2018TGDC战涛:《王者荣耀》角色设计及世界观包装

2018-08-14
《王者荣耀》作为一款国民级的手游,同时王者荣耀在IP世界观方面也积累了较多经验。在2018TGDC上,来自腾讯互动娱乐《王者荣耀》项目美术副总监战涛分享了《王者荣耀角色设计及世界观包装》方面的经验。以下是演讲实录:


战涛:大家下午好,今天我给大家分享的是王者荣耀英雄设计和世界观包装。

前面分享了王者荣耀的音频这块,分享内容非常棒,整个王者团队的制作,从美术到音乐是不可缺分的,从游戏设计这个行业来看,游戏作为现在第九大艺术,从视觉、声效到游戏体验到个人用户的交互体验,这块是一个全新的艺术领域,他里面的内容缺一不可,给人带来一个全新的感受,在之前提到的音乐这块,其实刚才讲到很多音乐起到的作用更多是为了传达王者荣耀的世界观,包括英雄背后的一些故事或者他的个性。

其实这个跟我今天想给大家分享的一些内容也是有非常大的契合点的,我们美术所做的一些设计其实也是在这样的基础上,希望更多的能给用户传达除了这个人物形象以外背后的故事,他自己的一些个性特点,如果想要做到这一点,我们需要怎么来做呢?这就是接下来我想给大家重点分享的。

今天主要从这三个纬度来给大家讲,其实之间都是相互有联系而且不可分割的,我逐个给大家讲一下。

先从英雄的设计纬度来说。想问一下大家,有买过王者荣耀英雄或者皮肤的人,请大家举一下手。我看还是挺多的,谢谢大家对王者的支持,大家买英雄、皮肤的形式除了对于游戏这块的认可,应该还有一方面的纬度是对他的形象、人物造型的喜爱,才会去使用他,或者是给他买一些皮肤,那哪些方面能吸引到大家呢?造型是其中的一点。

想给大家讲一下王者荣耀在整个设计过程中是怎么一路走过来的,有些可能在我们的腾讯内部知道,但是外部的很多小伙伴还不太清楚,其实王者荣耀的前身是霸三国的端游,不知道大家有没有了解过,之前也做过一定的宣传,但是非常短暂,只是一些短期测试,我们在王者荣耀手游项目研发之前,大概用了三年多的时间,一直在做《霸三国》的端游发布,我们主要都是在竞技类游戏品类里面做研发和探索,最开始还不是一个MOBA游戏,偏竞技项目,但是三年多的时间我们不断做调整,包括对游戏的美术包括玩法上的优化,可以看到上面是偏RTS,往后的过程中还有几版的改版,到下面已经是偏MOBA,这个画面大家可能都没看过,其实我们在做手游之前已经在端游上把MOBA的版本基本实现了,这张图大家可以看清楚中间的形象就是现在的赵云,我们的设计一直在做连续设计和迭代。

到了后期阶段,我们才把整个的项目开始转到手游,有了现在大家玩到的王者荣耀手游版本,在这个过程中我们整个经历下来有3、4年的时间,在做持续的研发工作,中间我们积累了很多的经验和比较好的方法。

刚才我提到之前的游戏端游是霸三国,是三国题材的游戏,提到中国古代英雄的题材,大家肯定会先想到偏传统项目的历史英雄形象的游戏,以前大家玩得比较多的三国群英传、三国争霸这样的MOBA类游戏,但是如果之后我们再去做一款跟中国历史题材相关或者跟历史人物相关的游戏,我们希望能做出差异,做传统的风格大家已经见得有点多,但是随着现在时代的发展,到了现在的阶段,可能对于人物形象,包括我们游戏里面需要对每一个人物个性特点的突出,其实需要一些新的手法。

