《BanG Dream》:从乐队企划到音乐游戏

2018-07-31


1. 背景

1.1 企划简介

提起BanG Dream,国内的很多人可能甚至都没有听说过。但是它在日本那边,却有不俗的人气。BanG Dream原是由日本娱乐公司Bushiroad策划的多媒体企划,该企划是以乐队 “Poppin Party“为核心,二次元方面,在「月刊Bushiroad」、「电击G'smagazine」进行漫画连载,同时在三次元进行音乐活动、与粉丝一起成长的音乐企划。其中乐队成员由爱美(户山香澄:主唱兼吉他手)、伊藤彩沙(市谷有咲:键盘手)、西本里美(牛込里美:贝斯手)、大冢纱英(花园纱:吉他手)、大桥彩香(山吹沙绫:鼓手)组成,于2015年初次结成。乐队的第一首单曲「Yes!BanG_Dream!」于2016年2月24日发售,蓝光限定盘附有动画版MV。第二单曲于2016年8月3日发售。第三单曲于2016年12月7日发售。第四单曲(TV动画OP)于2017年2月1日发售。第五单曲(TV动画ED)于2017年2月15日发售。第六单曲于2017年5月10日发售。

乐团为了能够用乐器现场表演,声优们每天都得进行6个小时的乐器训练

1.2 企划沿革

我们接着看看企划的发展过程:企划最初是在2015年1月份提出的。

2015年1月,企划公开相关图片,但是这个时候,官方还没有对多媒体展开方面进行提及。而到了2月份爱美个人演唱会。「爱美2nd LIVE ~LOVE GENERATION~」中,发表了爱美作为吉他手以及主唱担当而结成的乐队,漫画将会以追赶BanG_Dream!的故事为主线内容。这是初次公布企划的多媒体展开及其相关作品信息。并且,乐队的第一场演唱会将会举办、官方网站设立的消息也同时发表。但是这个时候除爱美以外的其他乐队成员的信息并没有公布。这之后,随着2nd LIVE,3rd LIV以及4th LIVE的举办,后续的乐团成员以及歌曲陆续发布。

2016年2月24,正式的第一单曲《Yes! BanG_Dream!》发售。

4月24日,正式的1st LIVE「BanG_Dream! First☆LIVE Sprin' PARTY 2016!」举办,发表了一首新曲。并且,第二单曲《STAR BEAT!ホシノコドウ》(STAR BEAT!星之闪烁)将于8月3日发售的消息同时发布。

5月22日,「@JAM 2016(Day2)」出演决定(爱美、大冢纱英、伊藤彩沙),这是第一次在Bushiroad活动以外参与舞台演出,本次参演以「Poppin'Party from BanG Dream!」进行。

5月27日,2nd LIVE正式宣布举办决定,举办日为2016年11月13日,举办地点为TOKYO DOME CITY HALL。同日正式宣布,Poppin'Party参演Animelo Summer Live2016 刻-TOKI- 决定!

9月15日,在东京电玩展2016内举办的发表会上正式宣布手游化决定,并公布了宣传PV,游戏将于2017年春季开始运营。

9月25日,第三单曲《走り始めたばかりのキミに/ティアドロップス》(致刚刚开始奔跑的你/泪水落下)12月7日发售决定。同日宣布,BanG Dream!3rd LIVE举办决定,举办日为2017年2月5日,举办地为TOKYO DOME CITY HALL。

11月13日,BanG Dream! 2nd LIVE举办,正式宣布将会参演将于2017年4月30日举办的Bushiroad十周年LIVE in 横滨竞技场。同日也宣布,BanG Dream!企划发表会举办决定,举办日为12月7日,举办地为池袋太阳城喷水广场。

12月5日,BanG Dream! 3rd☆LIVE Sparklin' PARTY 2017! 告知动画发布,第一次披露了2nd LIVE的现场画面。

12月7日,BanG Dream!企划发表会举办,正式宣布TV动画将于2017年1月22日开始放送,并宣布了新动画参与声优与游戏参与声优,包括三森铃子、佐仓绫音等。

可以说企划是个好企划,并且在日本那边已经具备了一定的人气,那么它的游戏呢?

