在都市大世界游戏的赛道上,我一直对《望月》情有独钟,游戏的天月城以现实的广州作为设计基础,在一众主打虚拟都市的产品里显得非常特别,尤其是当宣传PV里,偌大的广州塔出现在画幅之中时,笔者有一种难言的情绪开始与游戏共鸣,在强烈情绪的带动下,我对这个产品留下了不错的印象。
而这种好印象在经过上周(6月19日)官方举办的线下试玩会以后还得到进一步加深。
游戏在经过一年沉寂的打磨之后,游戏的品质尤其是画面表现力对比上一个版本有了质的飞跃;此外,趁着难得的机会,笔者不仅试玩了游戏当前开放的游戏内容,还与官方团队进行了一些沟通,他们提到一个产品开发的理念让我十分认同,那就是“熟悉感”。
角色的材质更偏向写实风格(渲染还完全)
这个概念与笔者此前对于都市大世界的观点在很多方面不谋而合,在笔者看来,《望月》的熟悉感构筑是解密都市大世界一个很好的方式,甚至在这个全新赛道里,它是值得期待的一种发展方向。
与旧大世界相对,都市大世界的卖点是什么?
在笔者看来,与传统大世界(以自然环境为探索舞台的大世界游戏)相比,都市大世界能够形成一股风潮流行并逐步吸引大量玩家关注,其优势不只是将主舞台搬运到都市里那么简单。实际上,游戏设计的逻辑与方向也会因为环境的变化而产生质变,甚至与传统大世界游戏形成相悖的体验。
这其中,笔者认为有几点非常显著:
1.传统大世界更突出无序且自由的探索,而都市大世界在保证一定的自由度之外,还强调强烈的秩序感,这种秩序既来自城市的规划感(交通规划、工作规划、作息规划、秩序规划等等);同时也来自玩家与NPC、环境的稳定性关系。
都市的秩序感与传统大世界的风格很不一样
2.传统大世界的交互逻辑更加单纯,往往是基于战斗与冒险目标而衍生的二元对立关系;都市大世界则有较高的交互密度与复杂度需求,人际关系、敌我关系、人与社会的关系都不只是单纯因为战斗形成的势力与敌我关系所界定。
都市大世界需要一种更复杂的社交交互,一种烟火气
3.传统大世界的体验是一种向外不断扩展的冒险逻辑,游戏依靠地图扩展,依靠不同的风景交替来冲淡探索的枯燥感并以此作为版本更迭来延续游戏的生命;而都市大世界则是基于稳定环境而发展的深度探索的开发逻辑,在固定的大都市里,游戏要尽可能安排更多的基础玩法、小游戏、养成与经营玩法等等来让玩家在同样的空间里有着更大的体验空间。
比如载具与通勤相关的玩法就是各大都市大世界游戏必不可少的环节
这3点看似是不同的要求,但其实也可以用一个词来进行框定,那就是“日常感”,或者说是人的社会属性。无论是城市的秩序、人与环境、NPC角色的关系维系,还是各种玩法配套的设计目的,大多是为了提供给玩家一种在一座城市生活的实感,以此表现一个个体本应该在城市里展现的日常状态。(对应日常生活应有的规矩、社交与娱乐)
这种实感如何保证,不同产品有着不同的想法,而在笔者看来,《望月》的“熟悉感”是其中非常讨巧的一种开发思路。
为什么说“熟悉感”是都市大世界值得发展的方向
“熟悉感”以笔者理解,它是一种氛围感的营造方式。
每个玩家的经历与人生或许不同,但在现实的生活之中,玩家的日常感受不仅来自周遭生活的点点滴滴,也来自一座城市覆盖下的秩序与文化环境,这些要素不一定与玩家日常的生活贴近,却是玩家感受生活必不可少的元素。将这些现实元素有目的的归类摘抄并堆砌到足够圆满,一种玩家熟悉的城市该有的氛围也就孕育而生。
在这次的试玩体验里,这种“熟悉感”的设计有3点让笔者十分关注:
1.中国城市特色的进一步强化
2.角色与月灵的职业化处理
3.周遭碎片文化元素的巧妙植入
城市的记忆点是拉近玩家与城市距离最好的方式。
《望月》早期人气的筑基离不开广州城市要素的植入,偌大的广州塔、海量的骑楼与茶楼风格建筑让游戏的广府风味自游戏公布以来就成为游戏的最大亮点。但是如果只是对于地标建筑的一次简单的移植,那游戏的”熟悉感“也就不过如此,尤其对于国内其他地区的玩家来说,它也只是会是一种特色而非一种情绪上的共鸣。