中间这两张图是我们在霸三国阶段做的英雄形象设计,这时候我们已经在往一些偏动漫的方向转变,直到王者荣耀又有一些新的变化。这样的变化是怎么来的?这里放了很多动漫的人物形象,甚至从我们亚洲中国这样的地区,大家从小所接触的文化,接触的娱乐性的内容来说,日本的动漫、日韩的游戏对我们审美文化的影响是非常多的,其实我们在中国东方偏含蓄的儒家思想里面,大家对于人物造型不希望太过于张扬或者是夸张,喜欢唯美、精致的形象造型。受到这样的影响,对于我们游戏的定位,我们希望创造一个能符合现代流行审美的一款具有东方幻想、英雄对抗的游戏品类,如果要满足这样的条件,需要了解的就是大家的审美、大家的文化环境所带来的影响。包括我们看到比较多的日韩游戏、形象造型,也是偏美型化的。

在这样的思路下,我们创造了王者英雄,这样的英雄设计思路也是希望能得到中国用户的审美认可。之前我们提到说希望做符合现代审美的游戏或者是设计,在这个基础上,我们会从现代的流行趋势去做思考和结合,现代的一些时尚服饰造型也是我们其中一个思路,把中国东方古代的人物形象,包括古代的元素跟现代一些服饰造型进行结合,让他形成更符合现代审美的形象造型。我们可以看到所选择的现代服饰也有一定的分类,我们没有太多的去选择一些过于复杂的造型、过于华丽的一些细节、花纹或者内容,更多的还是在大的剪影造型上,这跟我们的游戏还是有一定的关系。你在游戏内是否能更快的识别到你的角色,剪影轮廓、造型,这对英雄的造型识别是非常重要的,我们也可以看到,我们在选择造型参考、服饰参考的时候也会考虑这些方面,从剪影造型、样式造型包括色彩的搭配。有了大家所看到的这样一些英雄设计。

刚才说到英雄设计这块更多提到了中国用户,东方、亚洲审美,那到底东方和西方之间的审美差异在哪里?他们之间有哪些共同点和各自的优势需要我们了解和学习的?

先问一下大家,如果在游戏里面,我们设计一个蜘蛛造型的英雄,在座的大家会不会去选这样一个角色来买,如果愿意的请举手。(5个),相对来说还是比较少的,这是为什么呢?这个问题反映出来的是东方审美和西方审美的差异,他的差异点在于题材上的差异,我们要充分的去了解东方用户和西方用户在文化上和我们之前接触到的文化、知识、审美对大家的影响,我们才能设计出相对应的这群用户的认知和喜好。

我选了一些图,左边是偏西方题材的游戏形象,右边是东方题材的,我们可以看到他们之间的差异,西方题材的这些英雄造型上更具有张力,并且更多的需要去契合这个游戏故事里面的内容,需要有一定的代入感,为什么到了第三代的战神形象老了,因为经历了这么长时间,随着年龄的增长确实需要变老,他还有儿子了。劳拉不再像我们很多年前玩古墓丽影的时候比较性感的形象,更多的需要探索各种未知的环境,需要进行战斗,所以有符合她这个故事世界观的形象要素在里面。这些内容都是在西方用户、西方游戏发展里面非常注重的一点,这个对于我们来说也应该是比较重视的,这是一个角色设计比较重要的内容之一。在设计一个形象的时候,对于他的一个合理性,对于他的世界观、故事背景我们需要深刻的了解,当你了解他的英雄的时候,你会觉得跟这个人物形象是契合的,我可以更好的认可、接受这个形象。

右边的是东方形象设计,其实这里面也有很多在故事包装、个性打造上有很多内容是呈现的,但是在造型本身的视觉表现上,大家还是可以看到,更注重的是偏美型的、精致的、有细节的造型,这是对于亚洲用户、中国用户更广泛的认知,大家更容易接受这样的一些造型。

这是我们之前在做的一个玩家用研给出的关键词,西方用户和东方用户里面对于题材风格的描述会有两种不同的关键词给出来。西方这边会提到嬉皮朋克、超现实主义、科幻色彩、世界末日、充满冒险精神的。再看中国这边,中国风、机甲、吸血鬼、精灵、死神,区别在于西方用户对于整个世界观,对于这个题材类型的广度,认知是非常广的,他能从许多的题材里面,并且题材里面很多的细分,都可以说出对应的关键词,并且能认可这样的一些题材,嬉皮朋克,但是在东方用户里面很少提到,这是文化的差异,但是更重要还是认知广度上的差异。但是在中国东方用户提到的词更多会窄一些,并且更多局限在视觉层面,我们可以看到中国风、精灵、科幻,西方用户都是可以用一个具像的形态去把他呈现出来,这一点只是一些形容词,形容词给到大家的是广袤的世界观,这是大家认知上的不同。但是这也是在西方发展游戏这么多年不断积累的过程。

