本帖最后由 小篱 于 2015-11-23 14:36 编辑
GameRes游资网授权发布 文 / 游之
游戏之于人类,正如飞翔之于飞鸟。试问,飞鸟如何离开飞翔?
之前有一个关于“你为什么会离开游戏行业”的话题,很多游戏行业的从业者的观点都充斥着负能量,但是,我,不会离开游戏行业。在这里我要说说我的看法。
游戏的广袤久远、厚重深邃,远超乎我们的想象。从古至今的叙事艺术总是试图为人类的生存规划一个整体的意义,对我们进行道德说教,让我们去追求普世价值。而游戏能还原生命的本真,把生命还原为游戏,而这生命游戏的目标由每个人自己去定义,它的价值就是人生本身。
电子游戏,作为电子时代的代表,将引领人们用新的生活方式适应电子时代。
作为游戏业者,做游戏最大的收获并不在于一份快乐的事业,而是一种更动人有趣更充实有效的生活方式。你可以为你的领导、同事、家人、朋友,想要认识的陌生人,尤其是自己,制作一个游戏式的互动体验。拖延症,在游戏式的自我养成体系(多级目标-挑战-奖励体系)下,根本不叫事儿~
我即游戏,游戏即我。我从生活的一切中看到游戏鲜活的气息,我从游戏的一切中看到生活微妙的映射。我的梦想便是将世界变成不分线上线下的游乐园。你叫我如何离开游戏~
孽缘篇
先说说我跟游戏的孽缘吧,各位估计也和我差不多~
从儿时一个人人用石块玩战争游戏(八路军、少林寺等元素......)到和比我大的孩子们玩游戏被老千, 自小霸王学习机上的《超级马里奥》、《魂斗罗》,到街机上的《恐龙岛》《拳皇》,到小学二年级时和表弟一起玩的PC上的《仙剑奇侠传一》,到饿着肚子省下吃早饭的钱玩《星际争霸》以至于严重影响我长个,再到《地下城守护者系列》、《魔兽争霸》及其RPG、《红警》、《传奇》、《奇迹》、《侠盗飞车》、《雷电》、《CS》、《CF》、《DOTA》、《三国志系列》、《英雄无敌系列》、《三国志大将军》、《仙剑奇侠系列》、《古剑奇谭系列》、《轩辕剑系列》、《星际争霸2》、《家园2》、《腐烂国度》、《跑跑卡丁车》、《FIFA系列》、《地下城与勇士》、《梦幻西游》、《英雄联盟》、《生化危机》、《暗黑破坏神》、《战地系列》、《上古卷轴系列》《罗马系列、《文明5》、《质量效应系列》、《鬼泣》、《空中冲突》、《帝国系列》、《真三国无双系列》、《植物大战僵尸》、《神庙逃亡》、《刀塔传奇》、《雷霆战机》......各种类型、各种平台的游戏让我乐此不疲。(是的,我错过了伟大的魔兽世界......)
