邪让多杰
这个命题有前提,首选,我们对目标有三种形式的分类。
大致可理解为:
1.利用玩家兴趣构建目标
2.利用玩家默认目标
3.给玩家创建目标
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游戏通用模型
而此处,我们讨论的是第三种,当在游戏内,给玩家创建目标时候,是否都基于“稀缺”与“未知”。
具体描述:
游戏通用模型/γ素材
现在针对这个子点,进行讨论下。
最后,我们希望的是通过整个模型,三个层次,去回答:如何给玩家建立起清晰有带入感的目标感?
飞跃者明
如何给玩家建立起清晰而有带入感的目标感?
目标感
什么是目标感呢?就是有目标的感觉,是目标 感觉,不仅有目标,而且对实现目标有着热切强烈的渴望,才能称之为有“目标感”。
这种目标感可以极大地激发玩家的能动性,驱动玩家去进行游戏以达成其在游戏内设定的目标,或者达成设计者想要他们去达成的目标。能带给玩家强烈目标感的游戏,往往能让玩家朝思暮想、废寝忘食,甚至上瘾。从游戏制作者的角度来说,是都期望自己的游戏能这样让玩家上瘾的。这样的游戏生命周期也会较长。
热衷游戏的原因
分析产生强烈目标感的原因,考虑到以下几个可能:
1.玩家在现实生活中的目标感缺失。用游戏中成就的快感驱散现实中失意的负面情绪。
2.暂时脱离现实生活。或打发时间,或为休闲娱乐,或想换个身份去体验游戏中的人生。
3.为了追求游戏内的成就,或者通关游戏(剧情、挑战性)。
4.满足社交需求,游戏内的和现实中的。
目标感设计思路
目标的要求:
1.目标要清晰、明确,不能太繁杂。方便玩家深刻记忆,频繁记起。
2.有适当的难度,保持玩家的心流体验。实现目标的过程要快乐与痛苦并存。
3.目标达到后玩家可获得强烈的满足感、自豪感、幸福感、成就感。
目标认同:
无论是设计者加给玩家的目标,还是玩家自己为自己设定的。只有玩家认同这一目标,才有可能会转化为自发的追求,才能产生目标感,这个是很关键的一部分。
目标划分:
把大的目标,划分为一个个阶段性的、小的目标,近期中期和远期的目标。并把划分的每个目标与游戏无缝结合起来。通过直接或者间接的方式明确地告知玩家,让玩家感觉到在游戏中的每一分钟、每一个行动,都是在接近该目标。
问题与方法论
如何让玩家对游戏中的目标产生认同并转化为内在追求动力?
需要满足玩家的需求,并尽量使游戏的目标与玩家的目标有重叠。并且让玩家相信通过游戏他们可以获得启迪。通过把玩家的目标与游戏内容结合起来的方式,激发玩家内在的驱动力投入游戏。
关注点
游戏内赋予玩家目标,是很常见的,关键而难的是如何做能让玩家产生带入感。带入感 目标便使目标成为目标感,带入感 剧情便使剧情扣人心弦(当然剧情也要够好)等等。题主说的“稀缺”和“未知”,个人觉得则是更具体手段了,游戏给玩家创建的目标,不仅仅是“稀缺”与“未知”。通过这两种手段引起玩家的兴趣,从而促进玩家进行游戏。玩家的游戏目标不仅仅只有这两种,而是多种多样的,常见的倒是游戏过程本身就是一种目的。