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因新手指引而受诟病的暴雪该如何正确地“教玩家玩游戏”
作者:命运sniper
2017-10-25
引言
在游戏玩家讨论圈子里,有一个词叫“教玩家玩游戏”,尤其是在暴雪游戏的相关讨论圈子里这个词被提及得甚是频繁,当然,通常伴随的是嘲讽而非赞叹。
其实,这个问题和“你妈喊你穿秋裤”一样是一个因人、因情况而异的事情
天气刚凉时你妈喊你穿秋裤你会觉得很贴心
你觉得天气还不凉时你妈喊你穿秋裤你会觉得小题大做
你都穿上秋裤了你妈还喊你穿秋裤你就会觉得烦人了
同样的,教玩家玩游戏也是一件必要但复杂的事情
做好了就是起到好处的吸引玩家入坑
做浅了游戏就成了硬核玩家的狂欢,普通玩家乃至于休闲玩家一脸懵逼
做深了就成了玩家嘴里的“爸爸教你玩游戏”了
教玩家玩游戏是必要的
其实心平气和地讨论的话,绝大多数玩家都会认可,游戏应当有一定的“新手指引”,帮助玩家掌握游戏的基本操作和游戏玩法。
从很早开始,单机游戏都会有所谓的“教学关”或者“新手教程”,从简单的ADWS控制人物移动、左键射击右键瞄准这样的基本“操作”,到寻找掩体躲避敌人攻击、利用冲刺快速通过危险区域这样的“策略”都是新手指引中很常见的内容。
新手教程是游戏中很重要的一个部分,负责告诉玩家游戏的基本操作方式和游戏元素之间的关系
魔法禁书目录——必杀技需要消耗能量,这就是一种游戏元素之间的关系
但是,作为在游戏初期登场的新手教学,不可能将所有操作和所有游戏元素之间的关系都一股脑全扔给玩家,一方面玩家记不住,另一方面玩家需要的是体验游戏乐趣,而不是体验游戏教学。
但是对于游戏元素众多、元素之间关系复杂的游戏来说(比如大型RPG、卡池复杂的卡牌游戏、英雄较多的MOBA游戏),不可能仅仅通过新手教学就教会玩家游戏的主要玩法,结束新手教学的玩家实际上处于中“基本的我懂了,然后呢?”的迷茫状态。
就是这种感觉,知道基本原理,但是并不能解决问题
这种迷茫具体表现在“不知道应该干什么”和“不知道如何去干”。“不知道应该干什么”可以通过游戏任务来实现,但“不知道如何去干”就需要老司机之路给新玩家提供一套“新手build”了。这种新手build要么在游戏内预设,要么通过游戏论坛等社交途径供玩家查询。于是我们看到炉石传说中既有新手任务,也有系统预设好的基础套牌,以及各大论坛上的卡组推荐。
但是,实际上到这一步时,就已经有玩家会表示不开心了——明明是我玩游戏,你上来给我弄一套指定好的套路,这不是剥夺了我自己摸索的乐趣么?
实际上这种观点有一定道理,但是存在很大的问题。
首先,目前随着游戏的轻度化、休闲化,游戏玩家群体迅速扩张,很多玩家并不适应完全从0开始的游戏摸索过程,这些休闲玩家既没有时间,也没有兴致去“享受”所谓的探索过程,这个过程中的迷茫和挫折就能打消相当一部分玩家对游戏的兴趣。
那么对于游戏厂商而言,为了照顾这些数量庞大的“非硬核玩家”,在游戏初期给玩家指明一条“正路”是很有必要的。试想一下如果让一个新手炉石玩家自己组一套卡组那胜率肯定惨不忍睹,让一个MOBA玩家自己出装备估计要被队友喷成狗,这样的游戏体验肯定不好。
其次,即使是传统硬核游戏,也会通过各种方式在前期减少玩家的探索范围,从而让玩家逐步掌握各种游戏窍门,而非将所有游戏元素像自助餐一样一股脑全部摆在玩家面前让玩家“自由”探索。
即使是像Minecraft这样高自由度的游戏,也会通过资源分布来限制玩家的探索进度,高等级的材料会放在更深更远的地方,从而使得玩家最初只能接触低级材料建造低级道具,循序渐进。
其他游戏就更不用说了,很多RPG游戏初期主角都会先组成一个战士+牧师+法师+猎人/盗贼的队伍,这样的队伍能力非常均衡,其实就是典型的“新手build”,后面才会逐渐加入更多角色乃至于复杂职业由玩家根据自己的判断和喜好组建有特点的队伍。
BattleHeart——战士(左)、牧师(下)、法师(右上)、盗贼(右),一个典型的游戏初期队伍阵容