在东西方决策设计、包装里面有一些共性和区别,这边总结了三个点,对于角色设计这一块给予用户的认知,左边:我能像他一样战斗,左边的形象是机甲的形象,中间:他和我有很多的相似点。右边:他是我想成为的样子。

左边:我能像他一样战斗,可能在我现在的生活里面不太能够做到的,如果科技达到一定的水平,有机甲服这样的状况,我穿上就可以变得很厉害,这是我想像他一样的。

中间:他跟我有很多的相似点。这个角色、人物对友情、朋友、冒险精神、不屈不挠的精神跟我有些相似,我找到一些共同点。

右边:像伊利丹这样一个形象,大家是不是希望成为一个非常强大,又能在天空中飞,又能释放魔法的形象,去满足一些自己在真实生活里面不能达到的效果,这些都是大家想在游戏里面找到的认同,或者是连接点的要素。所以我们的设计纬度其实都一样,不管是在东方还是西方,大家都会在这几个纬度思考怎么样让大家得到认同。这是有认同点的地方。

差异点的地方在哪里?也还是在形象上。西方用户对于强大的理解,有战斗力的、有力量的,我举了这两个例子,但是不一定准确,有一定的说服力,比如《刺客信条》,比如狂战士,狂战士的形象是野蛮人,他需要出去战斗,他是生活在那样的一个环境里面,他就是需要比较少的装备,因为足够强大,他的穿着没有那么精致,经常在野外战斗,身上的衣服布料有破损,但是对于我们大众用户来看的话,这样强壮的肌肉男,穿得又不是那么精美,可能有点破破烂烂,可能不一定特别的认可。东方用户喜欢的是什么?我有几个关键词:权力、智慧、金钱、武功,大家聊天的时候都会提到,还有美貌与智慧并存,这就是说你这个人也是很厉害的,又有美貌又有智慧,大家感受到我希望我是这样的角色。右边的形象穿着很华丽,光鲜亮丽、很华丽,对比来看不像真正战斗的人,但是这是我们的一种认知,大家希望我足够强大,强大到弹个手指,远方的人就死了,吹个口哨就怎么样了,不用去直面的去接触就可以消灭敌人,这是我们希望达到的一种强大。这是文化上、认识上的一些不同。

但是在造型上面,在人物的外形上会有一些差异,前面我们所说的,我想成为他这样的人,提到了伊利丹,伊利丹大家可能是愿意成为他这样一个人,但是最开始我提到的蜘蛛女这样的形象,大家就不愿意了,为什么?因为大家认识中,昆虫这样的形象不是我们喜欢的,我不想成为他那样的人,这其实就是文化认识上的一些差异。

还有一个强大的理解,这是一些共性,对于强大的武器大家认知是相同的,我这个武器够大的,肯定伤害力、击打范围是够大的,我喜欢。我的能力够强,右边的战神没有找到合适的图,但是大家玩过的都知道,战神经常会跟个头体积比例比自己大很多倍的,比如泰坦这样大型的神去战斗,这种爽快感,我能跟一个比自己大很多的角色去战斗,我这个角色确实很厉害,我喜欢,大家喜欢的是这样的,这个是大家都认同的。然后结合前面所说的对于东西方审美上的差异,我们能够做到更好的契合,就可以做到让对应的用户找到认同点。

所以从这点来总结,对于用户这块的了解,我们经常在做一些用户的用研,其实是有一定作用的,首先我们要了解用户,你能了解用户,了解用户的喜好,了解用户的文化背景,才能做到用户喜欢认同的产品。但是调研又有一个需要去注意的点,我们不是去做一个用户喜欢的东西,你喜欢什么我给你做什么,这不是设计者,我们做的是通过我们对用户的了解,把我们希望给用户传达的内容、信息进行设计和呈现出来,得到用户认可,这才是作为设计者应该要做的事情。

