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【原创】记一次美好的游戏之旅——月圆之夜游戏体验报告
2017-11-27
“更多的时候,我喜欢聆听——聆听这个世界,聆听自己的心声”
游戏印象
作为一款单机类rpg,月圆之夜主要是小红帽故事的延伸和拓展,在小红帽寻找外婆的过程中加入了各种冒险、收集、养成和战斗的元素,游戏整体给人的感觉就是
一款rougelike游戏使用了TCG式战斗、收集和养成
,而我正是被这样的游戏类型吸引过来的。
众所周知,rougelike游戏的特色在于生成随机、进程单向和不可挽回,这样的机制可以为月圆之夜营造很好的冒险氛围:遇到怪物的谨慎、开出宝箱的惊喜、遇到巫女诅咒时的沮丧、获得仙女祝福时的兴奋,你不知道下一刻你将要面对什么,未知带来了压力,也带来了期待、惊喜和希望。
和普通rougekike游戏不一样的地方是,月圆之夜在主角养成上没有多少纵深,但是在rougelike类游戏表现比较弱的战斗上做了很多努力——使用TCG式战斗,这样一来,玩家在游戏过程中更多的是收集和养成已经的牌库,主角的养成就相对弱化了很多。
在我看来,这样的融合使月圆之夜既有rougelike游戏的冒险体验,也有了TCG游戏的战斗体验;同时既避免了rougelike重度角色养成带来的刷属性或者刷装备的枯燥感,也避免了TCG游戏玩法单一的劣势。
游戏拆分
☆这个游戏怎么玩
月圆之夜提供了四种冒险者职业供玩家选择,每个职业都有自己的技能、特性、人物属性(等级、血量、魔力、行动力、经验、拥有的金钱)和一套初始卡组。
整个冒险旅程被分成了三个章节,每个章节包含多个冒险选项(冒险项的种类和数量,需要综合考虑章节、怪物数和补给数的比例等);玩家在游戏过程中始终会同时面对三个冒险选项,需要从中选择一项进行冒险;玩家每通过其中一条冒险,会立即从该章节的剩余冒险项中随机挑选一条展现给玩家。
这些冒险项的内容有的是击杀怪物,有的则是随机刷新的商店或者酒馆以供玩家进行补给;你既会碰到卡牌收集者向你索要符合条件的卡牌,也会碰到女巫要求你帮忙找齐她丢失的苹果;如果你的运气好到碰见仙女,那么获得仙女的祝福可以让你实力变得更强。
当你完成了每个章节90%以上的冒险项之后(我的不准确估计,哈哈),你随时可能面对章节最终的boss,打败它你就可以进入下一个章节。
☆游戏主系统
(1)名望和勇气系统
玩家在和部分怪物或者npc的战斗结束后,会触发剧情选择,玩家不同的选择会获得一些不同的结果(涉及名望、勇气、金钱的加减)。
名望和勇气有等级的概念,达到不同的等级会获得不同数量和种类的属性。
在我看来,这样的系统设计既能让玩家更加认真对待游戏剧情(普通游戏的剧情大多数情况下是被跳过的),也可以提升玩家的剧情参与感。
(2)主角
游戏中玩家可选的冒险者职业总共有4种,分别是修女、游侠、女骑士和小女巫,每个职业都有自己独特的技能、特性和初始卡组。
(3)卡牌
月圆之夜的卡牌主要分为6类卡:装备卡、行动卡、法力卡、咒术卡、祈祷卡、攻击卡。
(4)成就
如果你的游戏需要玩家重复挑战的话,有一个成就系统,效果会事半功倍(无论有没有奖励)。
游戏期待
写到这里的时候,我已经分别使用游侠和女骑士通关了,正在使用修女在第三章节苦战石头怪;玩到第三遍的时候,除了体验修女职业的独特之处外,战斗和剧情已经很难给我新鲜和刺激感了;在已经通关两遍的情况下,冒险更谈不上了。
当然,首先要肯定的是游戏的确不错,能让我不厌其烦玩到三周目的游戏没多少;其次,我想的是,考虑到单机游戏更新慢的情况,如果能有什么方法能让游戏变得更耐玩(毕竟第二天就玩到三周目了。。感觉还是蛮需要考虑的)那就更好了。
在不影响玩家单周目体验的前提下(即不能为了游戏时长恶意减慢游戏节奏、增加收集和养成深度),如何提升玩家的多周目体验就成了我当前考虑的方向:1.增加隐藏游戏难度设定,玩家使用同一个职业第二遍时,告知玩家怪物都得到了一定程度的增加,当然通过后也会获得更加特殊的奖励,比如头衔、称号等成就相关,以此激励玩家挑战更高的难度;2.增加通关奖励,玩家每次通过都可对下次冒险产生影响,比如获得额外的初始卡牌或者金币等;3.增加隐藏剧情、隐藏彩蛋,限定第几次通关或者使用何职业通关后可触发。
最后,感谢
QuantumCohort
团队给我带来了为期三天的美好游戏体验。月圆之夜的确很好玩,同时我也希望它变得更加耐玩
。
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