如何巧用轮回玩法,并在游戏中获得成功

2017-03-14
定义:玩家在游戏过程中达成某一条件后,将游戏进程重置回起始状态。
存在目的:
  • 增加游戏生命周期
  • 减少玩家在游戏中的挫败感


轮回要素:

1.        达成目标

  • 游戏胜利或失败
  • 游戏主线达到一定程度
  • 游戏内容通关


2.        奖励机制

  • 短生命周期轮回

用略长生命周期的成长性玩法辅助游戏短生命周期轮回,刺激玩家在轮回中达成目标。

  • 长生命周期轮回

用短周期甚至一次性的成长性玩法辅助游戏长生命周期轮回,让玩家在新的轮回中有不一样的游戏体验。

示例:

  • 红色警戒--15分钟
  • 英雄联盟--30分钟
  • 剑与家园--15天
  • 率土之滨--70天
  • 轩辕剑3外传天之痕--游戏通关


我们为什么要讨论轮回玩法?

1.        近期我在想一个游戏方案,涉及到游戏生命周期的问题,对于一个没有资源的X丝来说,好的轮回玩法的引入,可以使游戏具有超强的生命周期,这是我梦寐以求的。

2.        在游戏中引入轮回玩法不一定就是好,有很多引入轮回玩法并且失败的案例,近期莉莉丝的剑与家园就很典型。那么问题来了,是什么样的游戏适合什么样的轮回玩法?


这些引用轮回玩法且成功的游戏中,有哪些共同点?

1、社交


游戏内社交

游内社交大部分体现在对抗游戏中,人与人斗其乐无穷,知己知彼方能百战不殆,无论是即时战略,还是SLG,都可以看成是不同策略集合加一定程度随机性的对抗,所以想赢的关键是要了解对手。

游戏外社交

玩家社区,线下传播,当玩家达成某些有难度的轮回条件,会有强烈的炫耀欲望。对没有达到轮回条件的玩家也会产生一条鄙视链,无论玩家通过善意交互或者恶意交互都可以满足玩家强烈的成就感。


2、目标性

  • 阶段性目标
  • 终极目标


备注:目标性不在此文讨论范围内,无论是否有轮回玩法,目标性是每一个好游戏所应该具备的基本条件之一。


如何巧用轮回玩法,并在游戏中获得成功?

1、游戏类型是否符合

  • 游戏题材
  • 世界观
  • 核心战斗
  • 用户群体


2、游戏内容是否能吸引玩家进入下一个轮回

轮回玩法有一个很大的弊端,就是当玩家达成当前目标后,会有一个空档期。不像大多数游戏,可以通过各种方式留住玩家。

轮回玩法想留住玩家需要从两个方面入手:

  • 游戏性
  • 社交群体


从轮回周期分析轮回玩法,笔者草民一个,没有实际数据,所以只能通过深入游戏对游戏的体验来判定:

1、轮回周期越长

性质1:玩家达到目标进入空档期后越容易流失。
性质2:玩家对养成的认知越强烈。

2、轮回周期越短

性质1:玩家单位时间的疲劳度越高。
性质2:游戏的理解成本越低。

结语

分析这些,是在考量此玩法是否适用于目前开发的游戏。此文只是午休时思考的一个突发奇想,草草写出,希望有小伙伴一起讨论下,欢迎指点错误,也欢迎志同道合的小伙伴找我交流。
笔者扣扣3100486。



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