2018年微信公开课pro的活动现场,随着一片唏嘘之声,大屏幕上《跳一跳》中的小人从平台跌落,游戏结束,游戏评分967分。
观众席中可以听到不少议论的声音,“你看他跳的时候停都不停,分数这么高是用了外挂吧?”
而这个获得967分高分的玩家,正是“微信之父”张小龙本人。据他本人透露,在《跳一跳》这款游戏中他曾取得6000多分的最好成绩,还解锁了“无聊大师”和“立地成佛”两个称号。
不说张小龙本人,《跳一跳》这个游戏在推出的20多天时间里也已经不知让多少人“中毒”。而微信小程序开放“小游戏”功能更是让整个游戏行业为之摩拳擦掌。
在15日的微信公开课pro上,微信团队也终于为大家公布了更多小游戏的后续发展方向和生态布局。
“小游戏”来了,它有多厉害?
在公开课现场,一组关于小游戏的数据被公布于众:
在短短的20天内,小游戏累计使用用户数3.1亿。在所有内测期间上线的17款游戏中,《跳一跳》在极短时间内DAU就超过了1亿,次日留存率是65%,三日留存是60%,而七日留存仍高达52%。《星途》这款游戏的DAU在公开课前一天已经超过500万。
而在用户数据方面,小游戏的用户中有37%的用户是游戏APP活跃用户,有41%的用户是曾经APP游戏的流失用户,更有22%的用户是以前从来没有玩过游戏的用户,用户男女比例达到1:1。而在用户的年龄分层上,18岁以下的用户有11%,19-22岁用户占19%,31-40岁用户达到21%,40岁以上用户为11%。
熟悉行情的业内人士都了解,2017年移动游戏的自然人是4亿多,小游戏在短时间内就吃下了这个用户群体的七成以上。而就《跳一跳》单款游戏的留存数据表现来看,已经可以媲美现在市面上成功的App游戏大作。
微信游戏产品总监孙春光还透露,将一款H5游戏改为小游戏后,留存会有10%-20%的提升。
在用户覆盖层面,这组数据也已经充分证明了以目前小游戏的实力,在微信无需下载,即点即玩,无需注册这样一个生态下完全有机会更大幅度的激活微信已有的、类型复杂的的9.8亿的月活用户。可以说微信小游戏已经真正做到了男女老少皆宜的情况。
用孙春光的话来说,其实人人都有游戏需求,但是受限于使用门槛,很多人无法完全体验到游戏的乐趣。
假如一个用户要玩一款App游戏,需要克服设备障碍,网络障碍,内存障碍,注册权限障碍等等,这些林林总总都是限制一个用户去尝试体验游戏的门槛,但微信小游戏则能非常有效的降低这些门槛。
孙春光还表示,“3.1亿得更大的意义是对于微信用户小游戏的教育过程,也是培养用户在微信生态下玩小游戏的使用习惯。小游戏用户的来源是什么?我们微信小游戏极大的扩展了游戏用户群,充分满足和释放了很多用户的游戏需求。”
“很多行业朋友会关心微信小游戏的用户群未来到底有多大空间,我觉得未来是9.8亿人都有可能是微信小游戏的用户。”
小游戏的出现影响的不仅仅是线上的游戏方式。在活动现场展示的《跳一跳》同屏实时PK就已经让我们看出一些轻竞技的端倪,而在线下一些商铺中,甚至有商家推出“《跳一跳》超过200分免单”等基于小游戏衍生的活动。相比之前《王者荣耀》带来的全民及影响力,以《跳一跳》为代表的上手更加简单的小游戏能造成的线下影响力或许有更大的上升空间。
不仅做游戏,更是做生态
小程序诞生最初,也在引起一股热议之后沉寂了一段时间。在张小龙看来,小程序的表现仍然达到了他们最初的预期,他并不希望小程序变成一个被突然催熟的风口。小游戏作为小程序中的一个类目,同样需要足够的耐心去铺垫,去做好生态的建设。
在微信团队对于小程序的价值定位中,被放在首位的是访问的便捷性。小游戏诞生之初,很多人会将小游戏与H5进行比较,但H5游戏与微信本身的用户使用习惯和操作是相冲突的,最新版本小程序右上角虚拟按键设计看似是一个简单的设计,但解决了微信聊天与小游戏之间的切换,使得小游戏能更好地适应微信的使用场景。
