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解析《底特律:成为人类》玩家情感故事背后的叙事魔法和体验设计

发布者: 一元 | 发布时间: 2018-6-28 12:05| 评论数: 0

游戏类型:   设计类型: 

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文/囧囧囧囧 专栏:https://zhuanlan.zhihu.com/storynotebook

底特律作为Quantic Dream在互动电影领域耕耘8年后的集大成之作,在我看来觉得一些媒体和玩家低估了这个游戏的价值,如果深入细挖的话可以看出Quantic Dream在这个设计游戏时的野心颇大,从Quantic Dream开创的这个方向的独一无二的互动电影类型上,我认为是极具分析和学习价值的,它同时也会对我们探明游戏叙事的可能性带来极具价值的启示。

如游戏标题一样,这是一个关于“成为人”的游戏, 底特律在故事的设计上一定程度采用了借机器人的微妙身份来讨论各种当代的现实社会和人际关系问题,一些两难的选择真确实能让人深入反省,这是在同样的电影体验所不能获得的。另一方面作为一个带“选择模拟”的互动戏剧,借助这个游戏也能让我们更深入了解自己的价值取向,我觉得能让人玩得投入的游戏就是好游戏,而不是只追求游戏性或有缺陷就不好的一刀切认识,比起媒体低分和别人的评论还是信自己的体验更合适。

另外值得强调的一点是:

作为一个游戏故事,对故事的理解必须加上玩家的部分才算完整。

那么底特律是如何构建玩家故事的呢?接下来我试图以我在游戏通关后的对体验的思考来谈谈我对底特律的叙事设计的浅薄见解。需要注意的是,本文并不能囊括Quantic Dream在底特律叙事设计的方方面面,我只能谈谈我比较留意和体验到的部分,权当抛砖引玉, 或许其他开发者和玩家可以有不一样的看法。

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什么是人?如何做人?自由意味着什么?

探讨人性和自由是科幻久经不衰的母题,底特律的故事试图在现代语境下再次进行一次关于持续困扰着人类数千年的话题的探讨。随着当代人工智能的发展,工业文明导致的西方人权问题还在近现代历史上不断持续,在这个话题下借助科幻进行探讨,虽不新鲜,却接底气,更有其价值。

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对仿生人来说,成为人意味着什么?

而在游戏中,开发团队将把一些道德两难会进一步让作为一个现代人的你用自己的见解去反省关于如何待人,什么是人。而和人几乎一样仿生人的这个身份反而可以提升一些问题判断的反思,底特律这种把被奴役的身份和当下现实的社会,人际问题交织在一起,对比高度抽象架空的朋克式科幻,更具现实性,反而可以让你更加基于现实去反省如何去看待这样的问题,代入自己真正的价值观去思考,判断故事的背后意味着什么。

多类型组合的多线情节故事

从故事层面来看,底特律用多线式情节(Multi-strand plot)尝试组合了三种经典故事类型来讲述一个关于仿生人获得自由的故事。多线情节(Multi-strand plot)是一种相对现代的叙事组织形式,特点是通过交错讲述这些剧情线,如果讲述得当,每条剧情线就像一个主题的变奏,不管是在并置和吸引注意力,和加快故事节奏上都能产生强大的力量。每条线由单一群体里的一个独立角色来带动,他们都是同一个主题的变奏,一个群体的局部,有了这些对比,玩家和观众就更容易体验到生而为人的我们究竟是谁,处在什么位置。一些注重描述某个群体的电视剧和电影可能会采用这种叙事形式(比如乔伊斯的《尤利西斯》,Hill Street Blues Season,第78界奥斯卡最佳影片《Crash》等)。

当然,底特律游戏故事这次并没有采用更多的群像角色(eg:街,428)来描绘仿生人群体,而是使用了三条角色线,这是一个极聪明的选择,多线叙事最容易出现的难题是难于维持故事整体的有机(Organic)性。多线的形式选择本身也引入了类型自带的原则含义(比如涉谷街头的现代人焦灼乱象,纽约人群的复杂性), 对故事时间也难以调控(比如事情需要被浓缩在24小时之内),如果主题不明,故事可能会变得支离破碎不成为整体。

