GDC2012-为游戏设计师设计游戏

公众号“骄傲公鹿” 2018-09-17
翻译:骄傲公鹿

声明:本作品最终解释权归GDC所有,如有侵权请联系删除。

摘要:

1.我发现,如果学生互相竞争,他们就会更加投入。作为一名设计师,我不希望他们“超越”游戏,我希望他们能够感受到作为玩家的情感。

2.第一个基本原则是每个游戏都有一个开始状态和一个目标状态。

3.规则定义了开始,目标,阻碍和决策。

4.互动让游戏开始运转。 这是玩家输入到游戏以及游戏如何输出给玩家的行为。

5.不要将游戏系统视为一组二进制功能。 (即,这个元素要么存在于游戏中,要么不存在。)

6.不要忽视游戏的起始条件。 它会在开始对玩家的体验产生巨大影响。

7.通过体验如此多的目标,学生逐渐了解目标的重要性以及它对塑造游戏体验的强大能力。

8.大多数游戏都可以分解为较小的开始/目标块。

9.为了使游戏感觉有意义,需要阻碍或斗争。

10.制作太容易(无聊)或太难(令人沮丧)的游戏非常简单。 让玩家保持两者之间的“心流”还需要做更多的工作。

11.在克服阻碍时,玩家需要感受到成就感。 这是一种非常充实和有益的情感,让玩家感觉他或她比游戏更聪明(也比游戏设计师更聪明)。

12.玩家需要感受到进步。 如果他被困住(或者更糟,向后移动),那么挫折很快就会产生。

13.这项练习的一个关键点是,即使我要求学生专注于障碍物,他们通常最终会花更多的时间来制作有助于将球漏向杯子的结构。 看看这个小组花了多少努力来帮助玩家,而不是阻碍他们。

14.拥有一小组相互平衡的选项比拥有多个选项更重要,这些选项要么无价值,要么功能不足,要么等同于其他选项。

15.玩家在做决定时应该感受到一种创造力和发现感。 也许他们可以找到一种连设计师都不知道的绕过障碍物的方法(或者至少他们这么认为)

16.当玩家探索游戏时,他们会获得优越感。 不仅仅是翻越阻碍,还有游戏本身。

17.规则是将所有这些系统组合在一起的包装纸。 它们指定了起始条件和目标,并描述了玩家能做什么和不能做什么。

18.如果规则直观且易于记忆,那么参与者将花费更多时间玩,而花费更少时间来弄清楚如何玩。一点点尝试还有很长的路要走。

19.在三小时内教授统计和概率是不可能的。 这是一门游戏设计课程,而不是数学课程。 但是能够理解你的游戏能做什么对任何设计师都很重要。 边做边学,而不是从白板上复制公式。

20.避免根据小样本集匆匆得出结论

除了我在Maxis的全职工作,我还教了超过10年的游戏设计课程。 我走近这个课程就好像我在设计游戏一样。 学生们“玩”我这个课程,而我根据他们对下一年学生的反馈做出改变。 经过多年迭代 - 删除坏处并增强好处 - 我创建了一系列游戏,我今天想与大家分享。


不久之前,我发现了这本名为的Paper Engineering的Mark Hiner的书。 其中,他描述了10种纸张折叠模型。 为了简化模型,省略了任何无关的细节。 这些模型只是它们需要的复杂程度。


但本书真正令人印象深刻的点是实际上你可以构建模型。 他利用纸张折叠技术向读者讲述纸张折叠。

我今天要向你展示的那些游戏就很像这些纸模型。 每个游戏都旨在揭示游戏设计的一个基本原则。 就整体而言,这整个集合构成了我的游戏设计课程的基础


这个讲座分为四个主要部分。 我想先简要介绍一下课程以及我对游戏设计教学的理念。

然后,在我进入游戏之前,我想再清楚地谈论游戏设计的基本原理。 这些课程是最重要的学习课程,它们适用于每一种游戏,从捉迷藏到国际象棋,从篮球到“炸弹人”。

大部分讲座将用于描述我为教授这些基础知识而创建的游戏。 这些游戏结构严谨,每个游戏都侧重于游戏设计的一个基本概念。

那我们就结束了。 我希望你带着一种渴望离开这个讲座:不止要尝试一些这类游戏,并且还激励自己创造自己的游戏以及教给别人的渴望。


我今天要展示的大部分游戏都是在Cogswell Polytechnical 大学的Game Design 101课程中创建的,学校位于加利福尼亚州桑尼维尔以南40英里(旧金山)。 这个为期一学期的课程侧重于教授基础知识。 这个计划为期15周,我们通常有足够的时间每个班搞两次活动。

