游策入门须知(二)—游策有哪些岗位?平时在做什么?

2018-07-09
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游戏策划须知之一

今天我们来聊聊策划都有哪些细分岗位、平时都做什么以及有没有类似的工种。

游戏策划

游戏策划(GD、Game Designer)是游戏开发公司中的一种职称,是电子游戏开发团队中负责设计策划的人员,是游戏开发的核心。主要工作是编写游戏背景故事,制定游戏规则,设计游戏交互环节,计算游戏公式,以及整个游戏世界的一切细节等。

——引用来自:游戏策划——百度百科

废话少说,直接上图,方便理解:

(图片来自:鹅厂基础:系统策划的基本功)

在整个游戏策划体系中,比较常见的岗位有这四种:系统策划、数值策划、关卡策划以及剧情策划。而随着游戏行业的发展,也有越来越多的职能被细分出来,比如UI策划、UE策划、脚本策划等等。这些岗位平时都负责游戏中的哪些部分呢?

系统策划


系统策划主要负责游戏玩法&系统的设计优化与落地

他们平时干嘛:

1. 寻找拥有类似系统的竞品,玩;

2.分析所需系统的作用、功能、优缺点,并落实于文字;

3.将系统拆解成不可再分的基本组件与元素;

4.根据项目需求搭建系统;

5.输出需求文档。

比如说装备系统:这个系统的作用是什么;这个系统需要哪些数据支持;这个系统跟哪些系统有关联;玩家从哪里进入系统;系统主界面如何设计;系统的输入&输出来源;系统如何合理表现功能等等。

作为玩家,我们知道:

1. 装备一般都是打怪或者开箱子得到的;

2.装备一般都可以强化、铸造、镶嵌;

3.点开“装备”按钮或者从人物属性界面就可以看到装备界面;

4.鼠标悬停还能看到详细信息

5.装备一般都有攻击、防御、耐久、特效等属性

6.可能在一些游戏里装备还能互相合成等等

这些之所以玩家能够看到、能够操作,就是因为系统策划在表达需求的时候告诉了对接部门,我这个系统要有这个,要这样表现。就这样,在几个部门的共同努力下,最终被玩家所见到。


数值策划


数值策划主要负责游戏内所有和计算和数字有关的工作

他们平时干嘛:

1. 搭建目标系统所需的数学模型;

2.确定数学模型中各节点的具体数值;

3.调节游戏平衡性&节奏性;

4.优化游戏体验;

5.寻找参考竞品,玩&尝试理解基本模型;

最常见到数字的通常有战斗系统/经济系统。

作为玩家,我们知道:

1. 买暴击手套花了400金币;

2.暴击手套提供了10%的暴击率;

3.这一刀下去出了暴击,敌人会多受伤害

4.下个版本削了暴击手套,涨价到600,ADC卒。


之所以玩家在游戏中只需要关注技术/意识而不用去自己计算暴击率和暴击伤害,钱够数了回城买装备,这些就是因为数值策划已经暗地里帮我们搞定了。比如说出门只能买鞋子多兰,想买暴击手套就是差点钱;发展到20分钟正常发育有个两神装,大龙可以搞一波事情;上个版本玩家反馈ADC太鸡儿强了,导致ADC一枝独秀,出现了很多冷门英雄。

OK,你们之所以这样都是数值想让你这样,这就是数值策划的厉害之处——通过调整数字就可以对游戏节奏/游戏玩法甚至玩家情绪造成影响,是不是很酷?!


数值策划通过修改数学模型中的一些数值达到制衡的作用,比如为受冷落的小亲亲增强一下技能/将ADC套路出装的核心装备提高价格等等。通过这些手段动态调整游戏的平衡性

最终玩家体验到的就是:嗯,ADC凉了,皇子+潘森又强无敌了。

因为游戏本身的性质以及数学模式的复杂程度产生的蝴蝶效应,导致周期性的出现了“你方唱罢我登场”的戏剧性局面。毕竟数值策划也就几个人,甚至小公司只有一个人。面对成千上万的玩家,是不能保证说这次更新一定没人能研究出乎我的意料之外的新的套路的。所以下次再因为类似事件骂策划的时候请点名数值策划。/斜眼笑


关卡策划


关卡策划主要负责游戏内地图结构设计&地图资源投放

他们平时干嘛:

