勤思考,多实践!从经验值角度讲数值思维

作者:四无 2017-05-02


开宗明义,这篇文章主要讲的是经验值,然后从经验值发散出去讲数值思维。

当然,以下内容只是一家之言,也只是我的个人见解,没有什么理论或者数据支持。

本人也不是什么大神,只是从业没几年的小策划。

不喜可喷观点,但是拒绝接受人身攻击——如果本文能够抛砖引玉,那是更好不过了。

一、从玩家角度看经验值

在笔者还没有进入游戏行业的时候,沉溺于不少网络游戏。

一般意义上的rpg网游,【等级】和【经验值】是基本要素之一。

在免费游戏没有流行之前,【等级】是衡量一个玩家实力高低的最直观的数值。

简单的逻辑是:等级控制权限(系统开放),权限获得实力——等级提升,可学习新的技能,可穿戴更高级的装备,可通过翅膀系统获取属性等。

那么提升等级,就是非常明确的短期目标——

《传奇》道士升级到35级可以召唤1级狗,37级可以召唤2级狗。

《诛仙》升级到150级可以飞升。

《DNF》升级到18级可以转职。

……

这些最直观的短期目标“勾引”着作为玩家的我们蓬头垢面、泡面当餐的不断的刷着经验值,以企求能提升等级,去体验新的游戏内容,或者增强实力,去与其他玩家PK争斗。

而在刷的过程中,我们会不断在想——打多少只怪物,做XX任务多少次,吃双倍打战场多少次,找人带几次僵尸,消耗多少点疲劳……我就可以提升到N级了——这里所有的游戏行为,可以定义成——我明天/一周后/两周后就可以达成这个短期目标了!

而这我们评估的”明天/一周后/两周“的"时间"就是本文所要讲的重点。

二、为什么有等级和经验值

首先要说明的是,并不是所有的游戏都有经验值和等级的。注重体验的游戏一般对经验值和等级这块做的很弱或者说没有,比如《猎鹿人》、《疯狂动物园》等。这里只对有经验值和等级的游戏进行讨论。

那么问题来了,为什么有等级和为等级服务的经验值?

或者说为什么有些游戏没有等级和经验值?

归纳两个要点:

1、没有等级和经验值的游戏一般是流程较短的小游戏或者CS这种体验性游戏。

2、等级和经验值也非是网络游戏专有的。

思考很多之后,我得出了一个结论——等级和经验值是用来防止玩家过快的消耗游戏内容,缩短生命周期而出现的产物,同时通过等级控制游戏的权限(实力增强,功能开启等),控制玩家情绪,形成“do something → bonus”的条件反射,使得玩家沉溺游戏不能自拔。

综上所述——等级是用来控制游戏生命周期和调控玩家情绪的。

三、从策划角度看等级和经验值

等级是用来控制游戏生命周期和调控玩家情绪的。

【1】等级用来控制游戏的生命周期

从策划角度来讲,非常简单或者说看起来有点不负责的说法或者做法就是,直接拍脑袋定时间周期。

首先从项目出发,这个产品需要玩家在玩多久?

那么假设是6个月,一共有120级。

如果是网页游戏,我会这么拍——

第一天送到59级,努力点升级到60级。

前七天送到80级。

1个月送到95级。

3个月送到105级。

6个月送到120级。

新资料片开等级上限或者飞升转生这种方式的等级上限。

【2】等级是用来调控玩家情绪的

实质上并不仅仅是等级,游戏中的任何反馈都会调控玩家情绪,在这里点出来主要是为了提醒自己,在做等级设计的时候不能忘记玩家感受,比如上文所说的,网页游戏,先自动挂机送到60级,这基本是惯例了,如果更改了,可能就会违反玩家习惯和造成感受上的波动,这种波动我还暂时无法评估是好还是坏,但是降低风险本身就是游戏设计中需要考虑的东西。

四、经验和等级设计

以上就是等级和经验值的设计思路,同时也给出了一个框架时间线,是一个可执行的方案了。

是不是设计很粗糙?

