由上海张江文控主办,张江管委会和张江集团指导的国内顶尖的行业创新盛会,于12月22日在张江戏剧谷成功举办。
会上,北欧巨魔创始人Thorbjoern Olse和联合创始人陈琳基于首款VR游戏《KARNAGE CHRONICLES》的开发经验,主要从晕动症、运动方式和互动设计三个方面分享了VR游戏的开发难点。
以下是演讲全文:
我们今天想要和大家分享的是,在过去一年多的游戏开发过程中所经历的经验和教训。
首先,先简单的介绍下北欧巨魔,团队的核心成员曾供职于像KONAMI、FUNCOM、EA等知名游戏公司,代表作有次时代MMORPG《科南时代(AGE OF CONAN)》、《神秘世界(The Secret World)》等,现在团队主要专注于VR游戏创作,第一款VR游戏《KARNAGE CHRONICLES》的抢先版本已于今年4月份登陆Steam平台,获得好评率87%,并于10月份登陆Oculus平台,获得4.5的评分。
《KARNAGE CHRONICLES》是一款魔法主题,拥有庞大世界观和完整故事脉络的动作角色扮演类VR游戏,采用非常经典的RPG机制,目前拥有非常大的地图,可以进行平移、瞬移等多种移动方式,每种职业都配有不同武器。游戏内容包括任务系统、NPC系统以及商店交易系统,我们正在做多人版本。
如何解决晕眩症?
基于在过去一年中我们的开发过程以及上线的7个月内的时间里,我们收集到来自市场的数据以及玩家真实的反馈意见,希望能通过今天的分享给大家带来一些思考。
眩晕感毫无质疑是在开发VR游戏体验中最先要关注解决的问题,如果玩家在体验游戏的头两分钟就感觉恶心想吐,那么他们肯定就不会想要再花钱买这个游戏。
首先是保证刷新率稳定在90帧每秒。像我们的游戏,因为是重度的ARPG游戏,所以画面占比非常重,而且游戏中还有很多交互设计,但是可以保证玩家在NVIDIA 970、AMD 290以及intel i5的较低端硬件环境下平稳运行90帧每秒。
为了能达到这个稳定的刷新率,除了强大的引擎外,我们还在GPU和CPU端进行了非常疯狂的优化方案设计。
其次要为玩家提供不同的运动方式,这样他们就可以通过选择适合自己的运动方式来在虚拟世界中移动,这个我们会在之后详细说明。
在建模材质方面,我们也做了很多实验。如果采用一种非常细致的画面处理,真实体验反而更容易造成眩晕感,所以尽量不要让游戏材质过于细节化,毕竟现在头显的分辨率还比较低。
在PC端和平面的游戏里,我们经常要用到一种叫做“视差映射(Parallax Mapping)”的解决方案,它是一种将2D伪装成3D的方案,能制造虚假的层次感,但我们的大脑并不擅长处理这种虚假的层次感,所以在做VR游戏时要避免使用。
光源设置也非常重要,特别是在阴暗的地方,当我们进行光源设置时,可以引领玩家的视线,让他们的注意点聚焦在某处,而在他们拥有焦点时,就可以降低眩晕性。
在VR世界中,特效内容会全部呈现在玩家眼前,一旦它们挤在一起阻挡住玩家视线时,特别容易产生眩晕,因而我们需要尽量减少离玩家眼睛特别近的特效制作。另外,尽量不要使用2D广告牌,而是改用3D广告牌。
游戏中,玩家会有掉落、跳跃、被打飞到空中的情形发生,那我们就要模拟真实世界中,大脑已经习惯的重力场和速度,从而降低眩晕感。之前有通过降低掉落速度的方式来减少眩晕感,但因为背离了玩家脑海中的真实物理反应,反而更容易造成不适。
如果在游戏中你自己不感到眩晕,这并不代表你的玩家不会感到眩晕,因为在很长的开发时间中,你已经渐渐产生对眩晕的抗性,也非常熟悉自己的开发内容。
VR游戏需要足够多的运动方式
在PC游戏里,我们就是用鼠标键盘来控制人物移动,然而VR游戏的运动方式不一样。如果想制造一款允许玩家在一个大区域里进行自由运动的游戏或体验,那么为了迎合市场需求,我们认为你至少需要提供7种不同的运动方式,否则玩家就会给差评。
虽然瞬移在一定程度上会打破沉浸感,但对那些VR游戏的小白玩家或容易有晕动症的用户很重要。