1.3 游戏背景

随着企划的成功运作,游戏在2017年春季成功的推出,我们今天就要来着重讲讲bangdream的手游化游戏。不得不说BangDream游戏的推出十分的成功,话不多说,数据说活,下图是日区appstore的游戏下载排行版:


从上图我们可以很直观的看出bangdream手游在日本的人气之高。可以说bangdream这个ip在日本正逐渐成为了现象级。

游戏之所以能够火爆,除了乐队企划的带动作用外,游戏本身自然需要有过硬的素质。经过我的游玩体验,我发现这款游戏有许多体贴的设定以及亮眼的要素,牢牢的抓住玩家的心。

bangdream作为一款偶像企划音乐手游,与ll(lovelive)sif(偶像大师)类似,整体可以分为两部分---打歌系统与养成系统。可以说相比偶像大师来说,bangdream更侧重打歌,因为其他账号体力消耗光后,仍可以继续的进行音乐演奏,让想要继续锻炼弹奏水平的玩家可以继续的训练。

2. 游戏核心玩法分析

区别于lovelive的中心放射性轨道。游戏的核心玩法是下落式音乐游戏,并在此基础上开发社交系统,养成系统等对游戏内容和游戏性进行丰富加强。游戏模式下有得分,血量,歌曲,notes,轨道,判定线等元素组成,血量和分数方面就不需要再做分析了,下面我打算讲讲其他的部分。

2.1 歌曲种类


游戏中收录的歌曲分为两种,一种是原创曲,另外一种为翻唱曲,可以说邦邦(bangdream游戏粉丝对游戏的爱称)手游最亮眼的地方就是翻唱曲了纵观所有的音乐游戏,能够满足二次元粉丝希望“耳熟能详的歌曲出现在游戏中”的条件的音乐游戏并不多,除了智能机刚开始盛行时的便推出的手机音乐游戏《乐动时代》曾收录过各种各样的二次元歌曲(虽然并没有拿到授权。。)bangdream中收录了各动漫的oped主打歌、电子歌姬初音的知名歌曲、日本非常火爆的单曲(天体观测,Dragon night等等)完全满足了二次元爱好者的兴趣爱好。不得不说,在一一玩过翻唱歌曲后,我惊叹于翻唱歌曲的质量之高,并且唱出了不同于原唱的独特的味道。bangdream会根据原歌曲类型选择合适的乐队主唱,让翻唱歌曲更符合歌曲风格,甚至有如:

“天体观测”——户山香澄+Afterglow 或者是“ハレ晴レユカイ”——美竹兰+丸山彩+Hello Happy World!这种跨乐队组合出现,让人不仅眼前一亮。通过“二次元歌曲”这个便签,我想在音游领域就能吸引到许多中间玩家的游玩了(包括我)。

2.2 notes打击判定:

notes类型分为普通note,长按note,滑动note和技能note4种,技能note在成功点击后可以触发角色技能,长按note需要在开始时刻按下,并在结束时刻收起,这点不同于节奏大师,节奏大师并不需要在长note结束时收回按压。这一点邦邦更有按压,收起的感受。滑动键需要玩家往按键的其他方向滑动才能成功消除,我认为这是游戏中最难的一种notes,尤其是在高难度歌曲中,滑动note会连续的出现,对于玩家的操作要求大,特别是拇指玩家,这加大了bangdream的难度,使游戏更具挑战性。


