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以为免费游戏比较好赚就决定要做免费游戏?

发布者: 一元 | 发布时间: 2018-8-31 09:19| 评论数: 0

文/银狐

爆漫王(バクマン)是一部相当有趣的漫画。它除了揭开周刊漫画这个产业的现实面之外,也提到了许多在创作上的观念。虽然说漫画内容毕竟是漫画,不可能完全和真实的社会一样,不过仔细思考里面的一些说法,其实还是会有所启发的。这部漫画也陆续改编成动画和电影,也都有相当不错的反应。

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漫画爆漫王(バクマン)改编的电影

在这部漫画第8话中,有一段剧情是漫画的主角真城和高木带着第一份作品去出版社见编辑,身为编辑的服部在看过了他们的作品之后,觉得两个人有令人期待的未来,因此向高木以及真城说明成功的漫画家有两种类型的剧情,银狐个人看了之后觉得这说法套在许多的产业也试用。同样的,这说法拿来套在游戏这产业上,也有某个程度的适用。

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你是天才型?还是计算型?

为什么会突然想起这部漫画的这段情节,其实是和之前接触的那款游戏有关。这款玩法有点类似《怪物弹珠》的游戏,在笔者加入开发团队之前已经研发了将近两年的时间,而在笔者加入这个团队之后,发现整个游戏从核心的玩法、游戏系统的设计一直到营运的收费点都有着满满的问题。在花了一些时间把游戏从里到外搞清楚,再和原本的团队成员询问这款游戏到当时的开发过程后,笔者发现这款游戏有以下几点问题:

以为免费游戏比较好赚就决定要做免费游戏

「免费游戏好像比较容易赚钱,所以就决定接下来要做免费游戏。」

这个团队的前一款游戏,是一款付费下载的游戏。照团队成员的说法,那款游戏虽然评价还算不错,在App Store以及Google Play两个平台也都获得了推荐,但实际上游戏的销售成绩不是很理想,因此收入也没有想象中的好。所以,看到当时两大平台上免费游戏的营收成绩比起付费游戏要好许多,他们就决定接下来的游戏要做免费游戏。

这个对市场的判断基本上没有错,相较于付费游戏的收入,免费游戏如果做得好的话,商城的营收的确会有爆炸性的成长。而成功的免费游戏在商城部份的获利,也的确是付费下载的游戏所无法相比的。不过,原本团队的成员并不常接触免费游戏,对于商城该卖什么,游戏该靠什么去赚钱,并没有花太多的时间去研究。

的确,免费游戏如果做得好,商城的营收的确可以冲得很高。但是,市面上有那么多不成功的免费游戏,也代表着免费游戏也不是那么好做的。别人的游戏为什么会赚钱;别人的游戏为什么赚不到钱,不去研究这些,不去搞懂免费游戏该怎么做才能赚钱,以为做了免费游戏就可以赚钱,也未免把这个市场想得太简单了。

要去学习一款游戏前也该先确认这游戏玩家是否喜欢

「我看日本游戏排行榜,这款游戏的成绩很不错呀。」

大多数做游戏的人(包含笔者自己也一样),当自己非常喜欢正在玩的游戏时,就会想去做一款玩法类似的游戏。这个想法基本上没有什么问题,因为当你喜欢一款游戏的时候,你就会去研究这款游戏,然后去做一款类似玩法的游戏时,因为你对这款游戏的玩法已经很熟悉了,所以可以充份的表现出原本游戏的特长。

不过当我们把做游戏当作一门生意时,你要考虑的就不只是你自己喜不喜欢这款游戏,而是会不会有足够多的玩家喜欢这款游戏了。除非你做游戏只为了做功德(最近这名词很热门),不然您还是要考虑一下你做出来的游戏消费者会不会喜欢。毕竟游戏想要赚钱,还是要消费者愿意买单,否则做自己喜欢的游戏是很爽,但消费者不买单的话就只有自己爽了。

而《怪兽弹珠》这款游戏呢。没错,这款游戏在日本这个市场的成绩的确不错,在笔者撰写这篇文章的时候,这款游戏还是持续的在日本的畅销排行榜上维持着相当不错的成绩。但是除了日本这个市场之外,这款游戏在其它地区的成绩都不是很理想。而且仔细看看几款玩法类似的游戏,当时的营收成绩也普遍不是很理想。

日本是个很独特的市场,有些在日本很成功的游戏,到了其它地区就完全走不通,而《怪物弹珠》也有类似的状况。因此当这个团队决定要去做一款玩法类似《怪物弹珠》的游戏前,似乎完全没有发现这个市场的状况,只凭着《怪物弹珠》在日本的成绩,就决定了要做一款玩法类似的游戏,等于是在游戏立案初期就让自己站在一个艰难的起点上。

没有考虑到团队的规模是否负担得起游戏营运的需求

「我觉得下个月游戏就能上,后续大约一到两个月更新一次吧。」

这一类免费游戏的特色,就是要靠商城来赚钱。而商城型的游戏,则是需要靠持续的更新才能维持住游戏的营收。要能够承担得起游戏营运的需求,要嘛是团队的开发人力要足够,要嘛就是游戏的玩法要选择一个不那么吃开发人力的玩法。而像是《怪物弹珠》这一类的游戏,因为营收的主要来源是靠转蛋抽卡,因此持续的推出新的转蛋抽卡是非常重要的。

但是开发这款游戏的团队人力却不是很多,前两年团队的人员更是非常精简。选择了一个需要相当大量开发人力的题材,选择了一个需要持续更新的营收模式,等于是选择了一个不适合这个团队的题材。而前两年的开发过程团队也没有思考怎么加速量产,或是什么样的设计可以重复运用资源,结果就变成做出来的内容玩家很快的就消耗完,被玩家追着进度跑的状况。

更不要说笔者加入团队时,团队根本就没有考虑到游戏上线时的更新需求,也没有想到这个更新的需求压力有多大。在只准备了内容非常不足的基本游戏玩法,以及少少的第一次更新的内容就想要把游戏推出。这种轻视营运游戏压力的状况,是很多小团队在没有搞清楚游戏营运对开发的压力下选择营运类游戏常碰到的状况。

个人认为,每个开发团队都应该要先认清楚自己的实力,然后去选择一个适合自己团队的题材去开发。在立案之前,先花时间去做一点研究,了解自己的团队到底适不适合做这样的题材、这样的题材市场的接受度如何,之前有没其他类似的游戏,它们的成绩如何。透过这些分析和研就,找出适合自己团队的题材。

这个世界上的确有天才,他们不需要经过太多的思考,只凭直觉就可以做出让自己高兴、让消费者买单的游戏。但我们大多数的游戏开发人员都不是天才,我们做任何事都需要透过研究、分析,经过计算后才有机会做出成功的商品。毕竟游戏要能够赚钱,还是要有消费者愿意买单,如果只是自己做得爽但消费者却不买单,这样的结果可不是很理想呀。

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