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在美欧日中游戏公司工作分别是怎样的体验?

发布者: D小游 | 发布时间: 2018-9-6 15:17| 评论数: 0

目前有越来越多的国内游戏公司把目标转向了海外市场,大家都以进入国际市场做全球化的产品作为战略目标甚至生存技能,而到底中国的游戏公司准备好了吗?在我看来目前许多的中国游戏公司无论是从企业文化,还是人员储备或是设计理念都还远远没有get ready.

那么具体到底是哪里不足呢,由于这个主题很宽泛,作为游戏美术工作者来说,我就具体地说说美术方面的短板。由于本人出国以后一直从事游戏美术方面的工作,而且由于命运的安排分别在美国(加拿大),中国,欧洲,日本的游戏公司工作过,也算是有很多的经历和经验可以和大家分享。由于即使是同一地区的公司每一家实际运作的方式和企业文化都不尽相同,我也只能从大方向来做大致的比较分析,如果大家有不同意的地方还望见谅。

美国游戏公司:注重创造力,文化氛围好

先说说美国游戏公司,最大的特点就是创造力,这个跟北美的与生俱来的教育体制有关系,北美游戏从业者从小的教育就充满了创造力的培养,不死读书,不死记硬背,崇尚独立,创新。这也反映在了他们的游戏作品上,基本上从美国出来的游戏就是世界游戏趋势的领导者,很多创新的玩法也是来自美国。除此之外跟美国好莱坞的大片类似,美国游戏公司出品的游戏也大多是大作:Call of Duty-使命召唤,Battlefield-战地,WOW-魔兽世界,Starcraft-星际争霸,Diablo-暗黑,LOL-英雄联盟,Halo-光环,等等等等,太多的游戏大作都产自美国。

由于这些电影级别的游戏大作需要投入大量的人力资金,因此美国游戏公司大都规模比较大,基本都是上千号员工的规模,至少也要上百人。通常运用的技术和引擎都是世界上最先进的技术,画面追求的是好莱坞大片一样的效果。

美国的游戏公司一般美术的分工很细,从概念设计师,角色建模师,场景建模师,物件建模师,贴图师,到关卡设计师,灯光师,技术美术,动画师,角色骨骼绑定师,特效师,UI 设计师,UX 设计师,主美,CG supervisor,美术总监,基本上把游戏美术制作上的所有环节都分解到了最细的环节,这样做的好处是能够大大地提高游戏的品质,在所有的细节上都有专门的专家把关,能够保证游戏美术的细节达到极致,能够达到电影级别的品质。

当然这样结构给个人带来的负面影响就是每个美术只是项目里的一颗小螺丝钉,虽然很重要,但是如果做一样东西做几年乃至十几年几十年的话对个人的发展是极其不利的,我就认识不少这样的美术,比如说在FIFA做球员的头做了十几年,而且只做角色的头,其他都不做,还有做角色动画的,一个篮球游戏做了十几年做的全是篮球的动作,没有做过其他任何类型的游戏,我在想如果一旦这个项目停了,这样的美术去其他公司可选择的余地恐怕很小,当然这种做法是有利于公司产品的发展,因为游戏的每一个细节都是有做了十几年的美术专家,品质有保证。其实这样的做法是大势所趋,目前很多国内的公司也在仿效此类的做法制作AAA游戏大作。

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美国公司一直崇尚扁平管理,但是在我看来这大多只是上层管理者的一种愿想,由于公司有上千号的人,公司架构里的层层管理关系无法避免,公司高管里基本上也都是MBA 出身的美国式企业管理者,在这样的公司里想要向CEO 亲自交谈几乎是不可能的事情,在这样的公司里最大的感受就是个人的渺小导致个人无法感受到对项目的影响力,这其实是大公司普遍的弊病,不见得就是美国游戏公司的问题,但是至少这样的情况在美国游戏公司里会被更多地放大。

美国游戏公司最大的优点就是公司的文化氛围特别好,想必大家都拜读了之前网上流行的valve公司的新员工工作手册,其实美国很多游戏公司都有类似的企业文化,大家都在以一种相对轻松的心态来开发游戏,大家都是真正做到了做自己喜欢的事情, 从上至下大家的目标都是以制作出高品质的千百万玩家喜爱的游戏为最大的终极目标,而很少有人把KPI,sale这些business的数据作为评判的标准。

