AI驱动的原生独立游戏,还有前途吗?
作者:西北偏北
2026-06-18
如今,选择“AI原生独立游戏”赛道All IN,究竟还有没有前途?
没错,是时候让我们来仔细算算这笔账了:
时值2026年,取代了“AI究竟能取代多少人力”的旧版本话术,“AI技术究竟如何落地”成为了越来越多企业关注的重点。正因如此,同为这条产业链上的一环,此时此刻究竟还要不要选择“AI原生独立游戏”赛道继续深入,属实是个耐人寻味的话题。
遵循惯例,还是让我们先从一部已经上市的游戏说起——
当LLM遇上讨价还价的NPC
《遥远行星:建造师》——这对于关注AI行业动向的朋友来说,想必不会是什么陌生的标题。
那么,这究竟是一部什么游戏?
简单来说,倘若你对《太阁立志传》《大航海时代》乃至《自由枪骑兵》这类包含“跑商”主题的经典之作不陌生的话,对于《遥远行星:建造师》的理解就不会有任何问题:在经历过一场明目张胆致敬阿西莫夫《银河帝国》的开场之后,我们扮演的行商马上就要驾驶星间航行载具过上低买高卖赚差价的跑商生涯,诸如酒馆打听小道消息、雇佣人手进行护送乃至和其它商铺经营的要素,在这款作品当中一应俱全——那么,AI在哪里?
答案很简单——在我们第一次点开NPC的交互窗口准备讨价还价的时候,大语言模型LLM那个熟悉的UI就开始在我们眼前浮现:没错,以往简简单单的“三长一短选最短”“遇事不决就选C”点击对话交流(经常也会伴随判定掷骰一起出现)模式,这回变成了打字输入娓娓道来的人机交流新模式,说得再具体一点,和绝大多数朋友日常使用豆包和DS的标准形式如出一辙。
显而易见,这种“直接输入对话内容”的交流模式,在传统CRPG当中亦有记载——熟悉初代《辐射》的朋友应该对这个说法不陌生;而对于体验过TRPG跑团游戏的朋友来说,这种发散思维用各种话术让自己的“交涉”检定在DM这边赢得巨大的加值,更是再正统不过的标准操作。不过,虽然套路本身不算陌生,但放在《遥远行星:建造师》的游戏环境中,这套系统真有那么好使吗?
恐怕未必。
倘若我们施展生花妙笔,或者活用一下白天加班时早有验证的“D指导/哈Gemi交流焚诀”,固然可以在极短的回合内获得大成功,从而赚取可观的折扣——对于跑商游戏来说,这种诱惑还是很明显的;但问题在于,对于大多数玩游戏就是图个放松的朋友来说,好不容易加完班回到家想在睡觉前放松一下,结果打开游戏还要在对话框里继续绞尽脑汁组织话术,这种游戏体验,难道不正是和“图一爽”的追求背道而驰吗?
不仅如此,或许是为了强调“主动交流”的重要性,只要是能够通过极其出色的修辞(甚至逻辑漏洞)把NPC忽悠到不知天南地北的地步,折扣叠加利润的回报,足以让习惯了“黄金航线”的跑商玩家一边眼界大开一边感叹这游戏的数值平衡难度不必细思也要极恐——事实也是虽不中亦不远矣,最关键的一点在于,这套看似在用“交涉成本”提高门槛的人机交流系统,想要攻破完全就是易如反掌;换句话来说,作为核心在于“经商”的模拟经营游戏,至少在引人入胜之前的上手阶段,《遥远行星:建造师》的游戏性,和沙滩上的城堡几无二致。
不可否认,《遥远行星:建造师》对于AI的落地应用,远没有停留在“对话交流”的程度,这点只要看过这款游戏的Steam页面就能领略一二;但问题在于,寄予厚望的大语言模型,摆在另辟蹊径找到攻关手段的玩家面前,想要撑过开场期都很难——如果连曲线最平滑、系统最单纯的“新手关”都做不到尽善尽美,我们又该如何对“AI原生独立游戏”这个概念产生信任呢?