除了对用户的了解,我们对文化上的一些研究,用户的一些认知,故事背景重要吗?当然重要,刚才也提到,在前面讲到音频的时候,做了很多的影视,为了传达故事背景,传达世界观的背景。有了这个你所设计的整个形象才是一个完整的、鲜活的,是有生命力的,不然只是一个皮,或者是一个无所谓的花瓶,你只是看了觉得好看,但是深入了解以后,他里面是空的,没有什么东西,你会很快把他忘记。

我们用冰山图来说明这一点,把他用在人物造型设计上也非常合适,我们经常看到冰山浮于水面上的这部分,可能面积都不大,非常小,我们从普通人的认知来看,认为冰山就只有这么大,但实际上真实的他是要有底下这么大的体积产生的浮力,才能把他浮到这样的高度上,否则不会呈现这个效果。大家没有看到的就不存在吗?不是,只是大家不去看或者没有关注到这一点。但是如果作为我们,一个设计者,我们要去做这些东西,我们需要去了解,要知道他,对于一个角色造型的设计,露在表面的就是他的造型和外表,但是他的内在更重要的部分是灵魂、性格、世界观故事,整个的才是构成了一个完整的角色形象。

为什么像《守望先锋》这样的游戏,暴雪会花大量的人员、资源、财力去做每一个英雄的CG宣传短片,目的也是希望通过故事内容的包装呈现给大家更多对于这个人物更完整的理解和了解,你从他的故事里面认可了这个人物的价值观或者故事背景,你才真正的喜欢上他,爱他。他的造型、表面形象只是其中一部分,有可能我真正喜欢这个人物,我已经对他的形象不是那么在乎了。对于我们来说,我们在设计过程中也要思考,在设计过程中有三个纬度是非常重要的,对于一个角色设计,美术、玩法、故事,这三者在设计的同时是缺一不可的,并且需要同时进行讨论思考。他们互相之间是有联系的,不可分割的,美术在中间承担的作用是为了更好在视觉层面体现玩法,技能怎么表现,技能是否符合这个人物的特点,技能打出来的元素是否跟人物匹配。故事,人物设计的整个造型、服饰、武器、长相、年龄是否符合故事的背景,能不能把故事背景更好的从视觉层面去呈现出来。这三者缺一不可,在我们的设计过程中,整个过程会在角色设计一开始,把玩法、美术、世界观策划一起确认核心的内容。

这是我们设计的角色,我们提出一个核心的目标,对于一个角色,我们今天要设计一个阳光热情的,具有主角感受的形象,这是人物的核心,然后与之配合的有周围这些,他的国家、长相、服饰、武器、技能、动作、风格,不管里面的东西怎么调整,我们需要跟玩法、世界观、美术一起确定的核心要素,在接下来的设计中一定是延续下来的,并且大家全都是从不同的纬度,围绕着这个关键要素进行输出。美术要输出的就是我要从整个造型形象,我要从整个技能、动画各个纬度去把这种感受给用户传达到,玩法和世界观也是一样,我们都要突出这一点,只有我们从各个纬度去不断的加强,每一个都是加法,加到最后就是一个满分作品。

我们在设计过程中,会设计很多跟这个人物、故事背景、人物个性、性格相关,并且他的一些生活环境、生活条件的内容,让参与设计的同学里面也更多了解到,原来这个角色发生过什么故事,虽然画面很简单,但是大家很直观可以体会到这个人物的性格。包括这些角色生活的环境,为什么身上有他自己的一些特征要素、代表性的元素,他都是有原因的。

包括人物的面部表情,他遇到事情的情绪表达也是体现人物个性的,把这些都呈现出来的时候,大家就真正的体会到他是一个真实环境里面存在的真的人,有了这样的信息就可以更好的传达人物的性格特点。包括我们做的一些跟故事相关的包装,其实也能从不同的纬度做体现,包括我们做宣传的时候会加入一些小的彩蛋,去讲人物的关系,可以看到这张宣传图左下角有几个小剪影,其实这是跟他有关联的人物,大家愿意找这样的彩蛋,一些有意思的点,他们可能就会返回去读一下我们写的世界观的故事。