策略难度和策略强度
那么说到这里,玩家口诛笔伐的“教你玩游戏”的问题到底出在哪里呢?要说明这个问题,首先必须弄清楚玩家所不齿的“教你玩游戏”到底是什么。
正如前面所说,真正字面上教你玩游戏的游戏教学是被大部分人接受的,即使不爽也仅仅是不爽在“我想自己摸索,别给我提示”这种硬核向的问题上。但是玩家在喷游戏公司“教你玩游戏”时肯定不是在喷游戏教学,虽然很多游戏的游戏教学确实很坑。
保卫萝卜——由于其过于“弱智”的新手教程饱受诟病
实际上,我给玩家所喷的“教你玩游戏”的定义是——游戏官方主推一些策略难度低但强度高的套路。
我一直认为,游戏的玩法,或者说乐趣来源于3个部分:策略、操作、奖励,具体而言就是想出一个能够取胜/过关的思路、通过操作实现这个思路、获得胜利/过关的奖赏,这3个部分彼此有很大区别,但又有联系。
“教你玩游戏”的核心问题在于“教你选策略”,稍微大型、复杂一点的游戏策略深度都很深,例如MMORPG里的配装、输出手法,MOBA游戏里的阵容、分路等等。
有的策略很容易想到,比如技能CD好了就用,哪里亮了点哪里;比如3条路上一路一个英雄,一个英雄在野区,一个英雄游走/辅助。
有的策略不容易想到,需要对游戏一定的理解、测试乃至于灵光一现,比如选择可以移动施法的技能“灼烧”配合不能移动的“法阵”,仅仅将灼烧作为填充施法回蓝的手段(WOW5.1时代奥法的法阵灼烧流)。
按常理来说,容易想到的策略往往强度一般但胜在稳定,是适合新手上手练习的策略,例如怪物猎人里的片手剑;不容易想到的策略往往强度很不稳定,有的的策略强度很高,有的的策略则可能仅仅只是图个乐,例如炉石传说里的奴隶战和耳光术,都不是一般人能想出来的卡组,但一个强度高,一个则是图个乐,赢一把爽一天。
但是如果游戏制作方做游戏时将一个很容易想到的策略做得很强,那就是“教你玩游戏”了。因为“很容易想到”意味着设计思路很明显,例如炉石传说中加基森扩展包里青莲帮的青玉体系、暗金教的宇宙体系和污手党的buff体系,即使不看任何攻略,玩家也能从卡牌的描述里知道利用这些牌能够组成一套体系卡组。
实际上冰封王座版本里备受诟病的青玉德,只需要在卡牌过滤栏里输入“青玉”,然后把所有相关卡牌都扔进去,然后补充一些德鲁伊自身的跳费好卡,就能在天梯为所欲为了,没有丝毫套牌构筑的难度可言。
为所欲为的青玉德
而这种现象自然就会被玩家喷为“教你玩游戏”,因为玩家仅仅通过游戏中的描述就能想出的策略显然是设计者所设计好的策略,而这个策略强度还很高,那么玩家就会觉得是设计者故意让玩家是用这个策略——“你看,我都已经把菜放你面前了,你还不吃?”
除此之外,“教你玩游戏”还有另一种表现方式,就是削弱那些策略难度高同时强度也高的策略。
按理说,策略难度高强度也高是一种正常的现象,但是实际上,当今网络如此普及,再搭配上火热的游戏直播平台,策略难度高已经不是什么难事,自己想不到还可以查攻略看直播学习嘛。
然而另一方面,一款游戏胜利、通关的方式多种多样,但并不是每种胜利的方式都能带来很好的游戏体验,甚至赢的一方赢得无趣,输的一方就更是一肚子火了。
例如曾经DOTA玩家所嘲笑的RAT。
DOTA BEST DOTA、膀胱荣耀等等梗,就是因为这些策略虽然能赢,但是赢的过程不好看、无聊。而作为游戏官方,肯定也会对不同的策略有不同的态度,可能是因为这个策略确实影响游戏性(毒瘤、互动性差、负面体验强等等),也可能是因为这个策略影响到游戏收入(利用机制/bug过关、XX速刷、蓝白传说等等)。
而显然,那些容易想到的策略往往是在官方的控制和设计中的,是“主流”或者“正道”,而玩家根据自己的理解和脑洞乃至于利用bug开发出的策略往往不在官方的计划中,也往往会在游戏圈子里引起较大的影响。当然如果是正面影响还好,如果真的影响到官方所认为的游戏环境或者游戏收入,那官方必然会不爽了。
此时,如果官方出手大幅削弱乃至于砍掉了某一个种策略,自然也会让玩家感觉是官方在教玩家玩游戏——“这道菜不好吃,别吃了!”