如果你们中有谁在周一和周二参加了GDC上的Mark LeBlanc的游戏设计研讨会(我们刚刚完成了第12年),那么你可能会认出我今天展示的一些游戏。

我也在巴黎的Game Connection教过工作室们,每年夏天我都会和Maxis studio的实习生们一起工作。


由于课程一般是关于游戏,而不是特别是电脑游戏,所有练习都使用较常见的游戏道具,比如卡片和骰子。

每项活动需要2到3个小时。 (然而,如果学生对此感到兴奋,那他们停留更长时间继续玩游戏的情况也并不少见。)

当我第一次开始上课时,大部分练习都是“全开放”的,这意味着我会讲一个主题,叫“有趣的决定”,然后我给学生一个装满游戏道具的盒子,里面含有模糊的说明“用一些有趣的决定制作一个游戏”“。虽然看到学生在行动中的创造力是令人愉快的,但我总觉得大多数游戏都错过了这一点。学生们有太多的自由。多年来,我开始添加越来越多的约束。我现在正在进行的练习受到严格限制,以迫使学生坚持这个主题。

我没有给出研讨会的个人成绩。如果学生在房间里参与,那么这就是最重要的。然而,我要明确表示有一个“赢家”。我发现,如果学生互相竞争,他们就会更加投入。作为一名设计师,我不希望他们“超越”游戏,我希望他们能够感受到作为玩家的情感。


在我进入主课程之前,这里是一个“首日游戏”。 它更像是一个破冰船,而不是一节课。 我希望学生能够相互了解。 它也让我有机会了解他们学生的名字和个性。

我试图让他们四处走动并充满活力,我不希望他们花费大量时间制定战略和思考。

我也想为本学期剩下的时间定下基调。 这堂课是动手的。 不是我在前面讲课时来做笔记的。


一开始没有规则。 我只是告诉他们拿起并使用地板上的瓷砖,好像它是一个巨大的游戏板,它就是碎片。

当有人询问有关规则的问题时,我回答“你问了这个问题。 你怎么看?”

当有人抱怨规则时,他们会提出另一种选择。

每个班级都通过快速迭代演变出独特的游戏。

每年班级都会做不同的事情。 这个班级分为两组而且他们秘密建造了一个Capture the Flag基地在他们那边的隔间里

它不需要很长时间才能重新安排房间。 幸运的是,我在星期六上课,我们通常拥有我们的学校。 我尽力利用它。

当两支队伍都准备就绪时,隔间会滑开,两个房间就成了一个大型游戏板。


这个班级创建了一个Capture the Flag的变体,你不得不用你的方法穿过整个房间里并从对手的基地得到“旗帜”(白板标记)。 战斗是通过投掷骰子并试图让他们降落在对手的广场上来确定的。 并且你需要将掷骰子掷入对手的方格以确定你是否击中它们。 (他们实际上并没有试图用骰子互相击打。)

首日游戏是我称之为“全开放”游戏的一个例子。 如果你熟悉“CalvinBall”,那么你就知道这种类型的游戏通常会如何发展。 这些活动可以带来很多乐趣,但作为一名教师,我很难提出一个观点并让学生们专注。

当我第一次开始上课时,几乎所有的练习都是那样的。 有趣和有创意,但不是特别有启发性。 我想为学生们教授一个坚实的游戏设计基础,所以我回到了基础。


什么是游戏?如果你不了解这些部分,你怎么知道如何做一个好的游戏呢?

我在2001年开始教授游戏设计。在我生命中的大部分时间里,我一直把制作自己的卡片和棋盘游戏作为一种爱好,我认为教授课程很容易。但是当我试图写一个15周的教学大纲时,我意识到这远超我的想象。时间退回到2001年,那时可没有很多的参考资料可用。

我非常喜欢Richard Garfield在The Duelist杂志背后的The Shuffle专栏中的Lost,这些专栏塞满了超棒的设计见解,我认为我可以将整个课程基于它们。我读过Chris Crawford的《The Art of Computer Game Design》。但我的主要灵感来源是Costikyan的“I Have No Words & I Must Design”。我今天要讲的大部分结构都来自他的文章。

我很高兴地发现有人已经为我做了很多工作。回想起来,我意识到在最初的几年里我是我自己班上的学生。我会在上课前一天晚上学习第二天我将在讲座中教授的材料。

这些年来,我一直在改进我的游戏模型,而这就是我现在所处的位置......


第一个基本原则是每个游戏都有一个开始状态和一个目标状态。

但是如果旅程毫不费力,那么我会说这不是游戏。 例如,让我们玩一款名为“坐在椅子上”的游戏。 万岁,你们都赢了! 但是你真的可以考虑那是一款游戏吗?


