如何做修仙游戏关键在于找准合适的定位!

作者:丸子 2026-06-12
武侠与修仙是一个很特别的对照。

从一些主流的看法上进行对照,武侠主题偏向入世、有一定的市井文化气息,强调的是人的精神与情感需求,重视的是人的侠义精神;修仙题材则在很多维度之上与之相反,它更强调出世,修行者不落凡尘,大多游历在山水之间,发力于独立个体的修仙与冒险,表达的是人与自然的对抗精神。


不单单是画风与武力层次的差距,在剧情塑造与价值观取向上,两者也有诸多不同

但如果将两个题材放进游戏市场的角度去看,这样的对比又显得不太和谐。

只是以武侠相反的逻辑去判断修仙游戏或许会有一些单一,也与市面上的修仙游戏情况对不上情况,修仙游戏其实很难被一个标准所衡量。

这里的差别主要来自题材的取材与来源上。如果说武侠的载体主要来自武侠小说,并且受金古梁温四大家的影响极大;那么修仙载体的来源却是五花八门,既有神话故事的加持,也有道教经典融合阴阳学说五行相术的影响,甚至近现代的武侠小说如《蜀山剑侠传》也对修仙体系的推波助澜,以至于现在的互联网修仙小说如《凡人修仙传》等作品都能在其身上找到这些文化的。

比如仙侠类RPG游戏就融入了很多武侠题材的特点,又兼顾修仙的内容

所以也可以这么说,如果制作一款畅销的武侠游戏是从经典脉络里去寻找武侠题材的共鸣,那么修仙题材其实是一种寻找定位的过程,对于不同玩家而言,对于修仙的理解其实是截然不同的。

修仙的几种主流定位

对于游戏而言,什么是修仙?

这个问题笔者以为,修仙在游戏化以后,最重要的划分指标可以是一种等级。

笔者所说的修仙等级观不是单指修仙升级模式有明确的等级划分(例如炼气 → 筑基 → 结丹 → 元婴 → 化神的等级设计),而是修仙修行的过程其实可以依靠不同等级阶段而进行环境上的划分,修仙阶段的不同决定了不同游戏故事、设定框架的根基与视野,这种划分也能一定程度上解释从仙侠再到神魔不同位面的修仙故事,将过往的修仙题材不好归纳的结果进行归纳整理。


都是修仙题材,《仙剑世界》与《修仙时代》的观感差异非常大

以此作为根据,我将修仙载体以低、常态、高三种修仙阶段进行粗糙的划分,并分为仙侠期、修行者期、神魔期
仙侠期:笔者觉得还可以将其称之为“高武”期。

笔者之所以这么去定位,主要是仙侠期这个赛道的修仙主题更像是一种对传统武侠故事的一次扩大解释。

在国产游戏发展的早期,这类仙侠游戏修仙的概念植入更多的满足于扩大世界观,提高侠客冒险故事表现能力的需求,玩家体验游戏所处的环境与叙事一定程度上跟武侠题材略有重叠,一方面修仙的门派还在凡尘里,甚至在不少游戏里与武侠门派的差异非常之小;另一方面冒险的主舞台也割舍不了市井场所。


冒险的主场地还在人类城市里,比如《仙剑世界》的苏州城

由于它本质上是武侠游戏早期适应游戏平台的一种立足于夸张化的改编思路,所以它与武侠游戏一样具备重叙事的逻辑,早期主要是由RPG游戏构成,现在市面上也多以RPG与MMO赛道的产品为主,例如早期经典仙侠RPG《仙剑奇侠传》系列就是这个赛道的佼佼者。

其次,设定的植入往往不会只是单纯的内容量扩充那么简单,它实际上给游戏带来了3个很明显的变化:

1.武力膨胀下,战斗的目标与目的发生根本性改变;武侠世界的战斗是源自人类社会不同组织间的攻伐,最典型的方式是以正邪划分两大阵营进行战斗;而高武修仙的设定则将战斗对象从人类向妖魔鬼怪/异族转变,进而战斗的目标也从不同组织间的混战转向拯救世界,侠客某种意义上透过修仙设定的增强也变成了某种”勇者“职位的概念。

