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六位毕业生500多次迭代打磨,腾讯《尼山萨满》弘扬传统文化

发布者: 一元 | 发布时间: 2018-7-18 09:01| 评论数: 11

游戏类型:   设计类型: 

GameRes原创/继《三竹里》之后,腾讯游戏为招募的大学毕业生组织的开普勒培训计划今年又出一款让人眼前一亮的单机作品《尼山萨满》,7月中下旬将正式上线App Store。这是一款以萨满文化为主题的音乐节奏游戏,五位毕业生希望制通过《尼山萨满》这款游戏,将女英雄尼山的勇敢,善良等美好的品质表达出来,弘扬传统文化。近日,GameRes游资网采访了《尼山萨满》的开发团队,为我们分享游戏设计理念和游戏制作历程,以下内容由开发团队共同讲述:

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创作背景:NEXT Studio孵化项目,欲表达萨满文化

作为腾讯游戏招募的毕业生,我们参加了腾讯游戏学院的开普勒培训计划,在培训的最后一个环节的minigame制作比赛中,我们被随机的分到了一个组里。由于我们的游戏Demo在比赛中获奖,被NEXT Studio选为孵化项目进行孵化,因此我们有了将这个Demo制作成完整游戏的机会。我们的分工合作是在项目初期就自然形成的,美术和程序同学自然而然地负责对应的工作,两个运营妹子担任策划,另外一位同学作为满族人,则天然适合文案和运营的工作,大家在不断磨合的过程中互相帮助和学习,项目组运转越来越良好。

我们的主创中有一位满族人。他看到美术同学的之前的作品集,其中一幅作品画了一位舞蹈中的女萨满,想到了自己小时候听说过的尼山萨满的故事,以及其他北方少数民族文化中隽永美丽的传说,受到启发,提议做一个游戏,将古代传说用全新的电子艺术形式表达出来。组员们被《尼山萨满》的故事所感染,一致觉得这个点子很棒,围绕着故事本身的特点(萨满敲鼓),考虑到团队的特点(有满族人,有懂乐理的策划,也有熟悉萨满艺术的美术),最终选定了游戏的机制和美术风格,就这样把demo做了出来。并且最终在minigame评选中脱颖而出,被选定孵化。

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我们希望制通过《尼山萨满》这款游戏,将传说中的女英雄尼山的勇敢,善良等美好的品质表达出来,弘扬传统文化,让生活在现代的人们依然有所触动,并且对我国的少数民族文化产生兴趣、增加了解。

游戏剧情:交互探索背后故事,丰满女英雄尼山形象

在制作过程中,我们希望能够先表达这个传说的主要内容,再围绕故事构建了玩法。在原著中,尼山通过击鼓来展现神力,因此我们首先从“敲鼓”这个方向进行头脑风暴,并最终确定“敲鼓”的音乐节奏玩法是最符合剧情的游戏形式。

《尼山萨满》的核心剧情讲的是女英雄尼山深入冥界拯救被夺走魂魄的孩童,并且回到地表的故事,通过局内交互、过场动画、CG和文案四种方式呈现。

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大部分音乐游戏的剧情都包含在单局外的动画和和文案中,而我们希望游戏本身的交互也可以在讲故事。之所以选择了现在“萨满一边打鼓一边前行”的核心玩法,就是因为想让玩法和叙事结合的更加紧密。

游戏的每个关卡都是一个特定的地域(如村落、冥河等);萨满在村落会看见帐篷、村民,在冥河则会看见冥界的岩洞和山水。根据原著,萨满可以将萨满神鼓化为不同的载具,因此我们的萨满也在不同的关卡也会有不同的行动方式。当然萨满在不同的场景也会遭遇不同的怪物,这些就等着玩家去解锁关卡探索了。

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然而不得不承认的是,音乐节奏类游戏作为一种重操作的反应类游戏,玩家很难在单局内一边应付密集的操作一边理解剧情。因此我们在关卡中也加入了局内动画,局内动画播放时玩家无需进行操作。我们希望能够在加强剧情的同时缓解玩家的疲劳,增加局内的节奏感。

当也我们也会有CG、过场动画、局内动画、收集系统文案等内容,来讲述更为复杂的剧情内容(比如世界观设定、动机、结局等),使这个故事更加饱满。

游戏机制:五大主题关卡,小细节设计更强音乐节奏

《尼山萨满》的核心游戏机制是音乐节奏类游戏,玩家要做的就是根据节奏在合适的时机点击屏幕,享受跳过学习乐器阶段直接进行流畅演奏的快感。与其他音乐节奏类游戏不同的是,我们尽力将叙事与核心玩法进行了结合。