你需要一些阻碍。 但是你不能完全阻止玩家达到他或她的目标。 让我们玩另一个游戏:第一个站在椅子上触摸到天花板的人获胜。 [在GDC会议大厅,天花板触摸得非常高。]这个游戏也不是很愉快。


决策允许玩家找到绕过障碍的方法并继续朝向目标。


规则定义了开始,目标,阻碍和决策。

互动让游戏开始运转。 这是玩家输入到游戏以及游戏如何输出给玩家的行为。


但只是知道这些部分的存在并不会帮助你做出更好的游戏。 这个模型描述了所有游戏,甚至是可怕的游戏。 这个图可能会帮助你确定什么是游戏以及什么不是,但我没看到世界上有那么大的需要为了某些人能够指向不同的系统然后说“这个是游戏,而那个不是“。

重要的是,你可以使用此图表来隔离游戏的不同部分。 不要将游戏系统视为一组二进制功能。 (即,这个元素要么存在于游戏中,要么不存在。)相反,将游戏系统视为一系列滑块。 较低的评级意味着部分游戏较弱,而较高的评级意味着游戏的部分是完美的。 你作为设计师的目标是将这些滑块推向右侧,并使每个基本元素尽可能优雅和平衡。


让我们从目标开始吧。玩家开始游戏,沿着路径行进,尝试到达目标。这看似简单明了,但是当你深入研究时,你会发现在考虑游戏目标时需要考虑很多事情。

即使设计师控制着“开始”和“目标”属性,蓝色箭头实际上才是玩家最重要的部分。在设置过程中没有游戏玩法,一旦达到目标,游戏就结束了。

蓝色箭头可以代表时间。达到目标需要多长时间?或者它可以代表游戏的难度。达到目标有多难?最好的游戏让玩家清楚地了解他们距离目标的距离,以及他们是朝着它移动还是远离它。

我喜欢将蓝色箭头视为正在展开的故事或叙事。但我们不想只有故事。我们想要一个具有戏剧性过渡的电影,就像一本好书或者好电影。随着玩家接近目标,兴奋程度应该增加。在许多游戏中会发生相反的效果(如风险或垄断)。当游戏处于最激动人心的时刻时,你希望玩家达到目标。


不要忽视游戏的起始条件。 它会在开始对玩家的体验产生巨大影响。 为了证明这一点,我喜欢带一个西洋双陆棋板去上课。


你们中的许多人可能只熟悉双陆棋作为“在棋盘背面的奇怪游戏”,你可能在小时候就已经看到了。 让我快速解释一下。

Brown坐在左边,必须将他的所有棋子都移到棋盘上,然后坐在右边的白人将棋子从棋盘上移开。


这可能难以想象,所以让我通过拆分棋盘来让它排列更容易。

现在,更容易看到玩法的流程。 (有证据表明西洋双陆棋的祖先有像这样的板子。)

现在,更容易看到玩法的流程。 (有证据表明西洋双陆棋的祖先有像这样的板子。)

那么为什么这些碎片如此混乱? 将所有人推到一边或另一边不是更好吗? 这使得棋盘看起来更nice,也更容易设置。 嗯,有证据表明西洋双陆棋的祖先看起来就像这样。 那么为什么在西洋双陆棋已经存在超过5000年的时候它无法存活?

好吧,事实证明这个版本的游戏很无聊。 看看在发生任何令人兴奋的事情之前必须投出多少骰子。 但是如果你移动棋子,那么从第一回合开始你就可以获得更激动人心的游戏。


有许多类型的目标:共享,隐藏,个人,定时,更改,随机等等等等。

我想制作一个以规则保持不变,但只有目标才会改变为目的的游戏。

在课堂上,我们在每一轮之间停顿一下,并通过对目标进行微小改动来讨论游戏如何以不同方式进行游戏。 例如,给每个玩家一个个人目标而不是一个共同目标。


游戏规则很简单。 从一个袋子里,随机抽出一个扑克筹码,然后将它“射”到桌子上。 如果它击中另一个筹码,你将击中的筹码放入你的得分区域(一个小盒子或杯子),并将抽码的袋子传递给下一个玩家。

1.从袋子里取出一块筹码。

2.将它放在桌子上,使它的一部分离开桌边。

3.在桌子上敲打筹码(“射手”)

  a.如果它仍然部分离开桌子,就再次点击它。

  b. 如果它从桌子上掉下来,则将它交给下一位玩家并放入他/她的盒子里。

4.如果你“敲入”另一个筹码,你就会将那个筹码(但不是那个射手)放进你的盒子里。

  a.如果敲击的筹码从桌子上掉下来,就将它还放回抽码的袋子中。

5.重复下一位玩家。


一副牌中有20张不同的目标。 在每第一个目标完成之后,就绘制一个新目标并重新开始游戏。 在每场比赛之后,我们都暂停并比较之前比赛的异同。

随着练习的进行,目标变得更加精细。 有些是秘密的,有些只是玩了几圈,然后换掉了新的目标。 有些是合作的。

哪些目标会让人兴奋? 哪些目标鼓励战略发挥? 哪些是无意义或令人沮丧的? 为什么?