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其实这一点上在很大的程度上给与了游戏项目开发者很大的发挥余地,让他们在没有营收的压力下自由发挥,在他们看来只要玩家喜欢了,钱自然会来,这种开发理念跟美国游戏大多开发的AAA的主机游戏有关,当然也有相当一部分的F2P的游戏公司也是遵循这样的理念,他们认为只要游戏品质高,自然就会带来高营收,大家应该尽量享受开发游戏的过程而不仅仅是只看结果。这一点上跟国内的游戏公司以收入为导向以营收多少来评判项目是否成功还是有很大的价值观不同的。

欧洲游戏公司:追求小而美,精通扁平管理

关于扁平管理,欧洲游戏公司在这点跟美国公司相比把这一点发挥到了极致,这决不仅仅是欧洲游戏公司规模相对较小一些的原因,这其实跟欧洲公司的企业文化有很大的关系,要知道欧洲公司是很注重人权,平等,无种族歧视,无性别歧视等等这些公司人文软文化,公司的CEO即使再忙也会在百忙期间抽出时间来跟最底层的员工交流,倾听他们的心声,这点跟美国公司CEO的高高在上有很大的区别。

欧洲的游戏公司还特别注重员工的福利,工资也许不见得比其他竞争者更高,但是长长的假期几乎是所有欧洲游戏公司的标签,无论是法国的英国的还是北欧的,大家都有一个共识,在夏天最好不要进行项目的最后冲刺,因为那个时候几乎公司所有的人都在休一个月甚至更长的个人假期,这样的福利恐怕在北美很少有公司能够做到。

另外欧洲公司特别注重控制员工的overtime(加班),在他们的文化里做OT 基本上就是公司的项目管理出了问题,所有的工作应该都是在其控制的正常工作时间里解决,需要OT的话一定是某个环节出了问题,关于这一点,其实北美的公司最近也开始注重了,大家都知道关于诉讼EA的著名案例,在那个案例里EA赔了一大笔钱,就是因为没有支付给加班的员工合理的加班费,并且持续地加班给大家的生活带来了极大的影响,自从那个案例之后,美国所有的公司都把overtime作为一个很敏感的话题,尽量避免OT或是说明确地给出double pay的法律规定,就是超出的工作时间会给双倍工资,在这一点上,美国游戏的公司也更多地向欧洲公司在看齐。

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至于中国国内的游戏公司相信现状大家都清楚我就不用提了,996是常态,但是由于国情不同,管理模式,被管理者的素质,企业文化价值观等等种种不同,这一点还是很难比较,值得欣喜的是,据说现在国内的公司也开始注重这个问题了,有些新涌现的游戏公司开始以不加班为公司企业的文化卖点,而一些大公司也开始强迫员工在一星期的某一天必须强制提早下班,这些都说明了国内的游戏公司也意识到了给与员工更多的自我时间实际上是会更好地促进工作效率这个简单的道理。

至于在游戏开发环节上欧洲的公司其实跟美国的公司很类似,由于在欧洲的AAA游戏公司并不多,大多为中小规模的游戏公司,所以一般游戏公司内部分工不至于像3A公司那样分得那么细,同时为缓解员工工作压力,他们也开始采取大量美术外包,这一点上美国公司也是类似,很多分工很细的活都采取了大量的外包,不仅仅是因为项目内容的需求,而且在节约开支上,节省劳动力上也起到了很大的作用。

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美术大量外包这是欧美游戏公司近几年来的重要战略决策转型,在这个决策下也涌现了大量的中国外包公司,带动了中国乃至全世界美术外包公司的发展和壮大,这其中不乏确立了像维塔士,Xpec,等等全球都知名的游戏外包公司,而这些在中国的外企美术外包公司的发展也培养了一大批次世代美术人才,这些人都参与了世界著名大作的制作,掌握了世界上一线公司的美术制作流程和知识,同时随着这批人的流向中国民企游戏公司后也带动了中国本土游戏公司美术及技术的大发展,你可以看到无论是腾讯还是网易或是其他顶尖的中国游戏公司,有相当一批的中级美术骨干都是来自维塔士,乐升等等顶尖外包公司的。