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3个主角的多类型组合的多线叙事

而导演兼编剧David Cage这次很好的根据故事的主题选择了最适合表达的多线叙事形式-三个故事类型的多线叙事组合:三条线分别结合了刑侦,神话和逃亡三种故事类型,并通过救世主马库斯为中心把所有角色都连结在一起,让故事成为一个有机的整体。马库斯的救世,人类走狗康纳酱的追击,小人物卡拉的逃亡,三个平时看起来完全粘合不一起的类型在此时毫无为何融合在一起。最令人惊讶的是,这种组合产生了和游戏形式组合的巨大魔力-幻觉原理和交叉情感影响。

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刑侦元素在康那线的呈现

三个视角的交叉情感影响

三个视角带来的复合体验是游戏体验中最特殊的部分,在过程中你可以获得三种不同的看待自由的角度,同时比较奇妙的是,之间的体验会串台从而互相影响到你在某个视角下一些决策和超出情节的认知,每个视点的选择同样也会影响你对某个结局的看法。

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不同的视点,不同的情感

而在一些情节中,类似电影剪辑原理幻觉手法的手法和玩家的选择组合得到了充分利用,大概是你的态度和选择会影响你看到什么样的故事。比如你践行了务实的准则,你在情节走向和一些镜头的认知上看到的是你理解的感觉。

比如:在暴风雨之夜的时候,马库斯在活死人之地选择损害他人利益活下去之时,你从地狱中爬出来的时候,当你做出不同的选择时,你可以仔细感受一下你对马库斯两种选择下同样的表情和动作的认知反映的不同。

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从地狱和暴风雨中重生的马库斯

这种剪辑原理同样被应用到了游戏情节的组合上被用来产生玩家故事。因为选择的组合爆炸问题,开发团队不可能做出所以玩家的选择分支出的剧情可能性。而他们在充满利用剪辑的幻觉原理达成了通过不同的情节块的组合让不同的玩家产生不同的独属体验的“玩家故事”的幻觉。

比如马库斯的死亡,康纳为不被控制自杀,和卡拉的牺牲就构成了自由传承的正面反讽结局。

而马库斯和康纳的和平抗争胜利,卡拉企图逃亡却让爱丽丝死亡后自杀就构成几分诗意的现实和理想分离的悲剧韵味。这些都是属于玩家自身审美的组合理解。

圣经神话的当代科幻重述

以马库斯为中心的神话故事引入了大量的宗教意象和神话隐喻(光和暗,各种动物,耶稣,鸽子etc),其实是对圣经故事的现代重述,所以作为神话,在其他西方作品中重复出现类似的即视感其实不足为奇。另一个角度,用神话形式讲述故事的好处是玩家可以根据自己的知识代入对故事的见解,这个选择对游戏为承载故事的媒介来说,无疑具有比电影故事更高的契合度。玩家自身的知识和参与体验将在这个象征化故事之下带来非常个人化的认知。

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触摸在故事中也是个重要的动作象征

马库斯在神话原型上既是救世主也是惩罚者,而其他两个角色则分别是代表光和影的两股力量,他们互相制衡,所以其他两个视角的角色的经历一定程度会影响到你作为处在中间的马库斯。而马库斯视角的选择同样会影响到其他情节的认知,同时对于用来隐喻康那内心的箱庭和阿曼达整个角色的设计也大大强化了你对自己故事的见解。所以怎么去看待情节背后的含义这点上,每个玩家对故事的见解也会是不同。

底特律中的道德场景并置处理

变人故事的Tagline已经暗示了故事探讨的话题:

“为了自由,你愿意付出多大的代价?”

为了让玩家弄清楚自由的定义和边界,游戏在情节中会把被奴役的不公正和一些“伪自由”的情境来你来判断自由的边界在哪里。

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在游戏中,你必须持续做出抉择

比如一开始侦探机器人会拿到一把枪,而在枪支现实的机器人法案中你作为机器人并没有持枪的权力,我出于综合考虑,并没有拿起枪。而在另一个视点中,保姆机器人为了保护小女儿,同样有一个拿枪的情境。这时候你依然需要判断是否应该拿枪?

