在17年10月份的时候,国外网站Glixel发现动视为自己研发的刺激内购匹配算法系统在美国申请了专利,一时间(在国外)引起了轩然大波,这里不卖关子直接上大家可能看到的原图:
以下本人翻译:
该项专利不仅仅是上面的流程图那么简单,在802之前的阶段,系统还会分析玩家的游戏技能、网络状况、好友数量及其他因素综合考虑玩家的购买潜力,购买意愿。然后通过选择玩家可能需要的道具,故意把玩家匹配到拥有该道具的老手的对面,然后在玩家游戏结束后通过精彩回放或是查看老手装备或是直接性的给玩家该道具“打折”的方式暗示玩家:老手是有了该装备之后才这么厉害。如果玩家购买则会把玩家匹配到对面都是菜鸟的局,让玩家感觉物有所值。而如果玩家不够买,则会继续将玩家匹配到厉害对手。
这套专利不得不说,从商业的角度是十分成功的。通过玩家看不见的匹配机制去暗示玩家去购买内购道具,对于一个公司来说,相较一次性买断游戏这种重复多次收入是公司希望看到的。然而对于广大玩家这意味着什么呢?
意味着游戏厂商一旦运用了这一系统,就剥夺了我公平游戏的权力。我的水平/实力仅仅是匹配机制中的一个参数,而更重要的是我的购买意愿。买了道具之后,系统会将我匹配到比较菜的玩家,而不买道具,系统会继续将我匹配到强力玩家。玩家一场游戏的胜负似乎只在玩家是否购买了游戏内购的宝箱/道具上。
这里我只想问一句话:那么游戏公平何在?
这件事情爆出之后,动视的解释似乎十分无力:这个是动视研发团队15年进行的实验项目,现在仅仅在实验阶段,并未运用到游戏当中,也不会用到今年的Destiny2当中。
这代表什么意思,目前仅仅在实验,那么将来呢?将来的多人游戏是不是会故意把我和比我强力而且有强力道具的人匹配到一起,然后在我输了之后问我:买不买强力玩家的强力武器啊?虽然专利在说明文档中使用的例子是第一人称射击游戏,但就我看来,这个系统的算法实现起来不是很复杂,可以在稍作调整之后运用到大部分多人对抗类游戏当中
正如我上一篇文章所说,这一事件是玩家对于游戏公司/发行商的放纵逐一步步导致的结果:只要游戏素质过硬,有点内购/DLC没关系。好的,现在3A游戏几乎都有DLC/内购了。只要游戏素质过硬,买点内购匹配到弱的对手也挺好。好的,现在这个算法系统也在测试阶段。游戏产业最后会发展到什么程度,说老实话我不敢想
个人观点:发行商作为一个游戏销售/整体金融上的负责人,想扩展自己的收入来源无可厚非,但是损害到游戏的完整性/公平性的行为是不能被允许的。很多时候发行商抱怨(向玩家灌输):游戏现在成本居高不下云云。作为也是一个经济学生/普通员工的我想问:你们的成本控制在哪?你们设计组在游戏设计所花的每一分钱是不是都是物有所值?一般企业的控制部门会对内部预算进行严格把关,防止浪费现象。游戏公司是否做到了?
希望在所有游戏不充钱不能变大爷的这一天不要到来
via:奶牛关CowLevel
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