2025年4月,一则PV在女性向游戏圈炸开了锅。
庄严典雅的教堂,阴沉晦暗的天空,画面里硝烟、权力与欲望交织,主角的出场方式与众不同,她不是等待被拯救的公主,也不是腼腆害羞的邻家女孩,更不是在职场奋斗邂逅真爱的办公室女郎,她身着白色皮草与黑裙,对着神像扣动扳机,扯着对方的领带居高临下,掰开他人的嘴巴审视齿列。
这种迥异的气质,让彼时还以“代号砰砰”名称亮相的《夜幕之下》就攫取大量关注,更被部分玩家冠以颠覆式的女性向游戏之名,“全员恶人”,游戏从一开始就不走寻常路,它毫不掩饰地将女主的主体性与权力欲望摆到台面上。
而市场的反馈,也印证了这场反叛实验的吸引力,开服前游戏累积千万预约,6月5日游戏上线后拿下了国区AppStore、B站、TapTap三榜榜首。
枪火交织的优雅野兽设定,欲望与危险共舞的台本,《夜幕之下》射出的子弹,是否真的在女性向游戏炸出窟窿?
以GameRes数日来的体验看,它有野心,有突破,也有不足。
01.游戏的野心
《夜幕之下》是一款由广州百奥游戏旗下不眠夜工作室开发的女性向手游,玩家扮演西西莉亚家族的孤女,家族在十年前的一场阴谋中覆灭,女主归来后招揽人士,寻求复仇。
游戏世界观带有幻想设定,这里存在拥有超凡力量的“夜行者”,或召唤分身,或控制时间,或操控欲望, 这种力量的觉醒与欲望有关,游戏内欲望也被实质化为一种能量,西西莉亚家族首个成为夜行者的家族,也是曾经站在夜行世界顶端的家族。
游戏的整个系统框架不算特别,玩法是自动战斗的策略RPG,采用4战场+2备用的小队机制,玩家可通过角色终结技来改变角色站位、打断敌人技能等,常规的伤害、防御、治疗、辅助等在其中,技能施放需要消耗cost点数,依托职业、属性的克制关系,场间的防御设施、功能物件,游戏战斗玩法做到了低门槛、低操作的同时保留了一定挑战性,对于泛用户而言也能轻松驾驭,深度钻研的话则需要考虑阵容搭配与临场决策。
配套的休闲玩法是模拟经营、轮盘游戏,模拟经营包含基建-生产-订单-装饰的完整链条,同时在地图中安插角色的小剧场。
这些玩法的产出最终汇入到游戏的关键节点:角色养成。
《夜幕之下》的角色养成不算复杂,等级、晋升、觉醒、技能,养成材料主要产自材料本与主线关卡,游戏自带无限制的扫荡功能,玩家友好度拉满。
游戏玩法层面的轻,是为了让更广泛的轻度用户也能参与其中,从而感受游戏在内容层面的厚重。
对于《夜幕之下》,其实有两个分析角度,一个从内容型游戏出发,一个是女性向游戏视角,换句话说,它是一个重内容包装的女性向游戏。
前者意味着它有别于玩法型游戏、数值型游戏,更加注重打造以剧情为主的内容消费,包括角色、故事、美术、音乐等等,后者意味着它主要面向女性玩家,采用一女N男的叙事脉络,内容型游戏的加成让它的女性视角获得了更为广阔的叙述空间,不拘泥于男女之间的恋爱关系,而是通过家族、权力博弈等叙事线发展出多元、复杂的情感关系。
如官方所描述的,《夜幕之下》试图走出传统女性向游戏的安全区,讲述一个权力、欲望与复仇的成人向故事,拓宽女性向游戏的题材与表达边界。
美术作为《夜幕之下》内容消费的一环,在玩家群体中取得高度好评。
基于游戏的题材设定,游戏的美术元素大量取材自19世纪的欧洲人文,把黑手党题材的暴力美学与女性向游戏的精致感结合,夜色、枪械、西装、红酒、雨幕、舞会、家族纹章等元素遍布于游戏的剧情、场景乃至UI设计中,常规游戏中的私人通讯也被替换为极具年代感的打字机。
游戏整体色调深沉灰暗,并热衷于塑造高对比度的光影,局部高光+大面积阴影,似是暗示着游戏世界里无处不在的危险。
游戏剧情还穿插了一些极具风格化的黑白动画片段,在模拟复古质感的背后,这些片段也传达着复杂的情绪,冷冽的宿命,褪色的回忆,细腻的神情变化,紧张的氛围,这些剖离色彩的黑白对比,有时能表现出更饱满的情绪张力。
角色卡面设计同样为玩家所津津乐道,四星卡面多为单纯的角色立绘,五六星则通过定格的画面来带出更多叙事意指,有时还会通过反差来强化角色魅力,如幽灵纤细柔弱外表下的狠戾,狂野的野狼被戴上束具以示“驯服”。
