独立游戏发行日志!?发行游戏累不累?

2018-07-27
奶牛关

所以说你问我发行累不累

废话,肯定是累的,但是……不辛苦

(1)


BQM(砖块迷宫建造者)就要在7月27日上线了,如果严格来说,这是我以及我的团队作为独立游戏发行真正从头到尾正式发行的第一款作品,我们一起经历了从认识到洽谈合同,从测试到预热准备发行,这是每一个发行人员都值得去期待和激动的事情,如果还有别的事情值得期待和激动,那么……一定是……游戏卖的很好。


BQM是由日本的开发者看起来三十几岁实际上四十几岁喜欢喝酒而且老婆很漂亮竟然还是波兰人的誉田先生(左边)和现在想想我有点很难用相同长度的描述去说但是总之技术能力超强可以在饭桌上临场改服务器设置的高田先生(右边)一起制作的。(没错就是想来吃西瓜的开发者)


这是一款……我通常会用可以自己建造迷宫让其他玩家挑战,自己也可以去挑战其他玩家的迷宫这样有点绕口的说明来介绍,然而游戏的确如此,要知道这是“砖块迷宫建造者”,在最大支持50x50的空间里,通过各种陷阱、机关、怪物来构建一个地下城迷宫,等待着其他勇者(玩家)的挑战,而你,同样可以成为勇者,去挑战其他的迷宫。


其实我更喜欢用“充满恶意你能瞬间就看到各种玩家制作的要人命玩半天都不知道啥意思但是死来死去就是感觉会上瘾想要开始下一局”这样的说法,没错,BQM的创意就是用最简单的模组发挥你我二十年单身的手速,啊不对,是二十年的游戏知识面,去“恶心”别人,再反过来被别人“恶心”。


就是这样一款游戏,整个发行部门为了能够更好的发行游戏,拼命的彼此建造各种“应吹斯汀”的迷宫,甚至天才美少女发行人员多多同学还费尽心思的制作出了“只要你一不小心在某个地方死过一次,这张地图你就别指望能过关了”这样超BUG级的迷宫。没错,我们都深深的喜欢上了这款游戏,接下来唯一要做的就是让他被更多的人喜欢。

(2)

所以发行游戏到底累不累?


我觉得这个问题非常的……好回答,那是当然累的,比如我们发行一款游戏具体要做的事情如下:

1、从签下来的那一刻起就要熟读唐诗,呸,熟玩游戏一百遍(夸张说法),这个过程就要我们做到比一般的玩家要了解游戏的程度,毕竟游戏上线后你要面对千百玩家的问题。

2、办理就算现在很难办也要弄的版号,面对各种复杂的令人窒息的“审查”操作,这一过程会反反复复的与开发者以及内部进行沟通,极度考验人的忍耐力。

3、向各种朋友安利游戏真的是非常好玩的,这些朋友包括但不限于主播、媒体人、渠道人、其他游戏制作人、爸爸妈妈爷爷奶奶哥哥姐姐、邻居家的二狗子、孩子的老师、小区的野猫等等,并听他们的反馈和吐槽并想办法采用反吐槽大法来尽可能的让他们保留对游戏的爱。

4、计算好钱包里的每一分钱开始进入“抠门从我做起”状态与各种人和平台合作,游戏能怎么曝光大怎么来,但是还不能违反了各种条例,以及保证自己还是作为喜爱游戏的人的坚持。

5、在各个地方预约,登记,上传各种视频图片,认真的和各个渠道的人沟通,以致于经常不小心就串台了只能撤回消息还要被标上“手滑党”标签但目的还是让游戏更多的曝光。

6、其他有的没的,毕竟对于独立游戏发行团队来说,就那么四五个人,真的是一个人当三四个人用,上可出门谈游戏,下可稿件发满地,前可展会有火力,退可直播搞人气。

所以发行游戏到底累不累?

累,但是不辛苦,因为自己选来的游戏和自己找的老婆一样,有什么好抱怨的,是吧,是吧,是吧!!!!!


好吧,玩笑话,累,来源于各方面的信息交差,发行游戏,尤其是独立游戏发行,没有过于细分的谁做什么谁不做什么,你需要多线程的处理能力,同时单线程处理的时候又必须迅捷,我很感谢我的小伙伴们,毕竟……你累啊累啊的,就累习惯了……

(3)

写在游戏即将上线前的几天,我思考着BQM的媒体通稿该怎么写,想着找几个熟悉的主播在那天播上一波,聊着鉴赏家给出的游戏建议,学着该怎么写好这篇文章和下一篇文章来让你们能去添加一下游戏到愿望单里,那么,这文章就算成功了(其他人:全他喵是套路)。


此致敬礼!



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