但是这个最起码是一个可执行的方向了。

在这个时候千万别墨迹了,赶紧动手才是真的——遇到问题解决问题。

如果跟太多的人讨论这个方案的好坏,特别是没有“策划思维”的人探讨(比如老板或者萌新),他们会给出大量的反例给你,《梦幻西游》是这么做的,《魔兽世界》是那么做的,一个说的比一个高大上,然后你就懵逼了,然后这些“数值”大神就会给你带到沟里去,然后啥都做不了。

闲话少说,我们开始拉表。

那么下面就是舔表的工作了——

step 1 每级的经验值

通过前文的分析,我们知道,经验值只是玩家看的一个数值,在策划的角度是没有经验值这个“表现”数值的,即便有,也只是一个“表现”数值,可以暂时不考虑。

因为只是表现的数值嘛,我们可以瞎JB拍脑袋定个公式  本级升级所需经验=A*等级^B+C

得出下表:


Step 2 验证经验值

我们定下了几个关键节点时间和等级的关系,如下图:


有了这两个表,我们可以计算出每个时间点需要投放的经验值总量。


是不是已经发现问题了?

等级提升之后,每日获取的经验变少了?从体验上来看,这完全是不合常理的。所以我们要调整。那我们去调整公式 本级升级所需经验=A*等级^B+C 中A、B和C的参数值。

我们发现,只有B值达到11以上,才能达到我们日均经验逐渐提升的需求。

同时单级经验已经大于了21亿(程序爸爸会告诉我们,数字不能大于这个值)。

OK,我们遇到问题了。

遇到问题、解决问题,正是我们策划最重要的能力。

稍一思考,既然是分成了5段去设计经验,那么我们就用5个A、B、C去做等级经验,如下图所示:


这样我们每个阶段的总经验就已经得出来了,接下来是细化每个阶段的经验。

Step 3 投放经验值

公式:阶段总经验=固定投放经验+每日经验*停留天数

以阶段二,第2~7天的经验为例我们拍脑袋得出下面的表


假设固定投放经验有且仅有主线任务,那么该阶段完成的主线任务为2001~2201,那么将8774174点经验投放到这200个任务中去,固定投放的经验配置即完成了。

而每日经验有经验副本、普通副本、挂机杀怪三个投放口,那么我们再拍一次脑袋:


那么对于第二阶段的所有的经验投放标准都已经做出来了,剩下的就是对每个系统那块的经验投放进行细化和美化的处理,比如虽然这阶段的怪物平均经验是102,但是还是做一些小的调整,前面的怪物50点经验一只,后面的怪物130点一只;经验副本每次的经验取个整,853045写成860000等等细节的处理。

Step 4 其他的注意点

再更深入处理经验的时候一般有两类问题:

【1】无法达到系统内部分配数值的需求,类似于上面的遇到的参数ABC调整的问题就是一种。

【2】同系统(比如经验副本)在各个阶段之间的分配数值出现极大差异,出现等级提升了但是经验获取变少了的情况——因为是拉数量级的做法,一般不会出现这种问题。

以上两种问题出来了,也别慌,跟之前调整参数A,B,C的数值一样,回过头来重新拉表,重新再做一遍。

根据我这几年的经验,不管多么庞大的表和分支体系,只要耐心去做,勤于思考,最多撕掉4~5张大表,基本整个数值模型就稳了。

四、最后的一些牢骚

齐白石老先生说过——”学我者生,似我者死。“

今天的技术条件和玩家被养刁了的口味已经越来越无法容忍《吃豆人》这种简单的游戏了,而游戏产品本身也需要越来越多的从业人员合作去创作。

在合作创作产品的时候,凡事应该多从项目本身和产品本身出发,少去”借鉴“一些”似“的系统和玩法,多去学一些通用的设计思路和方法,才是策划真正的成长之路。

怎么学?

从实践中来,到实践中去。

策划最大的能力是解决问题的能力,万事不要慌,不要急着推锅。

停下来想想——设计目的到底是啥?

接到一个任务——”把游戏的等级和经验值的数值搞一下“

先分析这个任务最核心的需求是什么,真的只是瞎JB填个表吗?

勤思考,多实践。

策划们,别再瞎JB说——

”《梦幻西游》是这么做的!“

”我是玩家啊,我代表了玩家啊!“

”你这方法有问题,这块抄《阴阳师》的XX系统会更好!”

以上,欢迎拍砖!!!

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