三种类型的notes

同时,经过体验,我认为bangdream对notes判定尺度较为宽松,并不会像deemo一类的音乐游戏一样对玩家的操作准确性就要很严苛的要求,我认为这是游戏开发商面向的目标群体并不是核心的音乐玩家,而是音乐游戏的广泛的普通爱好者以及二次元爱好者或者是偶像粉丝。因此如果将notes判定设置的太过严苛,势必会劝退很多这样的玩家。因此比如说长按note,玩家的手指距离哪怕除了音乐轨道的三分之一,系统也会判定为成功操作。对操作精准度要求的降低,对于广大非核心玩家来说是个好消息,因为他们也能够体验到高combo连击的快感。


打击判定分为perfect,great,good,bad,miss 5种判断,只有在判定为perfect和great的时候才能成功进行连击,提高combo数和分数,good不得分也不扣血,而bad和miss都会扣除一定的血量,当血量降低到。的时候,游戏失败。

请努力拿下fullcombo吧!!


2.3 歌曲难度设置

游戏共设有easy,normal,hard,expert四种难度可以选择, 在easy和normal难度中,不会出现滑动notes以及需要轨道变动的长note,单纯想要欣赏音乐的玩家可以选择这个难度。难度在整体布局上具有梯度性,每首歌对所有玩家来说都是有能力接受的,接受人群广。

开发者为了激励玩家能够尝试不同的歌曲,或者是对更高的难度发起挑战,每一首歌在完成目标后都提供了金币,水晶等奖励,并且玩家通关的歌曲的难度越高,获得的奖励便越多,这符合多付出多收获的原则。设计师希望玩家能够通过一首低难度的歌来先适应游戏的判定系统,熟悉游戏的玩法,然后再对高难度提出挑战,同时挑战其他歌曲。同时沿着深度和广度两方面发展。


目标难度同样具有阶梯型,同时对于核心玩家,可以享受到一次性达成多目标后一次性拿齐所有奖励的爽快感。

再来说说谱面问题,对于音乐节奏游戏来说,如果说音乐是游戏的灵魂,那么谱面就是游戏的血肉根骨,好的谱面不仅要求能够契合音乐的节拍,让玩家随着音乐的节奏进行操作并产生爽快感,而且能要求能够通过精巧复杂的notes组合满足核心玩家的要求。以最高难度来说,Bangdream的谱面难度比起其他的“hard core”类型的音乐来说是“简单的”,它不会出现需要同时用四根手指操作才能连击下去的情况出现(比如乐动时代的10+难度歌曲和节奏大师的高难度歌曲)。无论是拇指党还是食指党,bangdream中的歌曲只要通过2根手指就能实现fullcombo或者all perfect了。游戏设计师这么做,充分考虑到游戏的主要群体并不是精通各类音乐游戏的大触,但是如果你以为bangdream的毫无难度性你就错了。经过我的观察,能够保持在歌曲难度27,28all combo的玩家很少,不经过长期的训练以及对于谱面的足够了解的话是做不到这点的。

3. 其他游戏元素分析

作为一款以偶像乐团音乐游戏为卖点的游戏,游戏中的其他细节和元素同样有其独特的亮点。下面我会将其中一些元素单独拎出来分析,我们先看看玩家的行动过程:


以上的图只是个简化的流程图,当然游戏中还有许多有意思的系统。玩家主要是围绕游戏系统,养成系统还有抽卡系统(这个游戏可以说是个卖卡牌的游戏,各种精美卡面的卡牌对二次元爱好者来说杀伤力强大,这个下面会细说)三个系统进行游戏的。

游戏系统:

游戏系统方面我想要提的是多人模式。在邦邦中,多人模式称为协力模式。它不同于其他游戏中玩家直接进行实时的对抗的形式,而是采用了玩家间进行协助合作,共同完成歌曲演奏的方式,降低了玩家间的对抗性。


我认为设计师设计这种模式有几种目的,其一,该游戏的开发背景是声优乐队化企划,因此在游戏中协作模式是5个玩家一起游戏,代表了乐队的五个位子(主唱,吉他,贝斯,键盘和鼓手)。