作为先驱者,《遥远行星:建造师》本身的制作用心程度并没有太大的问题,真正的问题,集中在“AI落地”这个曾几何时业内避而不谈、但时至今日必须严肃直面的话题之上——不难想象,这个话题所折射出的“AI原生游戏”全局问题,远比想象中来得更深远:
丰满的理想与骨感的现实
事实上,《遥远行星:建造师》为我们揭露的仅仅是冰山一角,现如今“游戏领域的AI深度应用”乃至“AI原生游戏”,往往都面临着一个相同的局面问题:
看上去很美。
谁也不会否认,就在过去的几年时间中,“AI驱动”乃至“AI原生”概念在游戏行业的发展,用“排山倒海汹涌而至”来形容都不为过——无论是“无引擎游戏”的代表《Oasis》,还是“大厂站台”的代表NVIDIA ACE(Avatar Cloud Engine),再到形形色色俨然已经落地的“在线体验AI原生游戏”demo,“AI×游戏”之所以在前一段时间炒作得火热,根源正是如此。
看上去确实很美。但,也仅仅是“看上去”的程度而已。
倘若再让我们深入一下这些“AI×游戏”项目的实际表现,得到的反馈恐怕会让不少朋友大失所望:《Oasis》在名义上实现了“没有代码的《Minecraft》”体验,但实际尝试过后便知,抛开粗糙的分辨率不提,“光怪陆离的清醒梦”恐怕是这个项目最直观的滋味——迥异于“聚沙成塔”的《Mincecraft》核心驱动力,在很长的一段时间里,《Oasis》的核心乐趣都在于“看看这回AI又整出来了什么幻觉脑洞”,仅此而已;至于NVIDIA ACE,不可否认在初登场时确实惊艳四方,但只要瞧瞧作为这项技术实际应用宣发重点的《全面战争:法老》在红迪社区里是个什么反响,对于“AI×游戏”的真正前途,选择画上“存疑”问号的朋友,想必不在少数:
并且这依旧不是全部——就在现如今的GitHub上,标榜“自动做游戏”的项目属实不算罕见,但即便是Devin这种曾几何时被全行业一致看好的香饽饽,经过斯坦福大学、普林斯顿大学以及Answer.AI团队在不同时期的深入钻研之后,得出了一个相同的结论:
号称“无需人工干涉就能自己跑”的Devin,实际的任务成功率不到20%——更要命的是,和懂得“见势不妙直接中断止损”的人工程序员不同,在AI幻觉的驱动下,Devin消耗大量时间去强行尝试完全不可能实现的功能、白白浪费大量时间、算力以及Token(重点)的现象并不罕见——烧钱吃空饷也就罢了,烧钱吃空饷还要给项目进度注水拖团队后腿,试问这谁遭得住?
结果令人沮丧。在20项任务中,我们失败了14项,成功了3项(包括最初的2项),还有3项结果不确定。更令人震惊的是,我们无法找到任何规律来预测哪些任务会成功。那些看似与我们早期成功案例相似的任务,却以意想不到的方式失败了。
——Answer.AI 团队测试总结
砸钱耗时间花费token投入算力,最终反馈的成果八成以上是屎山代码都不如的不可燃废料,但凡是对前沿技术创投领域敏感的朋友,看到这个结果都不可能不大失所望——并且,最让人失望的是,和大多数寄希望于“假以时日一切都会好起来”的热门项目在中期陷入发展瓶颈的困境如出一辙,时下的AI领域,面临着一个不仅事关发展,更攸关生死的现实问题:
涨价,涨价,涨价!
曾几何时,“Token消耗最大化(Token Maxxing)”,成为了硅谷一众高新企业衡量旗下部门“向AI靠拢”KPI的核心计量单位——只要在最短的时间内烧掉最多的Token,就意味着(至少当时的这类企业CEO以为如此)对应的部门在AI赛道上日进千里,在“无人化办公”的赛道上遥遥领先——然而,经过两年的狂飙猛进之后,回过神来的董事会发现了一个新问题:
钱也投了,时间也砸了,Token更是烧完了,但……好像并没有搞出什么惊世骇俗的AI好活嘛。
没错,不仅仅是游戏行业,就在2026年的现如今,越来越多的企业,上至亚马逊、Meta乃至Uber,下至各路散兵游勇ALL IN AI的小团体,不约而同地产生了“AI好用,但好像并没有预期中那么好用”的共识——就像前面Answer.AI团队所测试的结果一样,AI干活的效率确实可以远胜活人,但指望这些泥沙俱下的产出当中能够剥离出令人满意的结果、进而“取代人类员工”,实话实说,至少在目前依旧是痴心妄想(核心缘由在前面已有详述);更有甚者,在经历过2026年第二季度波斯湾冲突事件、意识到“看似超越现实物理规则的AI依旧受制于算力/能源这些‘硬件基建’”,且“存在极大的现实不可控性”之后,“AI并非万能”已然成为了许多核心玩家的共识,随后浮出水面的“算总账”,也是这份疑虑的合理延展。