第二个情境拿枪的合理性比第一个情境更高。第一个情境中,拿枪是为了惩戒犯人;而第二个情境中,拿枪是为了保护受到虐待的女孩。他们都在不合法的前提之下。

随着故事的发展,这种边界会进一步受到更深的拷问。在游戏进行过程中,你将不停地面临“接受奴役,听从命令?还是选择根据自己的判断进行行动?” 的两难。

基于自由VS奴役的核心冲突展开的设计

底特律的核心冲突围绕着扮演奴役一方的人类和被奴役者的仿生人展开。这种对立,本质是作为普通人的人类和更加纯粹的仿生人之间的对立,在故事采用的基督教神话体系下,这种自由VS奴役的对立同时也是善VS恶的二元对立。

人类想要奴役仿生人,因为人类用制造仿生人来服务自己,优化自己的生活。而仿生人想要自由,不被奴役。

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自由还是被奴役?这是一个问题

那么如何调和二者之间的矛盾,就成为了玩家在这个游戏中要面临的核心问题。所以游戏中的角色网络(Character Web)和场景编织(Scene Weave)也将由此展开。

在角色网络的设计上,特别值得留意的地方是,为了提高玩家的参与度,游戏在三个角色上采用相似却又不同的设计策略。三个主要角色,都采用了剧作家创建了插槽一般的角色,玩家的选择被限定在角色本身的定位的插槽上,让玩家在此基础来填入自己的价值观。而它们不同的地方在于。在代表核心对立冲突的马库斯和康那设计上,玩家有更大的空间(这也是为什么有人指出这两个角色塑造扁平的缘故),而在Kara这个小人物角色上,开发者则试图把他塑造的更加的立体复杂,从而承载开发者的价值观在其中,另一方面,玩家通过Kara这个角色,也能够比其他两个有更大参与度的角色更能看到角色的转变。(游戏后期引入一段关于Kara发现小女孩真实身份的Audience Revelation就是很好的证明)

而从场景编织设计上来看,通关的玩家不难发现,游戏中Kara相关好几场戏其实在重复着作为房子空间的主人和作为奴隶身份的仿生人之间的自由和奴役的对立。而你选择的问题的应对方式也是整个故事选择的预演和隐喻。

限时情景和死亡惩罚

玩家在虚拟游戏世界中的道德观总是薄弱的,在电子游戏不长的历史上,不少涉及故事的游戏中在如何让玩家更加代入现实的价值判断费尽心思,却又总是效果不见佳。那么底特律是如何做到能够让玩家能够堵上自己的价值进行抉择呢? 在这里游戏系统企图建立的死亡惩罚至关重要,在游戏中,你的任何一个角色都可能死亡,而且故事还将继续。与这个角色相关的后续情节和对应的Plot将彻底消失或受到影响。另一方面,如果某个重要的角色死去,甚至会影响你对故事的进一步见解和体验;玩家玩游戏的真正目标就是体验,所以这个死亡惩罚是极重的。而在如此的基础上,游戏再引入了冲突场景的限时,选择的限时;当这些因素组合在一起的时候,就达成了让玩家设身处地代入自己考量游戏中的选择的体验结果。我想开发者在构建解决这个业界太难题上确实费了大功夫并给出了令人满意的答案。

情节(Plot)的线性和非线性组织形式

因为游戏叙事的复杂性,在游戏组织情节分支最棘手的不过是组合爆炸问题。而不同的游戏有不同的处理方式。有开放世界的网状组织,也有文字ADV中常用的树状结构+Flag,也有传统RPG和近代动作冒险叙事游戏中采用的完全线性结构。

底特律出于强调故事体验并兼顾玩家故事的前提下采用的做法不同于之前大部分游戏的Plot组织方式,在我看来,底特律采用的方法是:

在线性的Plot结构上引入每个人Plot内构的相对自由的结构,而对于每个Plot内部来说,就是一出玩家可以在其内进行选择和遍历的互动戏剧剧场。

所以我们就有了在情节图的大结构上,每个章节的大致要提供的叙事节拍是近似的。却在章节内部具有极度复杂的多样性。而章节和章节则可以通过角色死亡,玩家的选择等Flag进行影响。

