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卖出1000万套的《怪物猎人:世界》系列,想要模仿它比登天还难?

发布者: 一元 | 发布时间: 2018-8-30 14:37| 评论数: 3

游戏类型:   设计类型: 

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文/superwave

GameRes原创/怪物猎人系列最近又火了,如果说去年刷屏一年的是Switch的《塞尔达传说:荒野之息》,那么今年就是PS4和STEAM等平台上面的《怪物猎人:世界》,这款游戏最新销量已经突破了1000万套,是CAPCOM公司到目前为止销量最高的游戏,创造了历史。

如果我们深入思考,可以发现一件很有趣的事情,为什么这些年也出现了一些类似于怪猎系列一样的共斗游戏,比如说讨鬼传系列和噬神者系列,但是没有任何游戏达到怪猎系列这样的高度,论销量和知名度还有影响力都比起怪猎系列相去甚远。所以我们可以发现,就这个类型而言,怪猎系列是当之无愧的王者,就连国内有一些游戏公司想要模仿怪猎系列做仿品都失败了,可见怪猎系列等于是独步武林了。

那么这个系列到底胜在何处?为什么没有任何一家可以学到其精髓?

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百花齐放的武器系统和多样化玩法

说怪物猎人系列将武器系统做到了一个巅峰也毫不为过,就拿无双系列来说,虽然也武器非常多,但是论出招丰富程度和复杂程度远不如怪猎系列,猎天使魔女系列和鬼泣系列等在这方面也要逊色一些。

以《怪物猎人:世界》为例,太刀这把武器就很难上手,但是一旦上手后就妙用无穷,这就对玩家提出了很高的技术要求,需要玩家不断在战场上通过实战经验熟悉太刀的运用。

太刀在近战武器当中拥有较远的攻击距离。较远的攻击距在一定程度上离弥补了太刀不具备硬防御技的缺点,但同时也对新手玩家如何拿捏合适的攻击距离提出了挑战。太刀的攻击前摇相对其他小巧型的近战武器要长的多,如何在选择攻击时机和对战斗预判之间找到合适的平衡点,也是新手玩家需要面临的考验。尽管如此,太刀在其他方面还是有着诸多优点,比如招式灵活,强大的兼顾闪避与攻击的见切斩等。

在战斗中使用太刀,需要用到“练气”和“剑刃”这两种能量资源。通俗的讲,玩家可以把太刀的输出简单的理解为一套“充能”与“泄能”的循环。所谓的“充能”就是通过三角或是圆圈组成的普通攻击来获得练气这种资源,用于填充太刀特有的练气槽。与“充能”对应的“泄能”就是利用太刀的气刃斩R2来消耗练气,每当且仅当气刃斩的第四次攻击击中怪物后便会使气刃槽获得一层发光的表层,俗称“开刃”状态。“开刃”既是一种状态、同时也是一种用于发动技能的资源,只有在“开刃”状态下才可以施展一种特殊的强大技能。

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关于太刀的技能一共有7种,分别是基础攻击、气刃斩、见切斩、袈裟斩、气刃踏步斩、气刃突和气刃兜割。这些技能之间的相互连携(俗称combo)变化多端,亦威力强大。

此外剑刃和练气的获取与消耗也比较复杂,因为篇幅缘故,此处不再详述。

从以上分析不难看出,要掌握好太刀是非常复杂的一件事情,玩家在战斗中要考虑很多因素,既要考虑练气和剑刃,又要考虑技能连携,还要记清楚每种技能的出招情况,以及充能泄能的状态,这还仅仅只是太刀一把武器,要精通怪猎系列中十几种武器是非常漫长的一个过程。

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而且这些理论上的东西要转化成自己的经验,需要不断进行操作才能掌握个中诀窍,对玩家的思考反应和操作要求都提出了很高的要求。

这恐怕也是为什么怪猎系列出了这么多代还是如此受欢迎的一个关键,因为每次出续作武器都会调整,而敌人也会进行调整,玩家以往有些经验能发挥作用,有些则需要适应新的调整积累新的经验,使得一路走过来的玩家感受到一种强烈的满足感和成长感。