虽然不可否认的是,之所以烧光的Token没能换来理想的回报,除了“AI没有那么聪明”之外,也确实包含了“太多人拿着部门下发的Token去接私活”这种现实因素,但无论如何,既然AI的发展依旧离不开“物理硬件性能”乃至“资源投入规模”这些个大前提,那么“算算总账,看看这番投入到底能不能回本”就变成了理所当然的下一步——不难想象,这道枷锁一落,曾几何时肆无忌惮随便烧钱换取高速发展的“盲信AI”潮流,正式触及了IT行业亘古不变的保留环节:
泡沫破裂。
一边是有潜力日行千里但鬃毛还没长齐的AI,一边是每一根胡萝卜都要精打细算记账的投资圈,这就是AI行业在2026年面临的现状;而位于整个行业落地应用次级区段的“AI原生游戏”,固然可以翘首以盼“远水”到来解决一切问题,但在此之前,认清现实从长计议,才是属于我们游戏开发者的理性之道。
幸运的是,即便是在当下,适配这条赛道的解决方案,并没有想象中那么遥远。
当游戏主播从PVE变成A2A
首先我们要明确一点——尽管在不少赛道上都翻了车,但至少有一个方向,现如今的“AI原生游戏”确实踩出了一条不错的小径:
那就是AI文字冒险/互动小说游戏。
对于近现代游戏史不陌生的朋友,想必都听说过,在20世纪70年代末以及80年代初,“PC”这个概念刚刚浮出水面的时候,曾经流行过一种独具韵味的游戏类型:这类游戏完全不会输出画面(或者仅仅有最简单的符号示意),所有信息,包括但不仅限于环境、可互动物品以及敌人的分布等等,全部通过文字进行呈现;而作为玩家,想要在这种游戏中南征北战,自然也不能指望键鼠手柄一类的输入外设,所有的指令都需要在键盘上直接输入才能执行——尽管听上去繁琐得不可思议,但在哪个计算机图形学连种子都没成型的世代,这种代表“人机交互”最前沿理念的游戏类型,确实也诞生过不止一款杰作,1975年的《巨洞冒险/Colossal Cave Adventure》,1977年的《魔域/Zork》,都是这条赛道上的范例代表。
不过,考虑到时代与技术的局限性,这类传统文字冒险游戏的互动效果有多僵硬,大部分朋友应该都不难想象——那么,倘若再让我们结合一下现如今的大语言模型技术,这种曾几何时僵硬死板充斥着“无效指令”的交互又会如何改头换面,我相信,大多数看到这里的朋友都能秒懂。
事实上,如果尝试接触一下目前市面上已经成型的AI文字冒险游戏(例如《AI Dungeon》),我们很容易就意识到,只要拥有水准以上的文笔积累以及想象力,这类游戏的乐趣似乎并不比强调“自由度”与“开放性”的那些商业大作逊色多少,唯一的问题在于,能够掌握这两张入场券的玩家毕竟还是少数——那么,有没有“折衷方案”或者“换个角度耳目一新的新思路”呢?
答案当然是肯定的。两者皆是。
首先,关于“水准以上的文笔积累”,对于不少玩家来说确实属于负担,但如果换个方向,让我们把这部分内容“外包”一下,效果又如何?
——别忘了,虽然现如今的LLM干正事的靠谱程度属实不太行,但对于天马行空一本正经的胡说八道来说,这类大模型可真就是手到擒来:作为玩家,我们只需要给定一个大方向提出一个总体目标,接下来就可以让LLM自己动手收集资料组织对话和AI原生文字冒险游戏斗智斗勇,咱们只需要泡杯茶作壁上观欣赏即可;而这种惹人发笑的“塞博斗蛐蛐”大戏,其实恰恰是现今AI领域的热门项目之一,智能体互操作(Agent-to-Agent Interaction);至于说实际落地效果——还记得最开始提到的《遥远行星:建造师》吗?试试用Gemini来讨价还价吧,是场好戏。
当然,即便走到了这一步,我们呈现的结果也仅仅是“双方LLM通过文字隔空斗勇”,视觉体验属实有点不够引人入胜——不过,如果再给我们的“代打AI”套上Live2D的外皮呢?
设想一下,有这么一个AI驱动的虚拟主播,能够忠实地遵循我们给出的指令,搜集各种资料制定方案,努力让我们选定的AI互动小说实现预期中的结局走向,虽然偶有脱线产生意外状况,但只要我们提醒一下就能及时修正进行弥补;同时,整场互动中的一切意外状况和奇妙转折,都可以通过这个虚拟主播以神态表情以及肢体动作乃至各种吐槽的形势展现出来——最终,呈现在我们面前的,就是一个时常闹乌龙翻车但永远不会塌房,不需要真金白银打赏只要满足Token供应就能忠心耿耿满足我们期望的“AI主播”——虽然能玩的游戏类型远不及现如今的主流主播来得丰富,但至少在我们为它选定的赛道上,这种“表里一体”的数字化个人专属主播,确实有两把值得一看的刷子。
尽管在技术层面确实依旧存在一些挑战(典型如LLM大模型互相交流时会产生的“逻辑死循环”现象),但和其它成本更高、成功率更低的项目相比,这种契合LLM“情感代入与数字陪伴”技术卖点,在形式上更符合“看人体验”的“云游戏”模式,未尝不是一种更接地气的落地方案。
技术不是万能的,但如果换个角度重新审视已有的技术,原本看似已然走入绝境的技术多半会柳暗花明又一村——在近现代前沿技术史上已有无数例证证明这种推论的可行性,对于如今的“原生AI游戏”来说,同样也不例外。(西北偏北)