1. 脑补游戏场景&颅内怪物大战;

2.决定具体的游戏环境;

3.搭建白盒场景、配置资源数据;

4.用编辑器编写脚本&添加AI;

5.游走于程序、美术&策划之间。

最典型的表现是消消乐类关卡,每一关一个独立的地图。而随着3D网游的兴起,现在的关卡不再标志明显,比如无缝连接/副本地图这种。

可以说,关卡策划是策划部门对外对接的关键点,因为他需要同时接收策划的理念/美术的资源以及自带程序BUFF,这使得他可以把一个虚幻的关卡梗概和游戏剧情化成具体的游戏内容,使从他这里出手的原型具象化,让大家可以直观感受策划的理念。

作为玩家,我们知道:

1. 新活动开了个新副本;

2.新副本有新怪物/新装备;

3.副本根据节日做成了爱心的样子;

4.副本的怪物有点难,但是爆率很高;

5.我肝了一夜,终于刷够材料为女朋友放一束烟花


无论是野猪图爆野猪套,还是在剑3的广袤地图里走走停停,都离不开关卡策划的功劳。他算是策划中与玩家距离最近的岗位了。


下边聊聊第二近的岗位:

剧情(文案)策划


文案策划主要负责游戏内所有跟文字有关系的内容

他们平时干嘛:

1.广泛涉猎,包括但不限于,各国神话、建筑、历史、宗教、D&D/C&C、剧本等;

2.想各种名字(怪物啊/任务啊/道具啊/人物啊/材料啊)

3.想各种描述(怪物啊/任务啊/道具啊/人物啊/材料啊)

4.构思并填充主/支线剧情&内容

5.构思并填充版本主题&内容

6.制作动画CG剧本

7.包装版本&活动

文案的作用不言而喻,就是为玩家提供线索/推进剧情/构建游戏的世界观

作为玩家,我们知道:

1. 这是个武侠游戏;

2. “新手引导”让我去村口找村长老大爷;

3.老大爷跟我BB半天,给了一把【+1 木剑】让我去杀三只小鸡;

4.我一看【小鸡】描述:你对我做什么就是对你自己的小鸡鸡做什么!

5.?游戏结束。


如果系统是灵魂/数值是肌肉/关卡是骨头,那么文案就是气血,他将所有资源有序的连接在一起,引导玩家推进游戏,体验产品内容。

新生岗位

对于一些新岗位,限于篇幅与市场数据只做简单介绍。

UI策划负责界面设计,通常需要懂一些美术和程序知识,是将策划与美术之间对接的那部分独立出来产生的新岗位。

UE策划负责交互设计,通常需要懂一些心理学和设计知识,是将策划与用户体验之间的那部分独立出来产生的新岗位。

脚本策划约等于关卡策划,负责游戏内任务/AI/技能等配置脚本的管理使用。通常需要懂程序知识,是将策划与程序之间对接的那部分独立出来产生的新岗位。


OK,那么问题来了,我就只想做个游戏,怎么有这么多岗位?我要如何选择呢?答案是:

随心而动,随梦而行


知道自己喜欢什么,知道自己擅长什么,才能刚好的规划职业生涯

1.如果你很骚,经常舞文弄墨——文案策划

2.如果你是理工学霸,数学逻辑碾压——数值策划

3.如果你极度闷骚,经常在思想的大草原上尽情YY——关卡策划

4.如果你大局观好又眼界开阔又条理清晰——系统策划

5.如果你只是单纯的喜欢打游戏,觉得自己牛逼得不行。以为单凭一腔热血就可以干♂策划,欢迎到我们群里感受一波劝退。让你体验一下被游戏支配的恐惧。


这里贴一下我们的QQ群:79232996


(为了促进业内的高质量讨论,我们正在准备申请5000人大群,同时为了维护行业风气,我们近期正在删除灌水人士、沉底人士以及杠精人士,所以想做游戏的抖M可以来体验一波劝退~)


先百度,后吹水

做一个言之有据的游戏人

再见

鸣谢:数值策划-镜雪、数值策划-禁言、文案策划-垃圾写手、文案策划-医生、上海-关卡-zhou


我在这里精心准备了一些入门の工具包、书籍包等“首充大礼包”。

欢迎大家进入“我的世界”

(个号初步建设中,屯稿稳定,请大家多多支持哟~)



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