而且多达十几种武器各有各的优劣,玩家一般可以从简单好用的武器入手,后面再研究复杂困难的武器,这就使得玩家的体验更为多样化,使得每个玩家都能找到自己顺手的武器,这一点倒是在黑魂系列和《仁王》中可以发现一些痕迹,这些游戏中也有种很多种武器分支,当然黑魂系列比较朴素,没有技能连携和充能泄能这样的设定,但是《仁王》中段位切换+武器切换+武技运用形成的华丽连招倒是颇有些向怪物猎人系列取经的意思,可见怪猎系列这方面的成功。

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单人体验和共斗如何平衡?

怪猎系列不同于常见的那种大型MMO网游,实际上是一个单人设计为主,网络联机为辅的游戏。

怪猎系列的共斗虽然很出名,并且PSP时代一群学生玩家在寝室联机玩怪猎的情况也比较普遍,但是根本上来说,这依然是以单人体验为核心设计的游戏,毕竟这个系列玩家之间不能互相PK,只能一起打那些各种各样的龙,但是玩家要真正掌握游戏的诀窍,真正成为一个高手,真正能够和其他玩家一起联网的时候不至于成为拖油瓶,最关键的还是要自己去体验单人挑战整个世界的过程,因为一旦偷懒躲过了某个重要的BOSS战,那么就类似于逃课一样,到后面会被更厉害的敌人教训一顿,这就使得玩家通过单人体验成长后才能更加享受到联网的乐趣。

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《怪物猎人:世界》中玩家联网后BOSS只会增加血量,出招的规律和强度并没有什么变化,这一点即可看出这个系列核心是服务单机玩家,因为这个系列不像《魔兽世界》那样,需要玩家进行战法牧的强制职业组合,一旦出现玩家掉线,剩余的玩家还是可以打过BOSS战,只是时间长了一些,但是《魔兽世界》过去一些超长的BOSS战过程中,一旦某个关键的回复职业掉线了,那么大家只能从头开始。

有趣的是,最近《怪物猎人:世界》和《最终幻想14》进行联动,出现了《最终幻想14》中的贝希摩斯的BOSS战,反而引来一些怪猎玩家的不满,就是因为贝希摩斯BOSS战居然对玩家的搭配组合提出了硬性要求,如果所有玩家全部选择近战那么这场战斗失败几率会非常高,所以至少要有一人是使用长枪这样的远程战斗武器的,这就和《魔兽世界》那样的战法牧搭配理念是一样了,而《最终幻想14》现在能够如此成功一定程度上也是因为借鉴了《魔兽世界》中这类经典元素。

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当然值得庆幸的是,或许只有贝希摩斯这场BOSS战才是如此设计的,毕竟是和《最终幻想14》的一次重要联动活动。

从这一点可以看出,怪猎系列在单人和共斗上做到了一个巧妙的平衡,玩家单刷可以成长,联机可以获得更多乐趣,怎么玩都能得到正向反馈。

而且这种设计理念在黑魂系列中也能看到,比如《黑暗之魂3》中,玩家可以召唤NPC或者召唤在线其他玩家帮忙一起打BOSS,但是如果错过了很多关键的BOSS战,到了真正的考验也就是强制无法召唤在线玩家帮助的时候欲哭无泪了,极端的甚至有人打了无数次也过不去,最后只能删掉游戏。

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风格体验的打磨

有句话说得好,货比三家谁家强,如果单独来看怪物猎人系列恐怕很难体会到其独特精湛之处,但是如果和那些不算太成功的模仿品对比之后,立马高低就体现出来了,比如说讨鬼传系列就试图对怪物猎人系列发起挑战,但是实际表现一般般,并且在推出了两作之后再无下文。

