万愿望单,首日销量超过10万份。

投资方开拓芯与发行商Playstack在其间也起到不少关键作用,开拓芯包办了办公场所、工商流程等环节,让团队能专注于游戏开发,也借助自身资源来帮助团队快速成长,如开办讲座、寻找外包音乐、发行商等;Playstack则在本地化、测试、宣发,乃至游戏开发中的UI、调整方向等给予帮助。

图源:游研社

而从游戏类型来说,《浣熊推币机》也切中了时下的一个独游风潮,Casino,无论是Casino+恐怖(如《恶魔轮盘赌》),还是Casino+肉鸽(如《小丑牌》),均跑出了出色的市场表现,入局的开发者不乏其数。

肉鸽+弹珠台=《弹珠亿万富翁/Ballionaire》(发售两周内实现10万份销量);

肉鸽+翻牌=《双喵成行》;

肉鸽+老虎机=《四叶草深渊》;

肉鸽+股市=《超级包租公》或《内幕交易》;

肉鸽+麻将=《风水喵将》;

……


其他还有肉鸽+文字填空,肉鸽+花札扑克,肉鸽+台球,肉鸽+扭蛋机,肉鸽+扫雷,它们大多都遵循着类似《小丑牌》的思路与框架,现实原型+肉鸽机制,以达到目标分数实现游戏循环。

这些已发售游戏都有数百上千的评论与不错的好评率。

但我却很难说它是一个爆款公式,至少绝大多数游戏的实际体验都没能比肩《小丑牌》。


那种简单明了的游戏规则与不断膨胀的数值爽感,是其他游戏给不了的。

《浣熊推币机》是个例外。

我可以说是游戏包装问题,《小丑牌》、《浣熊推币机》二者在美术设计、音效设计上简约而不简单,我也可以说是现实原型问题,相比其他棋盘/街机游戏,扑克、推币机的结算机制简单易懂;

当然也有一些隐性的设计问题,如浣犬游戏在采访中谈到的玩家掌控感问题,代币太多了,部分代币存在相应体系,玩家应当如何选择?于是他们引入职业系统,每个职业有不同的代币权重,方便玩家抉择;推币机的结算机制与其他街机/棋牌不同,它是有概率持续进行的,达到目标分数强制中断结算过程无疑会打断玩家心流,于是游戏改为玩家自行结束回合,这形成了一个玩家拿高分的小技巧。


显然,分辨一款肉鸽游戏的体验优劣,尤其是长期体验的优劣,并不在于它有多少有趣的联动机制、构筑流派,而在于让这些联动、构筑能在游戏的各个阶段确切运行,就此而言,《浣熊推币机》实现了七八成,如文章第二部分结尾所言,它并不是完美的,游戏前期会因五花八门的流派与协同机制而着迷,而等到了后期各类机制解锁得七七八八之后,你会发现跑赢目标分的机制往往落在了那几个核心镀层或代币上面。


它确实努力地将《小丑牌》的框架与现实推币机的玩法进行融合,但小丑牌这一增长引擎的缺失与代币的消耗机制却使它出现裂痕。

即便如此,它依旧捕捉到了《小丑牌》的精髓。

它要有赌徒般不可知的刺激感,又得有多多少少精确计算的策略。

这是《小丑牌》的设计缺陷,也是《小丑牌》的核心魅力。

《小丑牌》开发者LocalThunk曾在采访中有过一番描述:

“游戏的趣味在于设置好你的戈德堡机械(类似多米洛骨牌),然后看着看着它运转、再去判断当下手牌能否赢下回合,它为玩家增加了戏剧性与悬念。但问题是,《小丑牌》同时也是一个策略游戏,不给玩家提供精确分数预览的工具,对于追求极致策略的玩家并不友好。

……

我花了很长时间试图找到一个理论上的解决方案,但始终无果。说实话,如果我想做一款没有这种设计缺陷的游戏,我觉得像《小丑牌》这样的体验根本就不可能存在。“

它揭示的是一个桌游中的著名问题,即“隐藏但可追踪的信息”,一名麻将玩家或者扑克牌玩家可以通过弃置的牌堆来推测对手的牌,这些烧脑的计算当然可以提高游戏胜率,就像你在《小丑牌》中反复去查看牌堆来计算是出牌还是弃牌一样。

但此时,游戏的体验,确切的说,是泛游戏玩家的游戏体验就变味了,它从一款带赌徒心理的爽一把的游戏变成一款精密计算的策略游戏。

玩家不需要另一款《杀戮尖塔》。

《小丑牌》选择把牌翻面,让玩家赌一把。

其游戏魅力就在于策略与随机之间的精妙平衡,它不是现实里的赌局,却有着相似的精髓。

《浣熊推币机》亦复如是,推币机的物理碰撞带有大量的不可预估性,它削弱了玩家操作、策略的作用占比,你压根不晓得这一枚代币投进去最后会以怎样的分值出来,玩家费劲心思忙活半天,轮盘转了好几次,币塔堆了好几层,最后一结算,怎么还没到目标分数零头?又或者不知触发了什么操作,一枚原本几十分值的普通银币突然涨到上千万分。

这是游戏的成,也是游戏的败。

如果《小丑牌》处在了策略与随机的平衡点上,那《浣熊推币机》就是策略太少。

这并不妨碍我再开一把,不是吗?我们都在这种巨大的不确定性中追求着突然膨胀的爽文戏码。(浔阳)原文:https://mp.weixin.qq.com/s/NEbloDjIPxO9D0OHLxreOw

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