欧洲的游戏公司往往把游戏创新作为战略的重点,他们追求的是小而美,美术风格偏休闲卡通居多这一点特别体现在他们在手机游戏上的成功,无论是Supercell还是King或是Playrix,他们的游戏能够常年在全球的手游畅销榜上徘徊,而且经久不衰,他们的团队通常都不大,但是出产的作品却能够不停地推陈出新,牢牢抓住市场的脉搏,跟美国游戏公司花很久时间做大作的战略有很大不同的是,他们采用的快速试错的战略,通常很小的团队,用几个月快速地开发出原型,然后去市场试水,如果测试数据不行,就很快地翻篇,快速地转移到下一个产品的测试中去,直到达到一款测试数据令人满意的作品然后再专攻它把它做大做强,这也是目前很多欧洲游戏公司开发游戏的方向和战略。

日本游戏公司:执着细节,重视版权

说到日本游戏公司,其实日本是个相对封闭的世界,他们的很多游戏公司仍然沿用日本传统游戏的一套开发模式,这取决于他们悠久的游戏开发历史以及自给自足的市场,即使不走向世界,他们的游戏关起门来也能活得很滋润。

不过近年来,大量的日本游戏公司也开始考虑进军国际市场,其实跟日本其他的领域一样,日本公司一直是有脱亚入欧美的情节,曾经有一段时间有大量的日本公司进驻北美市场,在北美开分公司,不过最后的结果都不尽令人满意,至今也没有一家日本北美分公司特别成功的案例。 最近他们又开始想要“反攻大陆“,看中了中国这块庞大的市场,不少大公司开始布局中国市场,开始跟中国公司合作开发游戏。

关于日本游戏的发展历史我就不说了,大家公认的经典游戏鼻祖基本都在那里,那里可以说是现代电子游戏的起源地,至于他们游戏公司的美术有几个特点:二次元风格,其实在日本一般很少用到二次元这个单词,他们更多的是用ACG,Anime之类的词汇描绘动漫这个风格,这个风格不仅仅包含了游戏,还有大量的动漫影视书籍,可以说是一个综合的产业,在全球有着众多的粉丝,这个可以说是日本文化中最值得骄傲的一部分,这个高度也许只有美国的迪斯尼,Pixar,Dreamwork,可以跟它叫板,中国国内推出的所谓中国风,武侠风还远远没有达到象日本二次元文化这样的世界范围的普及程度,对于文化输出国人还有很长的一条路要走。

日本游戏美术的另外一个特点就是匠心精神,追求品质,不停打磨。跟世界上这么多来自不同的国家的美术接触下来,日本的美术给我最深的印象就是他们很执着于细节,有时候我甚至不敢肯定这种特质对游戏开发是有正面的影响还是负面的更多些。以我跟日本美术一起工作的实际例子来说,他们会在细节上花很多功夫,比如说纠结于一个角色衣服的图案花纹上有一朵花是类似于南美洲的花而那个时代亚洲还没有引进此花,我算是个对细节很重视的人了,但是在这一点上跟他们相比我还是要自愧不如,而他们举出的例子通常基本上是对的,我竟无从反驳。

比如还有一次他们指出某个角色的出身是来自韩国,而她身上的衣服图案里有汉字,而现在韩国是禁止汉字,最好不要用,我又一次无从反驳,在所有的这些例子里我觉得他们这种对细节的钻研精神是值得钦佩学习的,而我提出的需要的修改对项目进度的影响以及需修改的内容在游戏内的辨识度并不高的事实在他们看来都不足以能说服他们放弃修改的想法,关于这一点我认为他们过于钻牛角尖而有时候忽略了项目的优先级,在我看来日本的美术大多是完美主义者或是有强迫症,就是不允许眼里有沙子。这一点其实在其他方面上比如程序或是策划也有很多类似例子,当然对于日本美术师这种严谨的治学态度还是值得大家好好学习的。

日本游戏公司特别注重版权和原创,国内有不少跟日本合作的公司应该深有体会,基本上开发的游戏对原作的概念,设计要原封不动,一点点的小修改都要层层审批,需要几星期乃至几个月的时间通过,国内的外包公司如果做过日本项目的也应该有深刻的体会,就是他们对细节的纠结,通常一个小递交都能带来长长的反馈,这还是建立在完全按照他们的文档制作的基础上,若是有什么他们让你自由发挥做些原创的项目上你就乖乖得预备好几十页的反馈吧,最后的结论就是你最好不要动他们设计的任何东西,老老实实抄就好。