我玩起游戏来就痴迷得废寝忘食,一度觉得沉迷于游戏难以自拔毁了我的人生,但直到大学,学了电影,知道了游戏学,才明白,我与游戏共同成长,游戏就是我生命不可或缺的一部分。才发现,原来是可以做游戏的呀!!!于是,我也成为了一名手游策划,有幸主导过《雷霆战机》。而现在,正在为梦想一点点积累~
溯源篇
游戏的历史甚至比人类文明的历史还长,很多动物就靠游戏来学习捕食技巧,为将来的生活做准备。而人类,则将这一本领发挥到了极限——游戏深植于人类基因之中。
我在这里抛砖引玉下:自然是无,人是有。
历史地看,人类物质实践造出了由人的延伸(技术)组成的人态社会体的物质实体,精神实践则一直塑造着人的形象(即人态社会体的灵魂),从希腊的人性兽身(半兽半人)的诸神到三位一体的上帝再到今天普通人包装成的大众偶像,人类终于把人自己塑造成神。如果说科学是关于“有”的实践,那游戏乃是关于“无”的实践。
现实代表着自然的规则;游戏意味着人定的超越现实的规则。人的终极目标似乎就是用人置换自然,用游戏置换现实。即人化,即无中生有。中西方都有类似盘古开天地的神话,原始人面对广大神秘的自然,他们恐惧疑惑(我从哪来到哪去),然而恐惧疑惑不是办法。于是他们发明了人的第一样武器——原初神话——把世界纳入自己的游戏规则下,并以这原初神话同时作为起点和终点,目标和手段。比如盘古开天地:盘古(拟人的造物主,一开始就把人假定性地摆在里造物主的位置),化身成自然世界,自然世界中诞生了人。所以,人必将人化,完成虚设的前提和目标,成为盘古。
人化,方为人之本源力量,终极目标。亦即游戏化。可见,人与游戏密不可分。人类文明也是与游戏共同生长的。详见论文的第二部分——印刷时代的中国游戏简史:游戏与文明的共同演进。
展望篇
互联网圈流行的产品-用户思维只不过是很初级的阶段,更高级一点的是腾讯甚为提倡的服务思维,尤其是对比端游和手游的制作运营过程,手游很明显的就更偏向服务而不是产品了——半个月小更新,一个月大更新。从服务流的角度来看,产品思维中割裂的营销宣传、产品上线后的客服全都可以整合到一起,进行整体的设计和迭代。
然而,服务思维建立在单向的主客关系上,主客间充满了距离感,并且这种服务毫无感情和温度,也不有趣动人。而这些在游戏流的理念下,全都可以得到解决。因为,游戏就意味着双向互动,意味着有趣动人,意味着情感的涌动!
是的,电子游戏将被普遍认可为第九艺术,游戏将改变世界!游戏,将是一种更有趣动人,也更充实有意义的一种生活方式。
在思考了O2O游戏许久之后,我发现,尽管人的终极目标是置换自然,但人是无法完全置换自然的,也无法用游戏完全置换现实,除非人的精神能够独立存在。于是,这个终极目标也就成为了永不可及的彼岸,引导人类不断超越自我。实际上,人也不必完全置换自然,人应该与自然融合,游戏应与现实融合。目前,绝大部分人设计游戏的目标仍然是尽可能地让玩家沉迷游戏,放弃现实。越让玩家废寝忘食的游戏越成功。
但是,如果正视游戏无法取代现实这一事实,再加上O2O游戏这一概念本身——用游戏让线上线下产生有趣动人的无缝连接。那么,最理想的游戏应该是让玩家的线上线下生活都既有趣动人,又充实有意义。毕竟,当玩家的现实生活一团糟时,他的游戏存在又何以为继呢?这样的话,现阶段许多游戏的不足——损害身体健康、影响人际交往都能真正得到改善。如通过增强现实将现实中无聊的体验(如跑步)变成游戏中有趣的体验(追击罪犯),如基于LBS的游戏让人们在线上线下都能互动社交,如电视游戏能让整个家庭互动,而不是各自盯着手机。
实际上,从MMORPG的流行(以魔兽世界为代表),到MOBA的流行(以LOL为代表),再到卡牌手游的流行,游戏取代现实的企图已经越来越无力。但似乎制作者们还未意识到这一点,也因为手游现阶段只被作为吸金工具,所以还拼命地以奖励来诱惑玩家每天重复累人的日常任务,让玩家食之无味,弃之可惜。只不过利用了人们无法明智地舍弃沉没成本的心理和斯金纳箱原理。
但是,随着时代发展,作为第九艺术的电子游戏、作为21世纪主流艺术的电子游戏终将闪耀登场!试想,一款游戏能提供信仰和价值观,提供更多的正能量,让玩家更加主动积极地去把握自己的命运,并且让玩家能把这些东西带到现实生活中,那么玩家现实生活中也能更加充实有意义,积极进取,协调好自己的线上和线下生活,自然也能赚更多钱,在游戏里也能传递更多的正能量而非一个喷子。这样一个正循环终将到来!
文章浅陋 欢迎指教~
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