花了7个小时终于通关了《Shio》(汐)。
但这次通关,只能是说自己完成了一项任务,而不是自己觉得好玩。
挫折和释放的倒置
绝大部分游戏都是为了让玩家体验到快乐而存在的,其中包含关卡的大多数游戏,体验上都会有这一层:挑战→失败→挫折→再挑战→成功→压力释放。
也就是,游戏设置的挫折、游戏给予玩家的压力,实际上是后面快乐的铺垫,让玩家在获得成就感的同时可以释放先前积累的压力,从而提供快乐的体验。
就像拉屎,如果是憋了一段时间之后再拉,只要不溅到裤子上,那种喷薄而出的感觉是真的爽。如果在没有拉屎欲望的时候强行去蹲坑,就算拉了出来,也不会觉得爽。
在《Shio》里,有些关卡难度不低,需要玩家精准的操作和一点点的运气,这些都需要玩家长时间的重复挑战和技巧磨炼。这时,压力的积累完全足够了。
可是,《Shio》的关卡通过之后不仅不能让玩家释放压力,而且还会继续积累玩家的压力。当一个关卡结束之后,游戏给玩家展示的不是奖励、不是剧情动画,而是:
一个存档点和下一关。
比如这张图,辛辛苦苦打完一关,迎接玩家的是一个存档点,以及下一关。
就像:玩家在伊利丹面前灭了无数次终于击败了它,然后发现什么掉落都没有,而且前面立刻出现了下一个BOSS基尔加丹。
这个压力释放,其实就是关卡挑战完成后的反馈问题。游戏在玩家通关之后,应该要得到可以匹配玩家为了通关而付出的努力,同时最好还有一段缓冲时期,让玩家脱离高度紧张状态。比如《魔兽世界》史诗副本很难,但给的奖励足够玩家觉得之前的努力是值得的,同时BOSS之间用小怪作为缓冲,让整个团队得到休息。反馈的形式不止于奖励,还可以是一段故事、一个全新的世界等等。
注意力转移
上面提到的是关卡完成之后的反馈,这里说说关卡失败时的反馈。
首先明确一点,大部分玩家玩游戏是来寻求快乐的,而大部分游戏也会在玩家失败时,有足够的途径让玩家把注意力从失败中转移。
比如大部分的过关游戏,玩家失败时可能会弹出结算界面,玩家可能会得到这些信息:
这关虽然失败了,但是也能获得一些代币
我可以重来,但也可以跳转到别的地方,比如商店、其它玩法
结算界面告诉我失败的原因,我可以朝着这些方向改进
……
这些方法都可以冲淡玩家对于上一次失败的压力,保证玩家的挫败感不会越累越高。
而《Shio》在玩家失败之后的做法是:
立刻回到上一个存档点,继续关卡。或者,挑战前面的关卡。
玩家没有任何必要去挑战前面的关卡,也就是说,大部分玩家能做的只是继续这关,不断在失败中循环,其它什么事都做不了。难如黑魂都可以去刷刷魂,做做装备,提高一丁丁关卡的容错,或者回头捡捡垃圾。至少有一个途径让玩家可以暂时转移失败带来的压力。
难要难得讲道理
像之前一篇文章里说到(
Soul-like--我们怎样去定义魂系列游戏?),魂系列作为一类很难的游戏,难起来是很讲道理的。魂系列游戏中的BOSS战,玩家在最初接触时会感觉很难打,但渐渐摸清套路之后是可以轻松过关。比如很多这种无伤通关的视频:
这种做法需要一个前提条件,就是玩家通关的方式里,选项必须是充足的,也就是玩家在一个关卡内的可操作性其实是很高的。比如玩家可以根据BOSS特点更换武器、有充足的空间供玩家来走位,还可以用一些道具来降低容错率等等。
而《Shio》在这一点是明显受限的。《Shio》的关卡里,除了方向键就只剩跳跃一个操作,玩家几乎是只能根据游戏开发者设定的道路来通过关卡,玩家很难获得成就感,好像只是按照规定流程走了一遍游戏。
心流理论的创作者在《当下的幸福》一书里反复强调,人们如果想从一项活动里面获得快乐,那么人们需要对自己有较强的控制能力。放在游戏里说,就是玩家需要对自己的角色有较强的控制空间,这也是为什么带有自由度的游戏会更受欢迎的原因。
上文提到魂系列里,关卡虽然难,但玩家通关关卡的方式可以有很多,而且玩家通关的原因更多在于玩家对自己角色的控制能力变强,在该举盾的时候举盾,在BOSS放技能的时候滚到身后等等。而玩家在《Shio》只能根据开发者制定的路线,用肌肉记忆来过关,而且前一关的技巧可能在后一关就不受用。
玩家在失败了若干次之后,并没有发现自己可以通过别的方式来过关,只能继续锻炼手指的肌肉记忆时,挫败感就非常强。而《Shio》给出的解决方式是:
最后……
不过,《Shio》其实还是一款还不错的游戏,画风抓人眼球,单纯用跳跃一个方式做出了足够多的关卡,国内独立游戏的确在慢慢发展。
可惜在游戏体验上,由于上文提到的那几个问题,这款游戏并不适合大众玩家,可能更多适合像《Iwanna》那样在小众范围内流传。
反正我到了第四章是逼着自己打完的……╮(﹀_﹀)╭