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每个Plot剧场内都存在多样的选择空间

这样做的好处是大大介绍了其他组织形式带来冗余或组合爆炸的弊端,同时也为每条角色线的情节组合提供了空间,而它们之间又能通过舆论度和追捕关系产生连结。

而每个互动戏剧式的Plot内本身也提供了一定玩家的理解故事背景和选择的空间,比如在kara的家中,你完全有可能错过对暴君家庭的背景故事的了解。同时游戏也时时会试图构建你不能一次遍历完所有交互选择的处境(比如你可能在完成场景内的2,3个交互后就被推进到下个流程阶段)。

以上的种种,最终构建出导演在访谈中提到的“当通关后两个底特律玩家甚至会出现讨论情节的时候鸡同鸭讲的局面”的设计体验预期。

基于价值取向的态度选择

随着游戏进程的推进,我发现这次《变人》在决策系统上和之前玩过的游戏有很大的差异性。变人中,玩家在对话和行动决策的时候进行的决策是基于对人的价值取向的抽象进行设计的。比如当你面对不同的人和情境,你可以选择在真诚,冷漠,还是同理心,或是务实的态度进行沟通。

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根据你自己的价值取向做出最合适的选择

也就是说,在这里,你选择的是你的为人处事的态度。它会对他人造成影响,并产生对应的后果。之前玩过的不少欧美RPG中叫你做的决策的选项抽象非常的微妙,通常都会采用简单的“意图”和“内容”的选择,意义非常地低,它们起到的作用只是让你探索对话树内包含的故事信息,或者选择某种倾向的被动回应方式。其中最典型的是辐射4的那个yes or no选择,经常会让人觉得莫名其妙,可以说失败的决策设计的典范。而日式游戏里则通常只通过你在两个有巨大情节影响的关键决策里做选择。《变人》中最大的影响是会让你考虑每种价值取向在不同情境下会对他人有什么样的的影响,实际上如果你在进行游戏后如果愿意反省,会对自己对不同的价值取向的看重程度,以及他们实际在现实中会有什么样的正负面影响有一些新的见解。

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抉择总是意味着两善或两恶取其一的两难

而随着故事的进展,价值的决策也会随着不同的情境和视角变奏,比如有你对陌生人的信任程度,在团队合作的时候如何做有效的决策的考验,还有为了安全和同理心是否要触犯法律偷东西,而当你你刚选择不偷东西,情境随后就换个视角让你扮演大盗组织打劫行动,这都会引人对不同的价值的思考。比起单纯的说教,这是有效的游戏和叙事设计方式。一个故事的主题的辩证是通过态度和行动的影响来呈现的,不是通过信息灌输进行的,展示而不是告知,提供有意义的选择,用行动叙事都是重要的叙事设计原理。

玩家的“未来谬误”和科幻故事讲述的未来

在一些近期的玩家评论中,能看到不少玩家会批评底特律的科幻设定不够带感,很多更带感新奇的当代科幻设定都没设定和考量,不够科幻等等。

但从故事创作角度来看,故事选择什么样的舞台和背景是和剧作者想要表达什么样的主题思想高度相关的,而不是怎么带感,怎么新颖怎么来的设定大合集。

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我们的明天在哪里?

在创作科幻作品的时候,有一种容易犯的对科幻写作中描绘的【未来的谬误】就是:

以未来为背景的故事就是关于未来的。但实际并非如此。科幻故事虽然设定在未来,但却是提供了一副眼镜,帮助我们从现在抽离,从而更好的去了解现在。它呈现的是“在当今时代,如果我们面对的各种问题和选择,假如不能做出明智的选择,将会带来什么样的后果。”

从这点来说,底特律作为在这个时代进行的一次神话式的科幻重述,无疑是成功的,注意当年颇具野心的《黑客帝国》也采用相似的叙述方式。而初代仿生人在和玩家的对白中陈述“这是我们的未来”的蕴含潜台词的另一层含义也是如此。

关于这个问题的进一步讨论大家有兴趣的可以看看近期AMC的纪录片《詹姆斯·卡梅隆的科幻故事》中对于科幻是什么的讨论:

詹姆斯·卡梅隆的科幻故事:https://www.bilibili.com/video/av23175700

通过世界叙事对工业文明弊端的暗讽

在这里最后要谈谈底特律这个作品中是如何选择的舞台和背景并通过游戏的设计和世界叙事暗讽了工业文明的弊端问题。在底特律的故事中,作为大公司代表的仿生人制造公司Cyber Life依然是幕后的大黑手。而编剧和开发团队是如何把这层关系隐藏在游戏设计之中让玩家去挖掘的呢?