乍一看讨鬼传系列和怪物猎人系列差不多,一样有着太刀和双刀以及弓等武器,但是实际玩起来实在是天差地别。

首先是难度曲线这一点,怪猎系列属于是开头难往后就简单,新手玩家需要学习和熟悉的东西非常多,因为最开始会觉得有很多不适应的地方,但是讨鬼传系列则属于开头玩觉得很兴奋,上手也很简单,但是越到后面越觉得枯燥无趣。

之所以造成这种差别的关键在于两个系列设计理念的不同,怪猎系列前期的所有困难其实都是一种乐趣的变相积累,也就是说玩家在前面学到的所有技巧可以运用在后面打各种BOSS的过程中,随着经验的积累玩家能够感受到自己的成长,这是一种随着技术不断成熟而带来的成长,而不是等级疯狂提升后碾压对手的成长,而且怪猎系列中BOSS难归难,但是难在行动的规律和弱点部位,血条并不是那么长。

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然而讨鬼传系列则用了一种比较笨拙的设计理念,虽然这个系列的出招很华丽,但是可能制作者为了迎合那些轻度玩家,所以在难度上没有设定得太高,而且主角可以更换各种御魂,这些御魂过于强大,再加上玩家可以直接控制主角开启鬼眼模式找到敌方BOSS的属性和弱点,再加上讨鬼传系列将BOSS血条设计得特别长,这就使得该系列的战斗变得相当的重复和漫长,一旦打一场BOSS战,联网之后血条还会翻倍,动辄半个小时,玩家大部分时间都处在有惊无险的情况中去慢慢磨血,而怪猎系列中联网后即便出现BOSS血条增长,也相当有限,不像讨鬼传系列那样实在是太长了。

总结起来不难发现,怪猎系列对玩家要求更高,玩家不但要自己寻找BOSS弱点,而且因为BOSS行动诡异,知道弱点也不一定每次都能击中,所以需要玩家不断熟悉,在不断的翻车过程中提升自己的技术,最后看着历经千辛万苦后BOSS倒下,会有一种强烈的满足感。

值得一提的是,著名的《黑暗之魂3》中也有一场BOSS战致敬了怪猎系列,那就是最后一个DLC环印城中的隐藏BOSS黑龙,这场战斗中玩家无法像平时一样锁定BOSS后进行攻击,只能熟悉BOSS出招规律,在BOSS出招后攻击其头部,而且黑龙的出招范围大再加上出招非常丰富,以及攻击强度高行动范围诡异,使得不少玩家被虐得死去活来,容错率非常低,但是整个《黑暗之魂3》仅有这一处如此设计,这固然是因为题材和故事的缘故使得该作没办法出现太多超大的龙型BOSS,恐怕也和这样的BOSS战设计起来比较困难而且玩家难以适应也有关系,也侧面说明了怪猎系列在BOSS战设计方面的出色,比如说大岩龙和老山龙还有炎王龙等都各具特征,都是令玩家记忆犹新的存在。

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讨鬼传系列的BOSS战则很难给予玩家这种满足感和成长感,有御魂的加持,又能通过鬼眼看透BOSS的弱点和属性,那么要战胜BOSS只是时间问题,并不像怪猎系列那么容易翻车,而BOSS的行动又实在太有规律而不像怪猎系列那样难以捉摸,所以BOSS战的体验并不怎么刺激惊险,反而容易令人昏昏欲睡。

换句话来说,怪猎系列更像黑魂,玩家在不断挑战中成长,讨鬼传系列则更像《鬼泣2》,你知道你能打败BOSS,只不过这个时间实在太长了。

其次,物品和道具方面两个系列也大有不同。

比如说怪猎系列里面有各种陷阱炸弹和子弹等花样繁多的道具,这就使得战斗的过程更加具有乐趣,玩家可以通过这些道具来影响战局,而讨鬼传系列则没有这种设计。

装备的设定也差异很大,比如怪猎系列的武器存在锋利度这个设计,玩家需要在战斗的同时不断用磨刀石恢复锋利度,这个非常具有真实感,而且武器升级便利系统庞大令人有很强的收藏欲望。