地区特色还不足以让玩家感受到实感
难得的是,这次游戏在沉淀许久的改造之中将城市的熟悉感进一步放在细节之上。游戏在维持地标建筑的前提下加大了中国式城建的统一风格,比如相比去年版本,这次的城市建筑布局的密度明显要更加紧凑,符合中国城市高集中度的特色;其次老城区里马赛克外墙瓷砖与蓝色玻璃窗的风格是上世纪80~90年代,国内大江南北都曾流行过这样的风格,这使得它的老城怀旧感对于全国多数玩家而言都畅通无阻;再比如游戏场景里随处可见的花坛与行道树,不同颜色交错排布的人行道地砖,都是能让玩家惊呼一种熟悉的感觉回来了的还原设计。
这些细节上的加持与考究让城市的观感直线上升
如果说中国城建特色的植入与雕琢让玩家对于游戏天月城的观感有了一层亲切的氛围,那么职业化的设计则是这次试玩体验下的意外之喜,职业化的设计在笔者看来,解决了角色与城市秩序的关系与链接问题。
与传统幻想题材的大世界游戏不同,都市大世界实际上需要提供一种解释。解释都市运转的逻辑,解释玩家扮演的角色也好,路上的NPC也罢为什么停留在这个城市之内的理由,说清楚它们以什么样的生活方式与生活轨迹在这个城市生活。
冒险的故事是流动的,居无定所的,而都市的生活则是稳定且需要理由的
在过去的版本里,游戏设计角色时就忽略了这一个解释,使得角色在整个都市的定位是很难从角色的设计上得到明确的答案。但在这次的版本之中,职业成了很好的切入点。
毕竟在一座城市里生活,职业与工作是多数人存续的最大依靠,甚至一座城市的秩序与生活的表现大多也离不开不同职业的分工,比如秩序需要警察维持,物流需要快递员运行,即便是精神层面,玩家刷网看剧需要各种艺人明星(体育、文坛、娱乐明星等)也是一种职业限定的范畴之内,所以游戏很好的拿捏了这个最大公约数,每个角色的设计都会依靠某个职业进行高度的定制化。
比如角色来来,之前的版本里是一个身着热裤、全身绷带元素强烈的一个猫娘,她形象的标签更多聚焦在猫的元素里,与城市的关联性不高;但在全新的版本里,她的形象根据“喵必达”外送员的职业定位进行全面翻新,不仅设立了一套轻便的工作服,官方还为其设计了护目镜、挎包等服装元素,甚至还有独属的滑板鞋载具的设计来丰富角色的职业个性。
此外,像角色千里根据修车店员工的设定在服装设计上加入大量的修理工与赛车手常见的元素;珠宝店《观复斋》老板鸣玉则一身奢华礼服,全身星星点点的珠宝点缀映衬着她生意的方向。更难得的是,这种职业化的设计不仅只是外表的变迁那么单纯,在角色的战斗机能与表现上,职业的特点也成为角色的差异性体现,比如来来的手枪变成扫描快递的扫描枪,比如凌北镜作为网球体育明星用网球作为主要的输出方式,而玩家扮演的主角是一个修理员,于是乎五金道具成了她最重要的战斗能力,其大招也是围绕职业特色而去设计。
主角的大招是机械铁块拼接的重锤重击
并且对于职业化的重视不仅影响到了角色,还作用在月灵的设计之上。
对于月灵,游戏的选择非常讨巧。它不是把月灵放在一种宠物定位的产物,而是介于NPC与伙伴之间的存在。月灵分可捕获和不可捕获的差异,除了战斗伙伴的需求以外,月灵还具备角色属性,游戏设定的特殊能力“月瞳”,不仅能看到月灵的战斗词条,还有它的心声(对月灵的印象),使得不少月灵实际上保有个体的独立意志。
月瞳扫描月灵(来自活动现场实拍画面)
意识的一个植入让月灵有了更大的设计空间,比如给月灵进行一定的脚本与叙事安排,或者与角色一样设计职位定位,笔者在探索的地图的过程之中,就能时常能看到打工的、做服务行业的月灵出现在你的视野之中,借助月灵的“人格化”,它很好的嵌入了天月城的生活之中。
并且月灵设计上的改变不只是提升都市环境的复杂程度,游戏以月灵作为一种媒介,将与大多数玩家生活有关的各种文化碎片与月灵的形象设计进行巧妙的结合,然后再植入游戏的方方面面之中,以此让玩家从月灵的设计上感受到生活的实感,比如玖玖牛是牛的造型+老花眼+浑身便签的设计,压弯的身躯看起来十分劳累,一副过劳程序员的模样。