按照剧情和情绪曲线,我们选取了《尼山萨满》故事中比较重要的几个环节加以改编,并将剧情和内容排布在5个关卡中。

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既然以体现剧情为主,我们的关卡设计也是尽量的贴合剧情的进展和情感的变化,并不严格遵守“下一关一定比上一关难”的设计。举个例子,如果萨满身处一个比较安逸的环境,那么关卡的难度就不会太高;如果萨满在剧情中遇到了较大的困难,关卡的难度变会随之上升,让玩家在交互中真切的感受到自己在接受艰难的挑战。 玩家成功完成一次击杀怪物之后,萨满的防护罩光圈会产生类似“音波”一样的扩大,这是游戏中比较独特的一个设计,也是游戏开发到后期才加入的。

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之所以会有这样的设计,是因为我们游戏受到整体风格的限制,无法像大多数音乐节奏游戏一样使用夸张的特效来增加打击感。因此,如何不破坏意境的情况下提高打击反馈感,一直是策划们最头痛的问题。为此我们尝试了很多方案,效果都不理想,最后才决定使用音波效果。

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关于BUFF,我们早期的设计是:玩家可以通过连击回血(也就是增加能量),后来发现这个设计会让关卡的难度变得难以控制而舍弃。我们也尝试过其他的buff,比如增加行走速度等,但这些设想很快被证明和底层设计有冲突。因此,我们最后选择的buff方案是:连击会逐渐点亮鼓面,同时萨满的防护罩会发出光芒,玩家会觉得自己操控的萨满比之前更加强大了。

我们还有游戏局外的激励机制:成就系统和完美结局。玩家在局内达到特定的水平达成成就之后,就会解锁相应的收集图鉴,了解更多《尼山萨满》背后的文化渊源和剧情故事。至于完美结局如何触发,就等玩家自己在游戏中探索了。

美术制作:基于萨满切实资料的民族剪纸艺术

在加入这个项目之前我们的美术曾经完成过一份主题为“巫术的传承者“的作品,当时就思考过什么是有中国特色的巫术,联想到一些北方萨满的一些民俗祭祀传统,随即进行了一些研究,之后被神秘独特的萨满文化深深吸引,并创作出了一幅北方女萨满为主题的作品,最终成为了《尼山萨满》的美术起源。

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具体的美术制作过程则是,首先是策划基于尼山萨满的故事本身,确定关卡选场,然后美术和策划一起收集相关资料,并由美术制作概念图和原画,得到团队认可后最终由策划进行引擎内的整合和调试,美术负责最终验收。

我们是这样完成画面的灵感和萨满的元素表达的:

首先,我们对于《尼山萨满》的理解建立在大量的切实资料上,比如《尼山萨满》的文本内容,一些手工艺人的剪纸作品和相关资料,纪录片等。

其次,考虑到满族本身就有极具特色的民族剪纸文化,且剪纸在萨满文化中具有巫术的文化含义,所以我们首先确定了剪纸的基本风格;然后在上色方面,我们采用3D渲染思路进行2D绘图,以求在2D画面上展现出“纸”的质感和空间感。最后基于此对之前收集到的民俗资料进行艺术再加工。

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音乐制作:遵循关卡设计和情绪曲线起承转合

我们的音乐作曲者是上海音乐学院的一名在读学生,在去年我们参加minigame时,就是由他为我们写了三首原创的关卡音乐,获得了广泛的好评。我们的demo被选中孵化之后,在音频专家的指导下我们继续和他合作,创作了5首关卡音乐。

我们对《尼山萨满》音乐的要求颇为复杂:音乐的节奏和旋律要契合剧情的起承转合,并且还要有符合关卡的难度和速度。此外,还需要在体现中国少数民族独特风情的同时,遵循萨满祭祀音乐的一些原则。

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音乐的制作过程比较复杂。首先我们会按照关卡主题、情绪曲线和关卡难度来设定出音乐所需要的基本结构、情绪、音色、速度等,之后再经过音频指导老师的指点和作曲者进行详细的沟通。当然,因为我们游戏的特殊性,我们游戏的音乐制作难度是相当高的,所有的关卡音乐都要经历各种大大小小的修改才能最终合入到游戏中。这里要衷心感谢我们的音乐作曲同学和指导老师,这几个月来辛苦了。