同时我们也会从外部的故事站,通过漫画、动画的形式,包括CG形式更全面的把故事内容呈现出来,让大家从多个纬度去感知到这个人物的整体。

所以,我们最后再说,对于一个角色的设计,我们要了解用户的文化属性、年龄层次,包括用户的类型,我们才能设计能得到用户认可的游戏内容。

最后,还想再提一点,除了我们所说的这么多对于人物、造型、文化的认知、世界观的包装,我们创造了一个完整的角色形象,有生命的角色形象,我们还能做什么?我觉得作为游戏设计者,我们还能做更多,我们能把更多、更好的文化上的包装进行游戏结合,去给更多的用户传达有价值的、中国传统文化,京剧、昆曲这都是在我们设计过程中不断去做尝试和结合的,我们未来还在继续做这个事情,跟中国的纸雕艺术家做的创作,跟敦煌研究院一起准备去做的敦煌文化相关设计,后续都会在我们的游戏里面进行体现,我们做这些的目的是为什么?我们现在做的是一个游戏,但是更多的希望能除了娱乐大众之外,可以传达更多文化向的东西,让大家认识到游戏不只是娱乐简简单单的这一部分,最开始我们说游戏是第九大艺术,他应该传达更多更广的信息,并且我们想把游戏、文化,不管是在国内或者世界上更好的传达出去。我们能把文化的东西做得更好,也能得到更多国外用户的认可,未来我们中国的游戏走向世界这肯定是必然的趋势,我们就要把更好的东西给大家呈现出来。

今天的分享就到这里,谢谢大家。

提问:我有一个问题,我们团队的同学在做卡牌设计的时候,他听说王者荣耀设计一个角色会同时找好几个设计师一起创作,最后选定一个,不知道是不是真的?大概每个角色的创作时间是多久?其实大家对于王者荣耀的夸张度也有一点小争议,不知道您怎么看待这个问题?

战涛:先回答第一个问题,对于一个角色的设计在前期,处于概念设计或者脑暴的阶段,应该是具有设计能力的设计者同时做的,最早阮佳也提到,游戏前期需要大量的设计创作,从设计里面找出我们觉得不错的、好的设计点,肯定这个是非常必要的。从我们的整个设计过程中,其实设计的研发中心可能是在不断的拉长的,原因是什么?一方面我们不断的去迭代和优化现在的设计方法,刚才有提到说我们现在对于各个纬度上的关注,我们希望能把这个角色设计得更好,他需要考虑的因素会越来越多,并且我们在确定的人物个性是否让团队里面的每一个人都认可,同时进行输出,这需要培养,让大家把这种团队的协作力,大家的一些共识逐步锻炼达到一致,才能做到一个更好的作品。其实最开始我们在做王者的时候,我们用了很短的时间把这样的效果研发出来,但是就现在来看,如果按现在再去研发的速度,可能会比这个慢很多,并且再往后走,这个时间可能又会拉得更长,首先一个是这种MOBA类的游戏,他是多英雄的,现在英雄非常多,每个英雄、每个角色需要有自己的个性、特点,最开始的10个、20个其实是很好设计的,越往后,你已经把可以突出的特点都设计过了,再往后走其实就是一个很难的事情,你需要从这么多的形象里面重新发现一些新的突破点和个性特点的时候,你就可能需要花更多的精力,他是一个完全全新的创作,这样一个时间其实会越来越长,我们现在一个英雄的制作周期短到大概3、4个月,长的可能也有半年时间。

第三个问题,对于角色形象的区别度,首先一个,我们王者的游戏题材还是建立在幻想架空的世界观上面,我们的形象现在叫阿珂,我们还是希望所创造的是一个新的形象,我们希望能创造一个新的IP,我们希望有一些不同的,大家能有所共知的,但是又有大家觉得新的东西出来。

提问:我问的问题稍微商业一点,在我们做新角色或者新游戏的时候,会遇到一个问题,我们角色的设定如果做得很满的话,接下来做角色皮肤的外观付费可能会受到一些影响,怎么权衡一出来时候表现出来的样子和友谊度,或者后续运营过程中会卖到更贵的皮肤的时候,进行维护的效果。