而当我们跟随内容型游戏的视角,把焦点落在内容主体—主线剧情上,评价则见仁见智了。
游戏目前上线的五个主线章节,大体沿着女主重返镜海城→招贤纳士、寻求盟友→与当年家族覆灭的主谋达克利亚家族对抗→大仇得报这样一条脉络展开,表面是群像,但实际的阅读体感更像每一章聚焦一名角色,故事的展开也就变成了一场“宝可梦之旅”——每到一个新地点,收服一只新宝可梦。
序章女主携「某某人」寻回家族珍宝爱欲钥匙,顺手救了侦探「嘀嗒」,觉醒夜行者能力。
第一章,以德弗兰老公爵的"侄女"身份继承遗产,重返镜海城,寻找当年逃亡时生离死别的「野狼」,在一场下城区的无限制死斗擂台赛中将其救下,我方战斗力+1;
第二章,拉拢镜海城的硬骨头、下城区的霸主「暴君」,在上城施压+底下叛乱的内忧外患下,女主说服镜海城掌权人大公,维持「暴君」在下城区的掌事人身份,尔后在镇压中救「暴君」与下城区于危难之际,我方战力++;
第三章,敌方达克利亚家族试图通过法律手段剥夺女主德弗兰公爵继承人身份,敌方王牌律师「红手套」反被策反,连同多年前的「主厨」案件摧毁达克利亚阴谋。
第四章,西西莉亚旧势力、时下的雇佣兵组织雷霆军团与达克利亚武装势力起冲突,女主救下重伤的团长「将军」,合谋引出达克利亚幕后主使,摧毁「翡翠泉」,我方战力+++;
第五章,与情报组织幽灵结社联手,摧毁达克利亚家族的拍卖会阴谋,对达克利亚家族彻底清算,夺回私欲钥匙。
每个主线章节都能“招募”到一至两名新角色、解锁新面孔,叙事也随之发生迁移,它可以讲热血而残酷的格斗大赛,也能讲上下城区间的权力博弈,还能讲法庭上的逆转裁判,从聚焦小人物的成长经历,到辐射多重势力的派系斗争,这些都能被囊括在《夜幕之下》的内容框架中。
但剧情的推进过程却过急、情节展开过薄。
前文花了大半的篇幅渲染反方达克利亚家族权势滔天,但落到具体的情节上却难以感知,其经济被放贷机构扼住咽喉,权力甚至没有渗透到真正的掌权阶层,说是能在司法界横着走,结果折了个王牌律师便蔫了,行为做事只顾头不顾尾,阴谋被主角团识破后没有任何反制手段……
实力与身份的不匹配,自然无法创造切实的压迫感,从而削弱了主角团复仇的热血与快感。
剧情虽然会有意埋点(雷霆军团走私信息、神秘人提供的碎纸条等等),从而引出后续情节,但在“起承转合”中缺少足够厚度的”承“来凸显”转“的可贵,红手套的投诚、尤金的宝石科技,爱欲钥匙的平复能力,这些救场的情节往往是功能性的、强行给定的,而非基于角色与剧情的自然衍生。
将“转”的契机置后,仅起到解释说明的作用
从纯内容型游戏的角度看,《夜幕之下》似乎还欠了点火候。
02.容纳更多想象的“女性向”
前文提过,分析《夜幕之下》,可以从两个角度出发,一个是内容游戏,另一个则是女性向游戏。
以后者观之,《夜幕之下》有足够的稀缺性。
比如游戏确立了“女本位”的绝对核心,它以女性视角与意志为中心,女主不再是等待被拯救或被追求的对象,而是家族的首领、复仇计划的决策者、权力博弈的掌控者,所有情节和角色关系都围绕“她”展开,强调女主是推动情节、做出选择、承担后果的人,我们在游戏中一次又一次看到女主是如何运筹帷幄、力挽狂澜的。
比如游戏拓展了情感关系的多元维度,它不局限于爱情,而试图构建包含暧昧、欣赏、利用、信任、博弈、亲情、友情、师生情等更复杂、更具“拉扯感”的情感联结,女主与「暴君」之间历经多轮试探,二者是互取所需的盟友,但也在合作中不经意流露出欣赏式的私人情感;昔日的家族教官「将军」,今日需称你一声“Boss”,曾经的溺爱、家族覆灭的自责在变化的身份中,化为复杂的情感底色。
基于题材设定,女主与其他角色之间关系注定不纯粹,它往往与利益搅在一起,你能在剧情里看到不少狂放不羁的互动场面,它们有时只是一场恰如其分的表演,游曳在胸膛或发梢的指尖,撩动的可不是情感,而是谁当真谁出局的危险游戏。