经验总结:平均每天3次版本更新,迭代打磨高品质

《尼山萨满》游戏本身的开发时间大概在5个月左右。较为幸运的是,除了在开发初期进行了几种核心玩法的尝试,在确定方向后没有推倒过核心玩法的基本设定,之后的几个月一直在打磨现在的玩法。所谓打磨,打磨的就是各种细节的处理,因此对于细节方面的推倒重来可以说数不胜数了。

此外,我们的关卡内容、美术风格、音乐风格等都经历了几次大的改动,也算是因为制作经验不足走了很多弯路。

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至于经验总结的话,作为初来乍到的开发者很难说总结出特别有独创性的经验。但就我们这种“小团队短时间做小体量游戏”的经历而言,最重要的经验总结就是:先有再优,尽量避免内耗、快速迭代。

我们团队的组织架构非常扁平,大家又都是很有想法的年轻人,很多时候关于游戏想法的争议难以避免,因此容易陷入“谁也说服不了谁”的内耗局面。后来团队内一致认可了“先有再优”的原则;先求同存异,把大家都能接受的内容或者功能的基础做出来,再在此基础上做出不同方向的调优,最后按实际效果来选择。这样可以有效地缓解大家都只是纸上谈兵,既无法有效传达自己想要的效果是什么样的,也无法说服其他人的问题。

好的游戏设计都是迭代出来的。多迭代、多尝试对我们而言算是行之有效的解法。我们的最终版本经历了500多次迭代,也就是在五个月的时间里平均每天都有3次以上的版本更新。

至于游戏测试,我们没有专门的时间和人力来进行测试,这让我们相对于其他团队来说更加不易。绝大部分的日常测试工作是由策划和程序完成的。开发接近尾声的时候,NEXT Studio也提供了专业的测试全队为我们进行支持。此外,我们也从开发者的亲友团、同事、展会上的玩家等得到了很多宝贵的意见。

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玩家评论

成绩期待:希望得到玩家和业界的喜爱和认可

做游戏比想象中要困难许多。

从团队的角度看,团队本身的合作、交流本身就已是一项巨大的挑战。大部分游戏都是团队合作的产物,游戏的策划、程序、美术有不同的教育背景、思维方式和坚持,在争议的过程中如何做出决定是开发团队自始至终需要面对的问题,团队的磨合与成长是贯穿始终的主题。

从开发过程的角度看,我们时刻刻都需选择和要妥协——我们不得不因为开发时间、团队能力、制作工具等限制放弃一些想做的东西。但正确的选择是放弃A还是B,大部分时候我们也不知道答案,因为我们无法知道玩家喜欢的是A还是B。我们也时长怀疑,是不是在不知不觉中就放弃了玩家更看重的部分。

最后,做游戏虽然很困难,但也非常有趣和优成就感。我们自己最后都很喜欢《尼山萨满》这个游戏,希望大家也能喜欢。

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《尼山萨满》预计会在近期就上线了(7月中下旬)。作为一款毕业生作品,我们希望得到玩家和业界的喜爱和认可。此外作为一款改编自传统故事的功能游戏,我们也希望玩家能够通过我们的游戏增进对萨满文化的了解,产生对传统文化的兴趣,从而起到弘扬少数民族传统文化的作用。

最新评论

aiiaib 发表于 2018-7-24 11:19:47
玩了一下,只是美术风格像啪嗒砰,玩法跟啪嗒砰没半毛钱关系,就是传统的音游
手感一般,音乐做的挺好的,剧情配音大大好评,但剧情太短了节奏不自然,昼夜交替效果有意思但没做玩法,boss没有第二形态,
可能是团队人少的原因,很多可以更好的表达的东西没有表达出来。
还有,500次迭代?
dapangdoing120 发表于 2018-7-18 10:19:01
啪嗒砰~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
mjlStrike 发表于 2018-7-20 14:38:04
额,500多次迭代指的是SVN的revision次数?
hearryhe 发表于 2018-7-20 17:06:09
dapangdoing120 发表于 2018-7-18 10:19
啪嗒砰~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

哈哈哈,正解
Nanasaki_Kyon 发表于 2018-7-23 11:00:25
确定没有“参考”啪嗒砰?
xiaoOOOfeng 发表于 2018-7-23 18:05:20
腾讯的参考能叫参考么,那叫致敬!
喵桑 发表于 2018-7-23 19:46:12
对新人来说不容易了 玩法不想去计较   游戏风格方面还是敢推崇中国文化值得鼓励的
Medkilling 发表于 2018-7-24 14:44:56
啪嗒砰~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Reoneter 发表于 2018-7-26 20:34:28
一天三次迭代,可怕
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