如何为你的游戏设计社交系统

2016-09-28

说起社交系统,我们很快就能想到这些常用的系统:聊天,分享,对战,师徒,婚姻,工会,等等。然而,每个游戏都是独特的。在另外一个游戏中运作很好的系统放到你的游戏中就不一定有效了。所以,在设计社交系统时,首先还是要想明白在你的游戏中加入社交系统有什么意义。然后再去考虑如何实现以及功能展现上的问题。

社交系统的意义

玩家喜欢社交没错。即便电子游戏的早期,玩家也会因为某个游戏聚到一起,展开各种社交活动。进一步来讲,即便条件限制很多,甚至没有社交基础(比如只有一个人),玩家的内心仍然有社交的意愿,哪怕只是想说一句“好”或者“垃圾游戏”。

所以,从这个角度来讲,在游戏中加入社交系统显然能帮助玩家更好的达到娱乐效果。

但是,既然游戏作为商品,是不允许对盈利没有帮助的内容去分散开发成本的。所以,当你要设计社交系统时,第一个问题就是:

Q1:这个游戏加入社交系统的话对盈利有没有帮助?

对于大部分F2P游戏而言,这个答案往往是肯定的。因为用户获取都是有成本的。如果他们不在游戏里面花钱,或者没有帮你免费获得花钱的用户,这方面的钱也就打水漂了。

零售游戏就不一定了。零售游戏为了让玩家在购买之前认为这游戏值他付出的那些钱,必然会花很多精力在游戏的各项指标上,使得开发成本变得相当昂贵。即便开发社交系统可能只占整个开发费用的极少部分,但是社交系统对于这些游戏而言毕竟是附属内容,对玩家的吸引力不强。

在决定是否要加入社交系统后,先别急着考虑把社交做成什么形式。第二个问题:

Q2:游戏中的社交场景有哪些?分别对应哪些玩家?

与普通应用不同,游戏是一个虚拟的世界,你恐怕不能直接拿现实中的社交场景进行举例,而是要结合游戏中的世界观逐一考虑。

比如在武侠世界中,难免会出现比武招亲的俗套场面。这就是一个典型的社交场景:

1、参赛者之间的社交。这其中又分为报名、选拔、战斗、优胜阶段。每个阶段的社交方式都可能是不同的。

2、观众之间的社交。观众可以议论、下注、鼓励等等。每一种行为的社交方式也不会一样。

然后来看这些社交场景对应哪些玩家。

参赛者显然对应一些高级或者正好进入这一阶段的玩家。观众则可能来自各个层次。当然,你需要结合游戏本身对应的玩家群体进行考虑,尽可能细分。

注意,即便某些社交场景在其他游戏中也有。但是这不能证明它在你的游戏中同样成立。是否有办法准确的预估各玩家群体的数量,将会直接影响到最后的投入产出情况。

Q3:参与这些社交场景的玩家的需求有哪些?

继续以比武招亲这个社交场景为例。

对于参赛者,他们的目标可能是:过剧情,得奖励,刷成就,过把瘾,等等。

对于观众,他们的目标可能是:看热闹,想上场,作比较,凑人头,等等。

这一步列出需求即可,不用考虑过多。我们把考虑的过程留到下一个问题中进行。

Q4:这些需求是否足够强大,让Q2中的社交场景成立?不够强的话能否进行干预,达到所需的强度?

假设游戏目标设定清楚,那么,过剧情与得奖励显然是强大的需求。所以,即便其他细分场景不成立,让参与战斗的人进行社交是成立的。

刷成就和过把瘾属于同一类型。但不一定强大到能够持续的吸引玩家参与。另外,你还需要考虑到一旦引入这些玩家,是否会对过剧情的那批人造成影响。如果是的话,是否有两全的做法。当然,在考虑这个问题之前,你还是需要强化这两项需求。喜欢刷成就过把瘾的用户到底是为名还是为利呢?

对于强调个人体验的手机游戏和单机游戏而言,观众层次的社交场景很可能是不成立的。但是在MMO类型中,同时在线大量观众虽然会对游戏产生一定负面影响,但是只要合理设计场景,会对游戏起到不小的作用。我们只要记得“观众不只相当个观众”以及“跃跃欲试”的意义,在预算允许的情况下(想调动观众伴随着大量困难,这意味着更多的预算和时间),不难强化这方面的需求。

最后,设计展现和直接/间接盈利方式。

前面想得再好,如果这一步没做好的话,也是功亏一篑。但是,想要做好这一步,又和开发预算紧密挂钩。这时候,难免会出现排优先级或者选择开发的情况。事实上,这也是为什么低成本游戏总是不尽人意的原因。顾此失彼会大大降低游戏的协调性,导致游戏的趣味性下降。所以,所有问题的前置问题一定是确认开发预算是多少。与其花时间想一些根本不可能做的精妙想法,不如在预算范围内把游戏变得有趣起来。

另一方面,我注意到由于很多游戏类型模式化严重,所以很多开发者在开发过程中都会采用反推的做法。看别人游戏有哪些社交系统设计,然后考虑怎么用到自己的游戏当中。这是借助别人的想法来整理自己的思路,容易走进误区,是相当危险的做法。

总之,只要上述问题都能想明白,即便最终的社交系统看上去和别人的差不多,也不会影响这些系统在游戏中发挥应有的作用。所以说,一定是内涵决定形式,不能反过来。

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