战涛:刚开始就把角色做得很满,我也提到过,我们在做一个角色的时候,先抓住一个核心点,如果想把所有的东西都做全,其实就是一个散的东西,没有一个最核心的东西抓住大家的眼球,你到底想给大家传达这个角色是什么样的角色,其实都是次于他的,每一个设计里面都有优先级,我们先要保证核心是大家所认同的。在这个基础上做了设计以后,你所说到的皮肤这块,对于王者的设计,一直在提的一个要求是我们不是为了去做差异化,做等级的差异化,而把品质拉开,应该所有的品质都是一样的,高级皮肤可能卖得更贵一点,普通皮肤卖得便宜一点,但是品质是一样的,他的差异化可能是在于匹配的内容不同,我们的差异主要在于角色的动作、特效、音效,包括其他的人物是有全新的改变,比如普通的角色我们只修改到人物造型,但是动作、特效、音效都不用,但是往高皮走了以后,可能会给这个角色的皮肤全新设计一套新的特效,再往高级,往他的技能动画表现都做一套新的,包括语音,这个举例有点像你去买一辆汽车,汽车上有配置,你想要更好的配置需要加钱,但是你不要也有一个默认的配置,这些每一项都是需要保证品质的基础,只是让用户来去选择,我想不想要更好,肯定把所有的东西都配上就是最好的,我们希望让用户认识到他是物有所值的,通过这样的思路。

提问:您好,我想问一下,您的这些概念是怎么落地的,因为概念在专业圈里面,特别是美术圈子也知道这个概念,但是有一个落地的问题,美术做一个角色需要画3、4个,还是有挺大阻力的,另外想问一下,您的这种落地是因为腾讯内部有机制保障,还是您个人的努力,还是其他的一些。

战涛:你说的落地是指?

提问:您的概念大家也都知道,但是在实际的操作中是不是很多东西打了折扣,或者有些东西没有办法执行,有些概念上,或者是圈子内外的想法差异。

战涛:对于比较早期的设计,其实关注更多的确实是在纯表现,只要好看就行了,但是随着这么多年积累下来,其实像刚才提到的,好看的这个点能抓住用户的只是一个非常短暂的时间,你可能在第一眼体验这个游戏的时候,确实因为好看留下来了,但是长期体验的过程中,什么能把你更持久的抓住,除了游戏玩法之外,还有就是故事内容,像我们说落地的这一点怎么来做,刚才你提到我们所做的所有东西先要抓住一个重点的核心,我们所有的团队成员,比如我们今天要做一个非常强壮的男性、战士,年龄大概在40岁左右,经历过上百场战役的冲锋前线战士形象,这个形象被表达出来以后,首先在团队里面大家是不是有一个共识,我就要做他。这个时候我们开始去做一些方案,包括我们可以找到一些参考。刚才我说的是一段话,这段话每个人的理解是不同的。我们可以分享一个,在我们工作过程中发现语言这种东西,尤其是中国的词汇语言表达不是那么准确的,强壮的一个战士,到底有多强壮,肌肉要非常大还是有一些肌肉就可以了,这种描述在语言上、词汇上表达不清楚,我们就需要用图去呈现,刚才我说到一个强壮的战士,经历了很多展示,什么样的图是符合这样认知的,团队里面需要对这样的认知去找到共同的切入点,之后我们按照这样一个形象来做。

举个简单的例子,我们现在要做一个苹果,在座有50位,50位想到的苹果形象都是不一样的,我们用语言表达只是提出想法需求,你说的落地就是我们要拿实际的可视化的参考图,大家对着图来做,并且在这个过程中,大家需要把我们的专业设计语言进行统一,大家都是在做游戏设计行业的,可能有时候我们表达需要更精准,我们不能像一般的玩家,我觉得你这个设计不太好,这里有点丑,这个不是我想要的,这完全解决不了问题,我们要用非常精准的词语去描述我们想去描述的想法,这样的话大家才能更好的理解沟通,并且执行。

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