所以日本公司的游戏经常跳票是有客观原因的,这不仅仅跟民族的纠结细节情节有关,还跟他们的游戏技术的架构有关,由于他们一直处于一个相对封闭的环境,他们程序写的一些东西基本都是blackbox,意思就是那个东西只有写的人看得懂,别人碰不了也很难看懂。即使是用通用的引擎,他们也大多愿意另外写插件来实现一些基本的功能,然后保存成只有看了项目档案文件才能理解的格式,其实在欧美的游戏开发者看来,这些可能都是不够有效率的行为和代码,所有的东西都是特制而不是能被共用。

在我看来这几乎跟日本美术们的特质类似,就是所有的东西都应该做特别处理,而没有美术是能够使用photoshop 自动处理程序调出来的。其实这种做法无可厚非,我也特别同意,这也许就是所谓的匠心打造吧,当然每个东西都有个度,如果一直纠结于细节而把整个项目的进度置之度外的话我觉得就不应该了,这里就有个排优先级的问题。

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这个是游戏开发里的老生常谈,在这一点上欧美游戏公司做的就相对较好,先进的管理模式,完善的daily standup, scrum的敏捷开发模式通常会把这样的优先级问题很好得解决掉,而日本公司虽然也做类似开发模式,但是从下至上的共识就是这不是细节问题,所有这样的局部细节都要经得起推敲,这比游戏里其他的任何东西都重要,这一点上恐怕是日本游戏公司跟其他欧美中游戏公司最大的不同,这也是我在日本游戏公司工作中最大开眼界的地方。

基于这样的民族性格乃至整个日本社会的大氛围,导致日本游戏公司的加班文化几乎是普遍的,没有人能够在晚上十点之前离开公司,如果你早走,整个公司的人都会看着你让你感到很羞耻,要知道在日本感到羞耻是很可怕的一件事,所以在日本的生活压力很大,因为周围人都盯着你,不允许犯错,你的所有行为都要符合大众的标准,这恐怕也是不少日本人跑到中国来特别喜欢中国的原因,因为大家都是大大咧咧的,做事情不那么讲规矩,职场环境可以相对轻松一些。

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当然这种大大咧咧的心理延伸到美术上是不被允许的,目前日本的各大公司也开始更多地进行美术外包了,接过日本公司活的外包公司都应该有深刻体会,日本公司的包价钱不高要求却特别高,客户特别地吹毛求疵,导致了大家都宁愿做欧美包,但是做日本美术外包的一大好处是,一旦你取得了某家日本公司的信任,他们今后就会一直和你合作,因为他们的文化是一般只跟熟人,老客户打交道,哪怕新供应商质量再好,价格再便宜,一旦工作信任关系建立起来了就很难轻易做改变。

日本游戏公司对版权的尊重也是发挥到了极致, 公司里的游戏策划文档经常会被制作人提起某某设计太类似市场上某某某款,在中国开发者看来“借鉴“别家的游戏是件天经地义的事情,而在日本开发者看来却是一件值得羞耻的事情。在美术上,我经常会看到一些国内的游戏美术设计师打的擦边球,有些设计是很明显地借用了一些其他设计师的设计,或是参杂了几个设计师的设计,这个在国内美术设计师里家常便饭,而日本的设计师是禁止这样的行为的,借鉴可以,但是最终的产品是应该完全看不出你所借鉴的设计的影子的,若是看得到,这就是侵权。

这种严格的尺寸把握是足以令国人设计师学习的,在我看来来自中国的设计师在这方面对自己的借鉴尺度把关太弱,严格意义上说很多场景,角色设计上我都能说出他是借鉴了谁谁谁的,更有甚者是原封不动地复制粘贴,我认为这个是长期以来整个国家对版权意识的教育结果以及社会大环境的影响。

中国游戏公司:美术制作迎头赶上,但技术美术缺失

最后说到中国的游戏公司了,其实之前已经提到了很多次中国游戏公司的发展状况,就像是其他的领域一样,中国的游戏也在迎头赶上,特别是游戏美术这块,得益于大量的世界一线的游戏公司的美术游戏外包到中国来,中国游戏美术的制作方面水平已经基本跟国际水平保持一致了,唯一欠缺的是design,就是所有的原创设计,要知道虽然得益于欧美日游戏公司的大量美术外包,中国美术师的制作能力得到了大大的提升,但是那些制作的设计和规范全部来自于欧美日的设计师,也就是说中国设计师只是在按照图纸制作而已,说得难听些就是加工工厂。