其二,为了消除挫败感。我们都知道,所有的竞技类游戏,最终目的追求胜利。而苦吞败果势必会造成挫败感。挫败感也是很多竞技游戏最终只剩下核心玩家的原因,没有人喜欢失败,即使他是成功的母亲。(这也是星际2这类游戏泛型玩家少的原因)我以前曾经沉迷于音乐游戏《悦动时代》他的挑战模式虽然不是实时进行的,却能让玩家感受到对抗性,而这种对抗性会让我在游戏中处于精神高度集中和紧张状态,时不时的关注对战双方的分数高低,这导致我每次结束游戏后都有种精神疲劳的感觉。《bangdream》以和朋友开心演奏为目的,就不能使用对抗这种互动方式了。因此设计师采用了协力模式这种方式。

这种模式有什么好处呢?在我看来,休闲玩家在与核心玩家的游戏中不仅不会被劝退,还希望能够多多同高级别的玩家一起游戏。因为协力模式的分数计算是将5名协力者的分数进行相加,因此在低分数段的房间里,5名玩家计算全部full combo,甚至是all perfect,也可能拿不了多好的评价。经常可能只拿了个C或者B的评价。这时候如果有一名高段位玩家到低分房里游戏,那么最终轻而易举便能拿到A以上的评价。

且高段位的玩家进行低分段的游戏,同样可以因为所得分数在团队总分占比中遥遥领先而得到满足,获得成就感和满足感。低分段玩家同样因为可以拿到更好的游戏结算奖励而心满意足,这是种双赢的局面。

不同的级别房间要求达到的乐队综合力不同

有玩家会问,那么喜欢进行对抗的玩家怎么办?他们想要足够的对抗性和刺激感。别担心,对抗模式(游戏中成为共演模式)会在活动中不定期举办,在那里寻求对抗的快感把。

卡牌系统:

二次元游戏的必备要素,bangdream当然也少不了这一元素,但是我觉得在这一部分,bangdream做的可以说是非常的用心了:


游戏中获得水晶的途径很多(通过高难度的歌曲,获得ss级评价等等),在这一点上看游戏还是十分的良心,这些水晶便可用于抽取卡牌。为了体现好的卡牌的重要性设计师为高级卡牌设计了更加强大的技能以及属性。

游戏的卡牌并不会像是其他的卡牌游戏里一样就仅仅是一张卡牌而已。每张卡牌都包含了两个故事可以解锁,随着不同卡牌中故事的解锁,让卡牌角色的塑造越来越丰满。


观看角色故事

养成系统:

从游戏的设计上不难看出设计师将养成系统的比重设置的很大,游戏中的得分评价需要依靠各式道具和卡牌来实现。如果你没有将乐器,海报等级提高,没有好的卡牌组合,那么就算再高的技术也拿不了高分。



游戏中的养成要素很多,包括乐器,海报等,养成元素丰富度高,同时每升级乐器、海报的等级后,还能触发新的对话剧情。不得不说设计师设计的影响歌曲得分要素重要性:区域道具等级>卡牌等级>玩家技术,并且将道具升级所需要的金币、材料设计的很高。这就以为着玩家想要将所有的道具等级升满,需要花费大量的时间。好处有两点,其一是提高了游戏黏着性,游戏越玩的久,黏着性越强。其二,缩小平民玩家与土豪玩家的差距,避免平民玩家因为卡牌质量差距而导致极大实力差。



对卡牌进行特训养成,卡牌能够更换卡面,并且提升最高等级和综合力。为了实力以及漂亮的卡面,努力养成吧!!!