2.修仙与武侠叙事之间不仅有出世与入世基础概念上的冲突,也有人情与修仙自我之间的矛盾,2大矛盾往往是游戏叙事的一大重点且游戏一般突出人情,批判修仙自私自利危害世界,扰乱人心的错误。

3.社会性与种族共存的设计要素更为复杂,传统武侠游戏只要考虑人类的社会与秩序;仙侠类游戏则要考虑人类于各种非人类种族共存的环境构建。

出色的仙侠游戏往往会在这3个特点上发挥出极强的制作水平,这里我们可以以前不久公开制作重置版的《仙剑奇侠传4》为例,仙剑奇侠传4的修仙概念基本对于前面提及的3点有了明确的表达。

以主角云天河、韩菱纱、柳梦璃、慕容紫英为首的主角团战斗的主要对象来自各色妖怪精怪,地方神灵,甚至包括修仙门派琼华派与妖界幻瞑界的梦貘族这两大势力,战斗目的也从寻宝帮助师长不断进阶,从调和两界矛盾再到解救伙伴,最终云天河化身后羿,弯弓射剑解救昆仑山脚下百姓,一路的冒险完成主角云天河从山中野人向拯救世界的勇者的转变。


仙侠由于世界观膨胀,主角的拯救功业往往更大


而游戏的两大叙事核心矛盾也正好与后两点相对应。

矛盾一是游戏构造了人类视角的修仙门派琼华派与幻瞑界梦貘族之间基于修行资源的争斗与构陷。


不同种族因为利益、立场之间的争伐


矛盾二则是游戏基于修仙飞升与长生的两个矛盾。

一个是修仙长生的成果与机缘对于当事人来说并非只是好事。主角云天河与女主角韩菱纱在寿命上的差距造就了两人情感上的悲剧与遗憾。


修仙的主题将情感拉长了时间周期,让遗憾、幸福等情感变得更加强烈

一个则是修仙的自私自利与人情道德之间的矛盾。比方说琼华派为了飞升可以牺牲其他生灵的性命,后来大反派玄霄与夙瑶为了修仙飞升也不顾望舒剑宿主韩菱纱的死活等等。



从中我们可以看出,为什么仙侠RPG游戏在很多时候会被玩家看成武侠题材的原因。它很大程度上继续维护了武侠的价值观,歌颂的是人类之间包括友情、爱情的情感,而修仙意念上的植入经常性成为一种扩音器的作用,将武侠的表达透过修仙载体的反衬把情绪点进一步放大。


早期相近题材的RPG产品皆是以突出人物之间的情感表达作为卖点

因此这一类游戏往往在修仙体系的构筑上并不突出,游戏的卖点与开发重心更在乎叙事对于精神与情感上的反衬以及构筑不同于武侠世界,多种族混杂、光怪陆离的冒险世界。

修行者期:修行者常被指那些致力于内在精神成长和修行的人,而在修仙题材里,修行的人则是两耳不闻窗外事,一心修仙向上爬的人,它的定位明确,主要分两点:一是功利性,核心目的就是让自己不断突破等级界限,不断强大;二则是目的性单一且强烈,修行者的生活与行为都是为了修仙而存在。

这种强功利性与强目标属性一结合,再搭配上修仙题材较为成熟的修炼与等级体系,让这个阶段的修仙题材有着非常成熟,可以快速游戏化的基础;游戏只要在修仙爬升等级的逻辑上添加洞府、门派、妖兽等等元素,哪怕没有叙事与复杂的世界观也可以以一个低功耗的状态存续。这种优势一方面让这个赛道开枝散叶,使其成为时下最热门、最主流的修仙游戏类型,市面上多数修仙游戏均属此类,产品包括著名的《鬼谷八荒》《修仙时代》《无极仙途》《一念逍遥》等等。


开放世界冒险修仙游戏《修仙时代》(图截取 好游快爆)

另一方面相比较仙侠游戏要明确的开发方向,使得这个赛道的修仙题材可大可小,题材自由度非常高。比如《鬼谷八荒》是一款大地图沙盒探索的修仙游戏,而《无极仙途》《一念逍遥》等游戏则是体量不大的放置+经营的修仙游戏。甚至只要按照修仙等级不断攀升的养成逻辑进行规划,这个赛道甚至还能制作成卡牌管理游戏《卡牌修仙传》,对于题材的宽松可见一斑。