自由的平移选项会根据不同的控制器,不同的摄像头设置方式和支持360°的房间规模还是180°的房间规模,采用专门针对的不同设计。
当你用头显的方向来决定运动的方向时,会有一个设计。当你用控制器决定运动方向,也会有相应的设计。
在Oculus、PS VR中,并不是采用360°的房间规模游戏环境,所以一定要加入平顺的转向选项,但有的人,在顺畅的转向方式下,可能还是会晕,因而你需要再给他提供一个角度上的转向,比如摁一下是转30°或摁一下转45°。
对于那些VR游戏的高阶玩家,因为他们已经在较长的游戏经验中,完全克服了眩晕症状,所以可以提供双摇杆的移动方式,一个控制前进还是后退,另一个控制左右移动。
房间模式一定要有,不管你使用哪种头显,都会有这样一个物理空间,让玩家可以进行现实中的物理移动,不管是180°还是360°。这给游戏开发商带来挑战,例如,在虚拟世界中,如何避免玩家因为离开在真实世界中的中心点而穿墙,或者制止他们通过一个游戏中已经锁上的门。
每款游戏都可能会有不同年龄段的用户去体验,一个身高1m的小朋友或身高2m的篮球运动员,所以开发商还要考虑,游戏里怪物的高度如何能够按照玩家的高度来进行调整。
2016年,在我们做VR游戏之前,有听过一些别人的分享,他们说,一定要在游戏中提供多种运动选项,当时不以为然,所以在游戏上线初并没有做太多这方面的设计,结果收到玩家的指责。
独特的硬件适配所带有的移动选项并不必要,可以用来放在线下体验店,或满足一些非常小众的忠诚的C端用户。
VR游戏中的互动设计
只有真正的针对VR环境的互动设计才可以让一切都栩栩如生,最近,我们也刚刚得到VRCORE的最佳互动设计奖的认可。从互动设计角度来说,玩家是进入一个你创造的世界里,他会希望能够跟这个环境有许多互动。
如果在真实世界里,当人们碰触物体时,就会获得一个力反馈,比如端起一个杯子,会有拿的触感反馈,而VR游戏通过安装在控制器里面的力反馈引擎来完成,一旦能真实模拟这种触感,玩家就会非常喜欢这款游戏。
需要有360°的环绕立体声,才能真正创造一个真实可信的世界,但要保证声音是从声音的发源地发出,而不是从玩家所在的地方发出。举个例子,在恐怖游戏中,如果在门的另一边听见愈来愈近的怪物的脚步声,距离缩短的压迫感一定会让你觉得恐怖。
敌方单位AI的设计一直是一个比较棘手的问题。在游戏中,如果想要创造一个有点智商的敌方单位,特别是近战AI,就需要教会它如何进行预判,指它要预先判定来自玩家的不可控的自由攻击动作,并做出或格挡或搏斗的反应。不同于传统游戏,玩家有一个化身,并有一整套已经规定好的动作,在VR游戏里,玩家的攻击动作是实时的,这意味着无法提前知道,以及操作时无穷多的选择。
在虚拟世界中,玩家期待可以和真实世界一样,进行不同的互动,例如,桌子上有一个杯子,玩家会想要把它拿起来、砸碎或往里面装东西。而要把这些互动设计放到游戏里,就需要提前做好设计的想法,并面对一个呈指数上升的开发量。
玩家在游戏里的虚拟双手会产生频繁抖动的状况,它会打破所有的沉浸感并减少互动感,我们通过在CPU上进行大量优化来减少和防止有这样的问题。
善于总结
现在,《KARNAGE CHRONICLES》在steam上每天的平均游戏时长为1小时左右,目前的完成度为50%,而玩家的平均总游戏时长在6.5小时,在完整版上线后,我们相信最终的游戏时长可以达到十几个小时,至于游戏的价格为24.99美元。
以上所有在开发过程中提到的困难和问题,除了一个360°环绕立体声是直接从引擎这边得到解决,其它的所有解决方案都是我们在过去一年中自己找到的,像领先的AI设计方案、优秀的shader编写方案、防抖动解决方案、极致优化方案和针对VR的互动设计方案。
非常感谢大家今天能耐心听完我们的分享,然后我们也希望能在这样的阶段,和硬件、平台、玩家一起携手并肩走向真正属于我们的未来现实。
via:蜜蜂观察