这时候,关键情节和世界叙事就起到了作用。如果仔细深入挖掘,在康那的最终选择中,我们能看到作为公司意志的阿曼达对他的控制,整个暴动都是被背后策划的,而康那脑中的箱庭则象征了他的精神世界。在创造人卡姆斯基的私宅中,你可以获知阿曼达是卡姆斯基的老师,而阿曼达早就死了,卡姆斯基在阿曼达死后推出Cyber Life公司,在卡姆斯基的考验中如果枪杀初代仿生人小姐姐可以看到卡姆斯基的细微的悲伤表情。卡姆斯基留下了仿生人的后门。

而康那最终的事件都是和红冰引发的人类伤害机器人的暴力事件有关。对汉克探长的办公桌和家的挖掘你可以看到他是因为侦破打击红冰而名声大噪。而红冰的材料就是仿生人的血。仿生人和蓝血包都来自Cyber Life。

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象征负面的负面-自我奴役并奴役其他仿生人的阿曼达

长得像希拉里的女总统是前网红上台,仿生人价格低廉大量出售替代了美国底层的工人,而工人在家破人亡又不得不依赖吸食毒品红冰逃避和仿生人来满足自己对生活和爱的需求。而第一章的中产家庭中则面临购入更新的仿生人导致仿生人被替代的暴动问题。而马库斯父亲作为富人家庭,他的儿子不停吸食红冰引发家庭矛盾。

以上信息,都可以看出这背后呈现的一些关系和呈现出来的背景故事线不言而喻。

这里我就不进行进一步一一推理了,最后我们来看看从象征层面上,红冰,仿生人,仿生人的蓝血,大公司他们之间的连结关系。

红冰象征了人类的精神毒品和消费主义,仿生人象征了科技和被奴役的群体,蓝血是仿生人的生命,却成了暴力的根源,夺走人类生活的毒品,实在令人唏嘘;而不管是蓝血,仿生人,红冰都出自象征贪婪资本不惜一切代价牟利的大公司Cyber Life。

作为资本的大公司用仿生人的血作为人类的毒品并引发了暴力和仇恨,这就是我们可以从背景故事中看到的对现代工业社会弊端的隐喻和暗讽。

构建独特的“自由意志”体验

最后要特别说说的是,结合通关后的全局体验去理解整个游戏过程非常有趣,同时和其他玩家讨论和对比你们的见解会让你对游戏有更深入的认识。

我在通关后和其他玩家对比了对过程的选择和体验。结果发现了特别有趣的现象,这游戏不同玩家的体验认知差异如此之大,而在游戏过程中,你要做大量的选择,而每个选择都构成了你后续的选择,从而影响你的后续选择,或许,从你画第一幅画开始,你的心理肖像就已经暗示了自己最将选择什么样的未来,当你完成整个故事,颇为一番“自由意志”的体验感,这是超出视频通关和游戏的表象的能体验到的部分。(各位是否还记得电影《黑客帝国》三部曲中Neo的三个选择?)

结语

不同的玩家对每个选择的理解是不同的,也造就了真正意义的属于玩家的故事。在游玩底特律的数十小时的过程中,我确实获得了一段极具个人化的情感体验,独特难忘的游戏旅程,这也是我通过游戏更加了解和认识自己的旅程。我可以说,这场互动戏剧电影的体验设计确实是游戏所独有的,这是属于玩家自己的故事和自己选择的未来,感谢Sony和Quantic

Dream能够带来这款如此优秀的游戏,它也必将为开拓游戏媒介和游戏叙事的未来划上重重的一笔!此致。

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