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全才游戏制作人大谷:五年磨一作《Eddy紫》 即将发售

发布者: 一元 | 发布时间: 2017-7-13 10:16| 评论数: 0

  今年,大谷顺利地从School Of Visual Arts(纽约视觉艺术学院),以MFA Computer Art(计算机艺术硕士)专业毕业。毕业之后,大谷顺利入职纽约的 Mokuni Games 任职游戏设计师以及Technical Artist(技术美术)。目前,大谷准备将前几年大学期间筹备的《Eddy紫》在Steam上线,同时新作《Eddy律》充分利用业余时间开发。近期,GameRes游资网邀请大谷为我们分享关于游戏设计学习与开发过程的点滴。

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  与游戏结缘

  大家好!我是大谷Spitzer。我最早开始制作游戏是初中的时候。记得当时有一个广告,两个年轻人坐在一起,一个人说“我看动画”,另一个人却说“我做动画”;接着第一个人又说“我玩游戏”、第二位继续接“我做游戏”……一眼就可以看出来,一直在创作的哥们比那位一直在玩的还要快乐得多。这让那时超级爱打游戏的我不禁很好奇如果亲自尝试去做一款游戏,感觉会是怎样的?现在想想,这差不多算是我开始游戏开发的引子吧哈哈哈。

  高中时期的一个夏日午后,同桌好基友有天神神秘秘地塞给我一张光盘让我回去玩玩看,上面既没有封面,也没有什么具体注释,显然是他自己刻录的。回家放入电脑运行,“东方”这两个字映入眼帘。

02.Touhou-Project.jpg
Touhou Project

  Touhou Project是由ZUN制作的系列弹幕射击游戏,但这也不仅仅是一款游戏。不论是光盘里附带的漫画,音乐还是小说都让我感觉到了玩家群体对“东方”这个世界的热爱;游戏在这里的定义不再是书店柜台里38元一盒冷冰冰的包装,而是一群才华横溢的创作者们共同一砖一瓦搭建的世界。

  通过这个游戏,才让我了解到原来真的有这样充满热忱的开发者与玩家,他们的热情能够让一个世界从无到有,能够让人物活在每个人的心中。至此让我对我从初中就开始鼓捣的游戏开发这个爱好更加坚定而充满信念。

  游戏开发学习

  游戏之于我,是一种创作的表现形式。相对动画或者漫画,游戏是一种能带来更强浸入式感觉的传播媒介。通过游玩,玩家瞥见游戏制作者心中所造世界的一角,并参与其中。夸张(中二)点地讲,游戏能够建立一种跨越时空距离的交流;在作者和玩家各有所悟的同时,说不定可以悄悄地,让现实与虚幻这两个世界都变得更加美丽一点。

  全才制作人?哈哈也可以说是Master of None吧,我虽然有所了解的技能很多,但单独一项和行业里一流的小伙伴们还有很大差距,毕竟现在有才能的人实在是太多了。比如在大学和我一起做过游戏开发,画了大量人物和设定的坤叔(编者注:女生),又比如在我出国前三个月教了我很多绘画方面知识的小归Mist老师,都是非常非常厉害的朋友!

  我最开始并没有为了游戏开发特意去学习技能。小时候练琴打下了作曲的基础,一直也有画画儿的习惯,小学又很偶然接触到了Flash这款软件——于是很自然的发现,我所掌握的这些做游戏再合适不过,更像是水到渠成吧。于是就成了程序员里最会画画的作曲家(笑)。

03.我的音乐制作工具.jpg
我的音乐制作工具

  关于游戏设计的学习,我记得看到过这样一种理论,如果想真正入门游戏开发,先作50个游戏吧。不论游戏本身有多烂,或者看起来多么粗糙,在制作这50个游戏的过程里只要不断总结经验就好。

  完成这些之后,最起码你会对游戏设计,项目管理等等,比单纯看书有更实际的体会。我在初高中时期基本完成了这部分积累,之后做起游戏来确实游刃有余了许多。

  至于灵感的话,就随身常备一个记事本吧。一旦想到什么有意思的,就写下来以供以后翻阅。组合其中一两条,没准就是一款不错的游戏~

  我认为创作游戏的过程可以是简单的。音乐,程序,美术——这些是作为创造所存在的工具,并非像大家最初所想的那样门槛有多么的高(以独立游戏的标准来说)。很多人对于学习游戏开发,不去鼓起勇气迈出实践的第一步,反而预先在心里建起了难以逾越的山峰,望而却步;这是非常遗憾的一件事情。