而小游戏另一大逻辑是去中心化,靠公平、创新和社交驱动来完成一个小游戏与用户群的接触并实现商业变现。张小龙在演讲中也强调,微信不会给小程序做一些中心化的导流措施,他们希望小程序是一个基于去中心化而存在的一个更大的平台。
这个更大的平台不单单指小程序本身,而是指小程序与整个微信应用场景的深度结合。微信开放平台基础部总经理胡仁杰在演讲中也表示,“我们要做出符合场景的能力,让大家的服务、应用和微信的用户相互之间更容易接触,连接的更好,只要连接的更好,这就是流量。”
而在以往腾讯的关系链中,微信的关系链仅限腾讯精品游戏使用,但自小游戏推出之后,他们将把基于17款内测游戏所体现的社交能力提炼成一个功能赋能给更多的开发者,释放更多基于微信社交链的价值。
在微信平台之外,小游戏与原生App之间的关系是业内人士关注的另一个重点。孙春光在演讲中指出,小游戏与原生游戏并不对立,反而可以形成共赢生态。
对与原生App来说,小游戏是培育用户的优质土壤,在腾讯已经内测的17款游戏中,《纪念碑谷》和《拳皇命运》是腾讯已经代理的两款产品,但腾讯仍然选择推出小游戏版本,实际上就是为了更好的培育初期尝试用户和预约用户,为未来App正式上线打下用户基础,这就是微信小游戏与原生游戏的共赢生态。
在商业模式方面,未来微信小游戏将是广告与道具销售齐头并进的,让高活跃游戏与高收入游戏都能获取微信生态所带来的实实在在的红利。这个模式也很好理解,高活跃游戏带来的是流量,可以直接通过广告变现,而高收入游戏则可以通过高活跃游戏获取用户,二者各取所需。
从这些信息我们不难看出,小游戏所坚持的去中心化和开放赋能将会颠覆传统游戏的发行思路。
想做小游戏,方向是什么?
游戏行业内对于小游戏早已经跃跃欲试,在微信公开课透露更多小游戏的能力和潜力之后,想必厂商的这种心情也会更加迫切。据记者了解,目前仅广州地区,大家叫得上名字的手游厂商基本都已成立了专门的H5开发团队。
从技术上来讲,小游戏的门槛很低,已经有小程序或者H5开发经验的团队都可以快速转向小游戏的开发工作。但想要真正做出贴合微信生态的产品,抓住这次机会,就必须对小游戏有更透彻的理解。
张小龙对小游戏的理解是“一个放松的方式”。
微信开放平台基础部前端开发部组长徐嘉键将《跳一跳》的成功总结为,玩法简单,轻量细腻;集成社交,丰富互动;注重性能,体验流畅;高效开发,便捷调试这几点。
孙春光则在他的演讲中呼吁开发者在设计游戏时,应考虑覆盖更多年龄层的用户群体。
基于这些要求,小游戏将对游戏全品类的覆盖划分为多个阶段。初期上线的产品品类圈定在碎片化、易传播的棋牌、消除、飞行射击等轻度游戏上,依靠这些品类进行早期的用户培养。发展到一定阶段之后,再陆续开放模拟经营、经典复刻、挂机类产品。
未来对全品类的覆盖是小游戏发展的必然方向,但小游戏选择先从轻度做起,强调产品的社交属性,这也是为了更加符合微信平台的使用场景。目前小游戏也已经与育碧达成合作,将引入多款轻度休闲类游戏。
结语
从本次微信公开课上透露的信息我们不难看出,小游戏所推崇的去中心化的平台概念以及较低的技术门槛对于中小团队甚至个人开发者而言都是一个非常好的机会。
由于不设置专门的流量导入入口,对社交属性要求较高,想开发出一款成功的小游戏其实也需要更多的巧思,而推崇创新玩法的独立游戏也更有可能在小游戏中获得成功。
虽然还未透露具体的开放时间,对开发者而言,这意味着他们还有最后的时间对小游戏这个即将到来的机会进行筹备。在小游戏正式开启那天,游戏行业或许又将迎来一次巨变。
via:手游龙虎豹