那中国的设计师怎样才能走向世界呢,我觉得按照目前的国内美术教育体制恐怕很难,这中间除了国内令人发指的不实用的英语教育限制了国人对外交流的客观原因以外,还有很多文化隔阂的问题,要知道设计层次的东西要比美术制作的层次高几个档次,很多东西不是读几本画册看几个动画电影玩几个游戏就能学会贯通的。

这一点上由于地理的原因或是很多的韩国美术在国内工作的影响,以及日本二次元文化在中国的普及,中国设计师对亚洲范围的文化理解上还算是不落后的,包括有不少游戏作品包括崩坏的美术甚至得到了日本游戏界的一致赞扬都是很好的例子,但是对于世界的舞台,特别是欧美游戏文化的理解,众多的国内游戏美术设计师还有着很大的距离。

这里的关键就是要多出去走走,有机会多到世界一流的游戏公司去学习和工作交流,亲自深入到国外的项目中去看看国外的美术开发流程,设计师的设计理念和方法论,还有最重要的是亲身生活在国外,感受一下欧美的文化氛围,这个是最重要的,很多国内设计师的格局不高的原因就是闭门造车,夜郎自大,就好像整天画裸女设计的却从来没有亲眼看过裸女模特一样,很多东西并不是仅仅局限于美术范畴内的开拓眼界,你在欧美生活的每一天,说的每一句话,认识的每一个人都有可能对你今后的设计思路带来影响,而这种影响是一个整日生活在国内大环境下的美术师完全感受不到的。大师们说的所谓画画比拼到最后全是画外功夫就是这个道理。

另外国内的设计师太注重基本技巧,而不注重设计背后的案例research,细节推敲,历史考证,文化沉淀,如果做不到画外的知识积累,你的设计一定走不长久。所以如果把一个国内美术设计的欧美风格的东西跟一个欧美本地的设计师的东西放在一起,你会一眼就看得出哪个是国内设计师出的,哪个是国外的设计师设计的,差别太明显,我说的不是水平及技巧的差别,而是综合考量的差别。

国内的设计师程式化的设计太多太明显,很多长得很类似,很多明显是某个大师训练班出来的结果或是参考某个大牛的模式化设计,有些感觉画的还不错,但是就是没有达到那个味儿,更多的更像是摆拍,还有话说得难听些就是“偏土”,而国外的设计师明显的创新感就很强,洋气很多,设计里传达的背后的故事特别令人回味,每一个部件的细节都有来源出处而不是公式化的抄袭,即使某些具体美术细节的技巧还有待推敲但是整体风格很正。

这个差别目前很难解决,这是文化层次的问题,就好像让国外设计师画中国武侠风他们永远也拿捏不准是一个道理的,这个需要恶补文化历史外语课,而这就是目前中外美术师之间的差别。

而这种差别不是一天两天就能弥补的,需要不仅仅是整个大环境的改善,还需要国人设计师多出去走走,认清差距。国内游戏公司的美术设计人员面临的还有一大挑战就是外行领导内行,很不幸我不知道这是国内整体美术教育水平不行还是说凑巧游戏公司的老总,制作人们的美术鉴赏能力普遍偏低,在欧美日游戏公司里,似乎大多数制作人们都有着较好的美术鉴赏能力,一些程序策划的美术素养甚至超过了专业的美术人员,这个对于游戏美术来说是十分重要的,大家基本都在同一个审美层次上,而即使某些制作人本身美术鉴赏能力不高,他们也很少会当面提出来,基本上是相信专业人的能做专业的事情,把所有的决定权交给项目的美术总监来把握,很少越权,这也是体现了他们对美术的尊重。

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而国内的游戏公司很不幸,似乎老板,制作人们最能指手画脚的地方就是美术,感觉美术特别容易被践踏,人人都能指点一番,说哪个角色设计得不吸引人,哪个海报画得不高级,这种指点江山通常都是伴随着“感觉不好”,“味道还不到位”等玄词,基于这些评论很难做出一个理性的解决方案。所以在国内但凡稍微有些创意的设计很容易给外行的老大拍回去,闹到最后大家发现唯有抄袭别人现有成功的设计才能被老大通过,这成了一种恶性循环,这也是外行领导内行的结果,而很不幸据我所知这种现象在国内的游戏公司很普遍。