  我之所以做“音乐制作、美术创作”的分享教程也是为了让大家更容易地掌握这些工具,能够更自如地去实现自己想做的内容,一起去创造寄宿在内心中的那个世界 ~

  大谷教你5分钟鼠绘个钢琴曲:


  《Eddy紫》的创作过程

  动机

  高中之前我创作了各种小游戏,自然那时候也有了独创的世界观,所有角色全部是各种颜色的球体(笑)。我那时候一直计划着高考之后要做一款正式且完整的游戏,把之前所作的积累,我的所思所想,包括一些童年绘画当中的设定整合到一个全新的世界观当中。

  这就是《Eddy紫》最初理念的来源,既来自于考试卷子背面各种涂鸦小稿,又有初高中自制游戏里形形色色人物的重现。

  剧情

  《Eddy紫》本身是一个可以双线解释的游戏。一方面游戏讲了一位名为Eddy的少女在一片紫色的世界里听从“母神”的委任成为“涡旋卫”,四处行侠仗义,维护秩序的故事。可以不停重生的Eddy每天听着泡在培养罐里丸子状上司的唠叨,和满世界奇形怪状的生物聊天,从她的角度看这就是一个充满童话般冒险的故事;另一方面,这却也是一个兼有幻梦朋克(Dreampunk)和后赛博朋克(Post-cyberpunk)风格的故事。科技高度发达的人类在Eddy所处的时代因为人造“母神”的失控已然消亡;在城市废墟里紫色的怪物横行,由人类中被洗脑的改造人“涡旋卫”率领猎杀着仅剩的幸存者们。随着玩家对游戏剧情的挖掘,会发现一个个庞大的阴谋隐藏在其中。而知晓真相的Eddy,又会做出怎样的选择?

05.Eddy紫-剧情部分.jpg
Eddy紫

  《Eddy律》则是以一个不听命令的新世界生物(也就是《Eddy紫》里的小怪)为主角,拿着自己的吉他行走天下,寻找自己生命意义的故事。整个风格相对来说更加写意,会包含很多音乐方面的小机制。

  《Eddy极》作为我对一些回合制玩法的尝试,更偏向于比较传统的战棋游戏。讲述了南极洲一批被孤立的“涡旋卫”之间的派别战争。

  《Eddy梦》会是个解谜风格的游戏,玩家进入到母神的梦境当中,探讨了整个世界观核心“母神”的存在,他/她是怎么诞生的以及为了什么导致了世界的毁灭。

06.四部主角合照.jpg
四部主角合照

  这几个项目可以说是从各方面补充了Eddy的世界观,并且满足不同游戏类型玩家的喜好。不过遗憾的是目前除了《Eddy紫》之外的项目我并没有太多时间来完成(即使已经做了Demo,画了很多设定图)。不禁感叹,想法很多,但最缺的还是时间啊。

  可以说Eddy是一个完整的IP计划,紫、律、极、梦,建立一个完整的世界观有助于理清自己创作的脉络,对于培养一个稳定的玩家社区也会有很大帮助。

  关于前传的短篇动画MV《紫囚之梦》(由 游小团 演唱),关于毁灭前旧世界的漫画《异目曲》,都是对于这方面的尝试。


  玩法

  《Eddy紫》游戏的核心机制说起来就是“彩虹色相消”。红黄绿蓝紫的子弹,越接近红色的能量等级越高,可以和同色的敌方子弹相消或者直接吞噬掉低等级的敌方子弹。这种机制给横版弹幕射击游戏加入了解谜的要素,比如让Boss生成迷宫一样的子弹阵,玩家打穿以后会有种见招拆招的爽快感。