教玩家玩游戏的问题
上述2种“教玩家玩游戏”的行为到底有什么问题呢?个人认为主要在于2点。
第一点,如果官方所主推的“主流策略”如果强度过高,自然玩家能够进一步探索、调整、改进的范围就变小,起手都已经90分了,后面还能怎么提高呢。
但是,对策略不断调整、改进是游戏里十分重要的一种体验。以RPG里的BOSS战为例,最开始玩家可能只知道莽,然后发现不行,莽不过;然后玩家尝试去躲避一些高伤害技能,但是发现有些技能实在躲不开;最后玩家通过观察找到了BOSS放技能的规律和提示,最终成功通关。这个过程中逐步完善自己的策略是一件十分有成就感的事情。但如果后面第二个BOSS也是这个套路,玩家由于自身起点高了,那么BOSS战的乐趣自然就下降了。所以RPG中不同的BOSS需要有不同的机制来保持新鲜感。
而“教玩家玩游戏”就相当于在战斗前就发给玩家一本攻略书,告诉玩家这个BOSS有什么技能,要如何应对,剩下的只需要按照攻略一步一步操作就行了,那这其中的与策略相关的乐趣就全没了。
当然实际上,即使官方不这么做,现在很多游戏玩家自己也懒得去琢磨这些东西,卡组照抄、攻略百度、配装器天赋表等等东西也是网络上满天飞。
但是玩家自己不想琢磨与官方剥夺了玩家琢磨的机会还是两码事的,试想一下如果一款游戏的新手套装就已经强到足以通关整个游戏,那么玩家还有什么动力去打怪刷装备呢?这和游戏里存在一套强力到可以直接通关的装备是有本质区别的。
恶魔城·月下夜想曲——里面的真空刃就是一把获得以后就可以平推BOSS的武器
第二点,当主流策略强度已经很高了之后,玩家之间的策略对抗就减弱了,只能在策略之外的地方进行比拼,例如运气、队友、操作等等。
如果仅仅是拼操作,那还算有可以接受。但是实际上随着现在游戏手优化、休闲化,大部分玩家需要的是“有点操作”而非“全靠操作”,很多游戏都在不断弱化操作的部分,强调的是策略以及玩家控制角色的强度,典型的例如去年火热的阴阳师,以及其他一大票的抽卡游戏、三消游戏等等。
但如果比拼的是队友、运气,那就会让人火冒三丈了。毕竟队友和运气对于大多数玩家来说是不可控的。玩家对于这种不可控因素导致的失败是十分反感的,看看王者荣耀、LOL、DOTA等等游戏里玩家对于猪队友的愤怒,再看看炉石传说、阴阳师、FGO等等游戏里玩家对鬼抽、不暴击、不出货的愤怒。久而久之玩家就会产生“到底是我在玩游戏还是游戏在玩我”的感叹,因为玩家发现游戏的输赢似乎和自己的水平、发挥、意识关系不大。这种负面的感情对保持玩家群体的粘性是十分危险的。
试想一下,如果一个老玩家在和一个新玩家PK时会发现自己在策略上居然不能占到什么便宜,能不能赢全靠队友、运气等等因素,这个老玩家很可能一气之下就弃坑了。
暴雪的问题
具体到暴雪这家在“教玩家玩游戏”上饱受争议的公司而言,我认为之所以落到目前这种状态,主要是由于3点原因。
第一,暴雪在游戏策略的修改中喜欢“一刀砍死”。
炉石传说里,狼人战、刀油贼、星界德……不少卡组说没就没了
守望先锋里,绕后路霸、抽烟天使……一个补丁直接没法玩了
魔兽世界里,火法1+1、副本3T打法……说不让用也就不让用了
这种一刀砍死不留余地的改法是很容易伤了那些对某个套路十分习惯甚至钟情的玩家的心的,同时这种修改也并没有给其他玩家带来多么明显的体验提升,毕竟是好是坏还得时间评判,但不能用是立马生效的。如此一来,伤心的玩家在论坛上一吐槽,整个游戏氛围就朝着“这样改真是coooooool”的方向去了。