只要符合同样的思路,卡牌游戏也可修仙

最后得益于游戏的卖点集中在修仙玩法的框架与养成之上,对于玩家的扮演属性与世界观构筑的需求上,游戏可以尽可能从简,尽一切可能减负。如《鬼谷八荒》等产品也会放弃主角叙事,提供了一个空白可自由捏人的角色来作为玩家的代表。

没有主角人设的必要,所以不少同类游戏选择了高自由度的捏人

关于修仙的养成,在赛道拥挤的情况下,好的产品会更努力去集结过往修仙设定来为游戏赋能,尽可能提供给玩家多变的升级路线,常见的修炼的法门就包括阵法、术数、兽修、法器、内外丹、符箓等等多种方向,而一些游戏甚至会在这些修炼方向的基础上做一些自己的创新,比如《一念逍遥》里的剑修、儒修、法修、体修、鬼修;又比如《无极仙途》玩家结成道侣的双休升级玩法。

不同游戏会有不同的修仙套路(左《无极仙途》右《一念逍遥》)

神魔期:如果说仙侠的故事还在人间,那么修仙的修行者的世界则在人界与神界的夹缝间;至于再往上构思的话,修仙飞升要去的那个地方那就是神魔的世界。

仙界、神界、魔界这一类高维神灵的地方一般就是背景(截图取自《仙剑奇侠传三》)

神魔的世界的特别之处在于什么地方?

在笔者看来,仙侠的侠客面对凡尘是一种降维打击的存在,所以容易出现一人抗下所有的救世叙事;而修行者则与人世隔绝,他们在自己的圈层里,基于一种模糊的规则下,与其他修行者、各种灵怪妖魔展开大乱斗、大逃杀,每个人都要尽可能的收剐资源增强自己,让自己笑到最后。而当游戏开发进入神魔世界的概念里时,修行者作为更低纬度的生命是以什么方式进入全新的高纬度战场,是一个有趣的问题?而在这个全新的世界里,玩家的身位也不再是强势地位,而应该处于一种相对弱势的环境地位里。

对于飞升之后的想象目前游戏行业里并不多见,对于这一类神魔世界为主的修仙游戏也相对较少,很多游戏去构思仙界、神界往往也是基于世界观延展,而不会重点发力于此。所以对神魔世界展开想象,想象一个乱入的修仙者会如何发展是一个非常具有想象空间的赛道。

这里笔者想要列举一个当下的案例。笔者近期印象比较深刻的是开启“山鬼吟”万人测试的《七界梦谭》。游戏是以修仙者殉道死亡回归冥界,以地府作为基础设计了包含人类、仙魔、精怪的高维世界。

地府冥界也是不同于人间更高维度的新世界

这个题材构造巧妙的是,一方面它给了一个修仙者进入全新世界合理的理由与方式;其次地府不仅是一个合理容纳神佛妖邪的场所,同时地府的社会还保留了人鬼居于人类社会的习惯与风俗,这使得该游戏官方标注的“东方诡道”风格在全新的世界里并非虚浮,而是可以基于大量中国传统的民俗文化内容进行想象与表达,比如民族上有着类似苗族特色的银饰与银冠;习俗上有纸人、面具、纸钱纸伞;玄幻类的有道士的三清铃,黑白无常的高帽长袍与哭丧棒等等。

修仙以另一种形式“飞升”到别的世界里去,是个有趣的方向

总结

所谓牵一发而动全身。

虽然不同修仙主题都在讲述人修炼成仙的过程与冒险,但因为目的不同,卖点不同,面对的玩家也是截然不同。
在仙侠的赛道上,很多玩家一定程度上与武侠游戏存在重合,喜好与习惯的玩法也相似;而作为当下最主流的修仙赛道,修行者时期的优势在于它的框架最游戏化,它有着明确的等级观念,有着趋利避害的价值与目标驱动,所以游戏数值化非常轻松,也可以最大程度轻量化,让游戏以一个很粗糙的模式运营,只要有一个数值架构去跑,哪怕没有明确叙事与世界观也能跑通。


至于神魔主题是一个还很模糊的方向,我们还不知道它还会只是一种背景板与设定,还是一个形成行业标准的新的修仙载体,或许像《七界梦谭》之类的游戏不断获得成果,我们可以为其提供一些路径去开始依赖。(丸子)

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