而也正是基于游戏的内容指向、情感维度,它得以跳脱出传统乙游的角色模板,塑造更多性格鲜明的“新”角色,从风度翩翩的银发管家「银爵士」到边界感极强的失意男士「主厨」,从精致却病态的「红手套」到纤柔而阴冷的「幽灵」,有不少玩家评价游戏创造了不少“美味”人设,官方测试期在问卷调查中罗列的细致条目,而直接验证了他们在人设扩展上的野心,把所有小众的XP都摊开在明面上,打破了女性向游戏在“尺度”上的隐形天花板。
除此之外,还有「教鞭」、「白镰刀」、「阿德琳大公」等颇具看点的女性角色,「教鞭」年过六十,兼具师长的儒雅风度与野性的力量感,「白镰刀」飒爽利落,冷感与姐感并重,而「阿德琳大公」作为镜海城的掌权人,眉目间不怒自威。
官方将游戏定位为女性向游戏而非乙女游戏,确乎有其道理,它试图把女性向作品的几个重要看点一网打尽:
如女性的主体性表达,它意指角色拥有自我意识、价值判断能力、行动意图及对自身命运的掌控感,其行动源于自身欲望与信念,而非围绕男性角色,她不是审美凝视的纯客体,也非剧情的推进工具,但其更关键的主体性表达在于在矛盾冲突中的抉择与后果承担,而非单纯强调女性的强实力。
如男女互动,它往往是种经女性受众审美化与情感化处理的理想关系模型,双方在智力、意志、情感上要有对等性或具备张力的来回拉扯,并在关系发展中呈现出情感逻辑自洽性;
如女女互动,表现女性间的同盟型关系(闺蜜、师徒、战友等)、竞争性关系(直接竞争、背叛)、暧昧型关系(介于友谊与爱恋之间的轻百合),它呈现多元的女性存在方式,回应了女性受众对女性内部世界的认知需求;
男男互动,它并不必然指向男男恋爱关系,而是更广泛的男性关系美学:挚友、宿敌、君臣、师徒、兄弟、生死对手等,它为受众提供了弹性的解读空间。
四者共同回应了女性受众在虚构叙事中对权力、情感、身份与自由的多层次心理需求。
在移动游戏市场过往的作品中,要么表现过于单一,或情感关系模式固化(以甜蜜互动为主),要么部分需求往往是通过一般性作品的某些侧面得到满足的(如女女互动),像《夜幕之下》这样直接摆在台面上来的不算多见。
《夜幕之下》没有继续往异性情感上深耕而是做内容转向,做足了差异化,亦且,这种差异化可能还伴随着一个更广阔的前景。
传统乙女手游将重心压在了“恋爱+陪伴”的核心叙事上,在长期运营的机制下这一支撑点容易出现断裂,如主线剧情主打暧昧,关系的确立永无止境,活动剧情却似发生在其他时间线中,仿若一个后日谈,还伴随着OOC、着墨不均等风险。
而对于《夜幕之下》来说,它完全不必将内容更新的逻辑系于“和谁恋爱”这一单点,而是以家族、博弈为叙事基调,构建了一个更复杂的、可持续扩展的内容生态系统。如新活动可能围绕西西莉亚家族的新业务展开,顺着这条逻辑线做商战剧情,搞低买高卖小游戏,牵扯出镜海城的势力纠葛,可展开的角色互动同样多种多样,是依托幽灵结社搞情报战,还是拉拢船长搞海上贸易,抑或牵扯出顶着商人头衔的新面孔,它们都是可选项。
这自然也对创作团队的内容把控提出了更高的要求,它不能简单地靠着发糖情节来讨玩家喜欢,而是向深处去挖掘人设与叙事的张力。
结语
讨论一款女性向作品是复杂的,甚者带着某种危险性。
它在市场或者公共领域的产生的影响,并不局限于作品本身,谈作品,我们可能讨论故事结构,角色类型,角色关系,但女性向作品在公共层面的流通,带有更宽广的视野,它何以被生产?又如何流通?“她经济”如何影响创作,又何以厂商总是倾向于商业化的安全区,在恋爱题材上发力?
《夜幕之下》嗅到了女性游戏市场的新需求,成为今年的新晋热门选手,它对女性主义叙事的理解摆脱窠臼,你当然可以把它视为某种市场投机,毕竟这些年在游戏市场女性用户与她经济被视为重要的增长力量。
但游戏的可持续性,依旧不能缺失受众层面的反应,玩家如何向角色投射情感,能否与叙事体验同步,广泛的参与式文化又如何带动游戏在更大圈层的更深层传播?乃至成为一种反应时代观念的公共议题?
《夜幕之下》并非打开这些议题的首个女性向游戏,却是把这些议题抬上新层面的作品。(浔阳)