其实平心而论,其中一些修改是有必要的,一刀砍死某些情况下也实属无奈之举,尤其是像炉石这样整数数值的游戏,确实很难做到“略微削弱”。但是从结果上讲,暴雪这些一刀砍死的做法很容易引起玩家的不满。
而且,这个问题侧面也反应出了暴雪对游戏元素的把控能力不足,当游戏中元素、机制复杂起来之后,官方就难以做出合理的调整了;抑或是压根就懒得去想有没有更加稳妥的削弱方式,干脆一刀砍死以绝后患,比如炉石里荣誉室。
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第二,暴雪的部分修改理由过于依赖自身判断,而不顾大众舆论。
为什么“cooooool”这个梗如此流行?因为暴雪在很多修改中并没有给出十分令人信服的理由,最后以“我们认为这样很coooool”作为解释,实在不能被大多数玩家所接受。久而久之就形成了梗,更重要的是使得玩家对暴雪产生了“自负”“任性”的印象。
任何游戏的修改必须要“有理有据”,即使这个理可能有点牵强,但是能唬住普通玩家就够了。游戏设计是一个互动的过程,游戏设计者必须考虑到一次修改对游戏本身环境的影响以及对游戏舆论的影响。
以最近一次炉石的一次削弱为例,对炽炎战斧、激活、传播瘟疫的削弱被玩家喷出了翔,但从结果上海盗战、各形态德鲁伊确实得到了削弱,综合考虑到对防战、星界德的误伤我勉强给个及格的分数。但这次修改的说明实在是负分,解释说明里什么“为了方便玩家的理解和记忆”“传播瘟疫对胜负的影响比终极感染更强”等等实在是不能服众。
要知道,“我向来不惮以最坏的恶意来揣测国人的”,在更新中留下这种口实,自然怪不得玩家要喷你“削弱基础卡不用反尘美滋滋”“紫卡不砍砍蓝卡呵呵了”“为了卖新卡包不择手段”。
第三,暴雪的设计思路已经开始向放弃硬核玩家保住休闲玩家发展了。
实际上,感觉到自己被教玩游戏的往往都是游戏硬核玩家,这些玩家喜欢自己思考、琢磨、探索游戏中的各种元素、策略、细节等等东西。在过去,这类玩家是“游戏玩家”这个群体里的主流,但如今更多的玩家愿意被教玩游戏,至少在刚接触一款游戏时是希望有人能帮自己指一条明路,而不是自己在尝试、被虐的过程中逐步了解。
想想如今多少人现在玩DOTA、LOL、王者荣耀时,自己英雄技能都没看明白就开始PVP匹配了?
在这种“潮流”下,暴雪选择了将游戏向休闲玩家靠拢,而非向硬核玩家靠拢。当然这个决定无可非议,毕竟在商言商,如果硬核玩家不能在游戏中展现出足够的消费能力,那么为什么不迎合一下数量更多的休闲玩家呢?毕竟做游戏不是做慈善。
但是如此一来,硬核玩家会发现游戏里策略、操作等等元素的天花板都降低了,尤其是策略的部分,基本不需要太多尝试大家就都找到了当前环境下最合适的加点、出装、输出方法,最后变得同质化,而玩家也会感觉这些策略压根就不是自己探索尝试出来的,而是官方摆在那里让我用的,自然就开始不满。
结语
其实,“教玩家玩游戏”并不是什么错误或者可耻的事情,反倒是如果游戏不教玩家怎么玩,不提供一个循序渐进的过程,那么游戏最后一定会变成一个小众游戏(例如流放之路……)
但是,同样是教玩家玩游戏,在方法、过程、策略上也是有讲究的,暴雪之所以饱受诟病,其实并不是因为它教玩家玩游戏了,更多的原因在于其本身的商业策略、和玩家沟通的方式以及本身对游戏元素把控的问题上。
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