  这个玩法有非常大的潜力可以挖掘,在《Eddy紫》当中只使用到很少部分基于这个机制的玩法。

07.紫-战斗画面、两张1.jpg

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  对于《Eddy紫》的游戏设计上我还是有很多不满意和不足的地方,比如用户体验,打击感的缺乏,难度曲线过高等等这些玩家长期以来所反映的问题。可惜由于所用的Flash AS2引擎非常古老以及当时代码习惯的问题已很难再做修改。如果以后有机会的话我可能会用Unity进行3D重制。

  美术

  《Eddy紫》美术风格的整体定位我认为是成功的。从制作伊始,“紫色”和“漩涡”就作为两个核心要素定下了基调。

  由于一开始就做好了风格把握,即使制作周期很长,前后画工有一些差别,风格也不会过于跳跃。配色上以紫色为中间轴,往红与蓝两个方向偏转,可以做出各种变化。虽然满屏紫色有时候看起来有点使用过度,但对于游戏的宣传和印象分都起到了很好的效果。

  而在人物设定上则是做了方便同人创作的考量,归纳起来就是“形象简单同时符号化,保持辨识度”。《Eddy紫》里的很多角色都是很简单的几笔画成,但是身上的一些花纹,装饰物又赋予了他们不同的特点,一眼就能看出来 ~

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从概念图到美术设定

  音乐

  在创作《Eddy紫》之前,我的游戏和动画的音乐都是用学英语那种录音带复读机话筒来录,几乎全部是自弹钢琴即兴曲。甚至包括Eddy紫里主角家中的主题音乐和众多音效都是这么实现的(其中大部分音效均为口技哈哈哈)。在之后的制作过程中我开始了数字音乐的创作,学习FL Studio水果机,才有了多样化的30首《Eddy紫》游戏原声音乐。

  从那时开始,我的配乐之路崭新开启了。接了各种各样国内外动画短篇和游戏的配乐,也拿了不少奖;不过那是另一个故事了。具体可关注我的网易音乐人<大谷Spitzer>。

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大谷在网易音乐上的个人主页

  上线

  我现在平时主要朝九晚五地上班,业余时间做一做开发工作。目前在做《Eddy紫》的英文化工作,之前凭借大家热情的投票,已经在7天内通过绿光!顺利的话8、9月就会上线!

  其他还有《Eddy律》和一个新的小项目在进行,都还只在前期阶段,大家敬请期待!

  游戏创作之外

  健身

  哈哈这方面我觉得没啥好分享的,毕竟我不算是那种每天晨跑的人。公寓里有健身房倒是可以偶尔去一下,但最关键的还是保持好睡眠吧。尤其刚起床那会效率一般是最高的。有一种叫“Morning Meditation”的说法,就是指每天早晨起来先用10分钟计划一下今天要做的事情,定一些目标,整体的工作效率都会有提升。在这里也向大家推荐!

  例如这次参加Ludum Dare 第38届72小时游戏制作比赛时,我在第一天早上一觉醒来就想好游戏的策划部分,并以此为计划贯彻执行,才能在三天内完成《菌之歌》(Song of Fungus)这款游戏。

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《菌之歌》

  圈内交流

  整个北美的游戏圈子活动还是非常多的。2016年我的另一款游戏《僵尸禁行曲》(Zombies Shall Not Pass!)曾经被选入洛杉矶E3的Indiecade独立游戏单元,那次参会结识到了非常多的圈内朋友,受益至今。

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《僵尸禁行曲》

  目前我所在的纽约这边,有NYC Game Center,Playcrafting,Baby Castle这类独立游戏开发者和多媒体艺术家的聚集地,还有PlayNYC,NYC Arcade,Indiecade East,PlayTest Thursday等等很多相关活动。可能和国内有比较大的区别吧,感觉这里的开发者大多对游戏怎么做的更好玩非常执着,反倒是不太在意盈利的问题。基本上在一个展会上见到的朋友,另一个展会依然能“撞脸”遇到,久而久之就“自来熟”了哈哈。

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游戏圈交流活动

  期待

  希望有更多的玩家能喜欢我的游戏!大家一起共同创作的环境一直是我的愿景。如果感兴趣,就创作出你们心目中的Eddy吧!网络时代的一大优势就是能够缩小人与人,心与心之间的距离。

  对于同行,我想说的是:不忘初心,坚持自己想做的事情,你终归会遇到和自己志同道合的伙伴们!

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