我觉得这种普遍现象也压抑了国内游戏美术的健康发展。 在国外游戏美术应该是公司里最开放,最有活力的一群人,这批人最不愿意受约束,也最具有创造力。所以国外公司创造了好多环境来服务于美术设计师,比如flexible hour(不受普通的上下班时间约束),working from home(在家办公)等等,都是为了最大化地营造有利于美术师创作的环境和时间,有些设计师一旦获得了灵感有可能是整夜不睡地把灵感转化为作品,而导致第二天无法正常上班,而我们应该多多鼓励这样的灵活管理方式。

在国内大多数游戏公司还是采取的传统的工厂打卡制,每天必须是9点-10点打卡上班,每天必须超过8-9小时,否则算迟到早退,这个对于游戏这样的第九艺术靠创造力生存的产业来说是不可理喻的,美术创造不应该是遵循公务员朝九晚五的生活规律,我们应该给与美术师相对宽松的环境。

当然某些管理者会马上跳出来说我说的这套不适合中国国情,中国员工必须严格管理否则很容易失控, 这个我也不能否认国内某些员工确实不够自觉,特别会利用系统的漏洞,那么我只能说也许整个国民的素质还没有到那个可以不用打卡全部靠自动自觉的时代,在国外我看到的绝大多数员工都是能够很自觉地遵守着规定的工作时间的,而且只会多不会少,这也许就是人素质的不同吧。

国内游戏美术还有一个很大的问题就是技术美术的严重缺失,这其实在国外也是一个大问题,但是相对来说,国外TA的数量还是有一定的保证, 而国内可以说TA从业人员严重不足,目前大多数时间是程序员替代做一些工作。而了解技术美术职位的人都知道,技术美术最大的特点是美术和技术是都要达到一定的水平,不幸的是国内的程序的美术水平远远没有到达基本的水准,他们的技术也许达到了一个TA应该达到的技术标准,但是美术远远没有达到一个TA需要达到的水平,这就造成了最终的游戏美术输出很难上升到一个新高度新境界的后果。

还有一点,由于没有足够的TA支持,国内的美术通常是采用人海战术,有些明明是几个插件,或是渲染方式,材质灯光写工具都可以调节解决的问题最后不得不采取十几个美术一起改贴图,模型,手动打灯光的labour工。很多国内的外包公司用的工具都是国外的技术美术写的,只针对于那个项目才管用,而失去了这些TA的支持,这些美术在国内公司的其他项目上就会深深地感到没有这些工具的不方便。

而最令人不安的是还有很多游戏公司的老大,制作人们并没有意识到这些职位的重要性,还认为这些是只要程序就能搞定的事情,TA如此,就更不用提其他更冷门的类似灯光师,面部表情动画师等等更细分得职业需求了。这些问题都只能说明国内的游戏行业的开发还没有达到欧美日那样的专业程度,至少在美术分工及架构及项目管理上还有许多工作要做。

最后说到底我认为当今世界不管是中日还是欧美的游戏公司,互相融合互相借鉴的例子越来越多,你很有可能看到一家中国公司,采用的欧美的先进管理方式,做着日式的美术,不管哪一种模式,来自哪一个国家,只要它能对项目的发展有利,促进项目质量的提高,它就是好的方式,不必纠结于它产于中国还是欧美。我认为对于国人的游戏来说最重要的就是不要做井底之蛙,尽早地走出国门到世界的舞台上去展示自己, 而现在国内的游戏审核及总量控制政策也将是促使国内游戏公司尽早走出国门的重要因素。

尽管这是一句老话了—“只有民族的才是世界的”,但是目前出海的中国游戏公司还是把注意力集中在如何模仿西方的美术风格迎合西方玩家的口味上,还鲜有中国的公司尝试改造中国的独特美术风格来吸引西方的玩家上,这一点上中国游戏要好好地学习一下日本游戏的成功经验,无论是Pokeman, Supermario, 还是Dragonball, Final fantasy,他们都是日本的原创形象和文化并且最终通过包装走向了世界,在全球范围内获得了成功。

关于这一点,我又不得不老生常谈,中国设计师不能仅仅满足于抄袭借鉴外国美术风格,而是需要把精力放在原创上,前几年电影卧虎藏龙获得了奥斯卡奖就是一个很好的经典例子,证明了中国的文化输出只要品质够好也能获得世界观众的认可,而为何游戏就不可以呢,为何大家都以为只有靠抄袭借鉴别国的文化,美术风格,reskin(换皮)产品才能走向世界呢?这是我们每个游戏美术工作者都需要深深思考的问题。

via:游戏葡萄


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