成就系统:

游戏中的成就系统同样给了玩家足够的目标,在不断的达成成就后玩家可以获得满足感和成就感(achievement sense)。

成就显示在个人信息栏中,可以设置为供所有玩家查看,当然,如果觉得自己成就还不够火候时,玩家也可以将成就隐藏起来:

第一种成就叫做high score rating。在《bangdream》中,进行往乐曲的演奏后系统都会根据玩家所得分数给出一个score,而成就系统便是将该乐队所属歌曲中得分最高的三首歌的得分加起来进行显示。为了得到高分,乐队综合力以及个人技术缺一不可。但是可以感受到养成系统在成就系统所占比重极高,对于乐队综合力高的玩家,获得高分的可能性过高,成就系统难度降低,可能会影响到玩家对成就的积极性和重视程度。


第二种成就就显得直观多了,游戏中每一周都会有一次活动,在活动中或者积分,或者歌曲得分,排名在所有玩家前列的在活动结束结算后,便可获得徽章,徽章可以显示在玩家名字下方,可是强者之证噢。(笑)获得各种徽章并佩戴,可以刺激玩家的游戏积极性,满足玩家的虚荣感。但是由于获得难度较高,通常只有核心玩家有机会获得,而平民玩家以及休闲玩家只能够望而却步。设计师是否能够稍微降低获得难度(比如说设置成前1000名就能够获取牌子呢?)。


4. 游戏体验

《bangdream》游戏之所以能够在日本获得成功,除了明星效应,二次元背景以及上面提到的一些原因上,我觉得在游戏体验上还有许多看似细节实则至关重要的小因素。

游戏在整体游玩氛围上以轻松愉快为基调。游戏的对抗性较少。同时作为养成+音乐类型的游戏,《bangdream》将两者很好的结合在一起,玩家单纯只体验了其中一个系统的情况不会出现。互动方面稍显不足,玩家之间甚至连最基本的聊天互动都没有,只能通过推特,facebook,QQ群和贴吧等方式作为交流。在我看来,作为一个网络游戏,缺少互动是不可行的。如果设计师能够加入聊天系统,玩家和好友间能够交流,邀请共通游戏,那么游戏势必能够变得更好。

说完整体体验,再来说说游戏中几个细致的设定的地方:

第一是体力系统。跟市面上的其他手游一样,《bangdream》的体力设定同样是10点体力,体力不足10点时会随着时间慢慢恢复,当体力为10点时,不再恢复。玩家每次游玩可以选择消耗1、2、3点体力,根据所消耗体力的不同,在歌曲游玩结束后所获得的奖励、金币和经验量也不同。

而与偶像大师,节奏大师不同,在体力消耗光后,bangdream玩家可以继续进行游玩,但是收获的奖励降低到几乎为0.这样做,一方面凸显出游戏系统的重要性,设计师希望通过这种方式,鼓励玩家多进行歌曲的训练以及挑战。同时,将奖励降低为0,这样做有利于控制游戏的节奏。使整天进行游戏的玩家与上班族、学生党等休闲玩家间的差距不会一下子拉开太多,也能够有效避免玩家游戏疲劳的问题。

第二是玩家在协力模式下,可以玩家各自选择歌曲的难度。技术高超的玩家选择expert难度,而技术差点的玩家也能够选择normal难度进行游戏,而且由于养成系统在游戏中的高比重:选择不同的难度在游戏结算时玩家所得分数的差距不会太大(除非有的玩家选择easy难度,有的选择expert难度,但是这种情况很少发生),设计师希望借此消除核心玩家和休闲玩家间的隔阂,让两类玩家能够共通游戏。

第三,游戏中设置部分很多



对于notes的下落速度,判定间隔,notes大小等都可以自定义设置,玩家可以根据自己的喜好和习惯进行调整,这一点十分人性化。在录制视频的时候,玩家可以开启fever演出及cut in等各种效果,保证视频效果。而在进行调整或者活动的时候,可以将它们关闭,专注于游戏。

不得不说,bangdream的游戏设计师在游戏设计上十分的体贴和人性,我在整个游玩过程中不会感到别扭难受,如果能够将诸如聊天,互动系统改进一下,游戏势必会更加出色。


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