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讨鬼传系列则继承了无双系列的熟练度设定,也就是说武器要通过刷熟练度才能提高攻击等性能,但是熟练度一定程度上也毁了这个游戏,由于对着空气攻击不会增加熟练度,跑动也不会增加熟练度,再加上也没有太特殊的办法刷熟练度,使得玩家只能不断刷已有的那些关卡中的怪来提高熟练度,这个过程也很容易疲劳和令人感到厌倦。

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当然这两个系列还有很多不同的地方,但是仅仅从这两个主要的不同层面我们不难看出,同样都是带有一定刷刷刷元素的游戏,怪猎系列确实要成熟很多,相比之下讨鬼传系列不合理的设定比较多,这恐怕也是为何讨鬼传系列现在沉寂了的一个缘故。

如果再深入来看,这涉及到两家公司的核心理念不同,CAPCOM所有游戏设计出发点都是以动作为核心,但是出品了讨鬼传系列的光荣特库摩公司最引以为傲的正是无双系列,而且无双系列涉及到的养成元素更复杂,虽然有动作要素但是这方面一直不是光荣公司的强项,直到光荣和打造了忍者龙剑传系列的特库摩合并后才加强了动作这一块的设计。

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但是无双系列在光荣特库摩公司内实在过于强势,使得讨鬼传系列继承了无双系列的武器熟练度设定,大大破坏了游戏的体验。

CAPCOM多年的动作游戏经验积累

CAPCOM素有动作游戏天尊的美称,该公司几乎是日本唯一坚持以动作游戏为主打核心类型的公司,就像SE公司是RPG类型专精一样。

CAPCOM这么多年在动作游戏领域积累的大量经验已经成为了一种宝贵的文化,这个是其他任何公司都很难追赶的一点,比如说非常经典的《街头霸王2》中严谨的判定框,轻重目压连续技,蓄力角色精确到帧的操作,围绕逆向的攻防,这些依旧是格斗游戏的重要元素,而在鬼泣系列和怪猎系列中,我们都可以看到其中一些要素的发扬光大。

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再来说怪猎系列中这么多的武器和各种技能,其实CAPCOM不止在这个系列中这么做了,在《战国BASARA4》中也这么做过了,多达40名角色,而且每个角色都有自己的技能和奥义,通过简单出招组合搭配可以玩出各种流派和风格,可以说是拳法剑法刀法无所不包,而且某些角色的出招特征颇有鬼泣系列和街头霸王系列中的神韵。

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所以只有CAPCOM能打造出怪物猎人系列这样的作品而不是其他公司,就说《怪物猎人:世界》中太刀这种武器,不止在战国BASARA系列中出现过,在鬼武者系列中也是重要武器,一家公司做了这么多年的游戏,长期研究如何设计太刀这把武器的特征,在这方面的领先程度是其他公司望尘莫及的。

值得深思的是,哪怕日本游戏公司都没法做到成功模仿怪猎系列,国内公司要赶上,恐怕还需要很长很长很长的一段时间,毕竟整个国内游戏行业在一些理念和思维方面比起这种真正具有文化辐射影响力的经典游戏还是有着非常大的一段差距。

最新评论

vv罗伊德 发表于 2018-9-1 17:50:58
感觉我和作者玩的不是一个游戏
zhns13 发表于 2018-9-13 09:47:21
vv罗伊德 发表于 2018-9-1 17:50
感觉我和作者玩的不是一个游戏

作者可能没玩过
Nyone 发表于 2018-9-14 16:13:42
看太刀的描述,像个云玩家。
  • 2018,手游出海市场格局将重新洗牌!
  • 伽马数据《游戏企业品牌报告》发布:超4千
  • 游戏的经验曲线该如何设计?
  • 游戏寒冬继续蔓延
  • 历时3年打造的横版跑酷,《忍者必须死3》上
  • 应用宝8月手游报告:IP游戏成绩斐然 玩法融

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GMT+8, 2018-9-23 08:46

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