通过体验如此多的目标,学生逐渐了解目标的重要性以及它对塑造游戏体验的强大能力。


在课程即将结束时,学生们会制作自己的目标。 他们被随机拖到房间里进行最后一场比赛。

每场比赛结束后,获胜玩家将目标牌作为奖杯。 当所有游戏都完成后,拥有最多奖杯的玩家将获胜! 该玩家获得了打印着他或她的卡片的奖励,并将其添加到下一年的套牌中。 设计师的名字在卡片的底部和日期一起打印。 (这是整个练习的元目标。)


在课程结束时,我谈到了子目标。 这一整个练习本身就是一系列目标,共同组成一个大型游戏。 大多数游戏都可以分解为较小的开始/目标块。


如果你可以轻而易举地达到你的目标,那么那里的游戏就不会那么多了。 为了使游戏感觉有意义,需要阻碍或斗争。

制作太容易(无聊)或太难(令人沮丧)的游戏非常简单。 让玩家保持两者之间的“心流”还需要做更多的工作。

在克服阻碍时,玩家需要感受到成就感。 这是一种非常充实和有益的情感,让玩家感觉他或她比游戏更聪明(也比游戏设计师更聪明)。


在这场比赛中,目标是固定的,但阻碍是变化的。 从一个简单的目标开始(将乒乓球放入杯中),然后开始一次添加一个障碍,直到游戏变得太难。

坚硬的障碍是无法通行的,就像一堵墙。 “软”障碍让你慢下来,就像泥巴一样。

玩家需要感受到进步。 如果他被困住(或者更糟,向后移动),那么挫折很快就会产生。

你的对手可能是也可能不是一种阻碍。 比如在高尔夫球中,你们轮流(挥杆),如果某人的球被挡住了,你就暂时把它移到一边。 然而,在大多数团队运动中,你的对手的身体是你必须解决才能得分的障碍。 试着找出对手的角色。


这场比赛就像极端的啤酒乒乓球(当然了没有酒精)。

学生分成几个单独的房间,并为课程秘密建立一个“洞”。

通过从“1号”往后加工,随着新障碍物的增加,洞逐渐变得更加复杂。 任务就是创建一个“5号”的洞。


这个小组的障碍过程是使用坡度美术桌将球反射到凳子下面的杯子里。


在这个过程中,你需要击落走廊,进入另一个房间的黑暗中。


这项练习的一个关键点是,即使我要求学生专注于障碍物,他们通常最终会花更多的时间来制作有助于将球漏向杯子的结构。 看看这个小组花了多少努力来帮助玩家,而不是阻碍他们。


在那个洞完成之后,学生们从一个房间移动到另一个房间,通过它们全部播放并保持分数。 有两种获胜方式:以最少的动作完成所有课程的个人,以及平均最接近5次移动的建立洞的团队。

让学生有竞争力地玩游戏是很重要的,这样他们才能进入玩家的情绪。 这很容易实现,因为你只需要给他们一个评分表并告诉他们将会有一个“赢家”。 我和他们竞争,因为我也希望成为赢家!


这是一个合作游戏,学生们在小组中工作,首先对机器人进行编程,然后对抗它。

制作一个如此强大的机器人很容易在第一回合获胜。 使机器人快速死亡而不打架也很容易。

练习的目的是平衡游戏,使其拥有最具戏剧性的好莱坞结局(机器人距离获胜只有一步之遥,但最后剩余的坦克能够在最短的时间内将它摧毁)。


玩家通过按照他们选择的任何顺序填写10个动作来编程机器人。 他们还确定机器人将如何攻击和移动。 一个规矩“超必杀”被创造出来为他们的机器人提供了一种特殊的能力(再生,穴居,激光卫星呼叫等等等等)


机器人完成后,它会对抗4辆坦克。 坦克不能修改,只能射击,移动和旋转。 如果机器人太强,它会回到“实验室”并被削弱。 如果它太弱,它会回到“实验室”加强。 最终,玩家调整机器人的强度到棋差一招。 这意味着它应该摧毁4个坦克中的3个,并靠近最后一排。


当所有的机器人与坦克的对抗达到平衡时,练习会有一个意外的结局。 现在所有机器人都将在史诗机器人与机器人中亮相,并且血战到底。

理论(通常也是如此)是因为所有的机器人都被调到坦克上,所以他们都应该相互调谐。 没有选择可做; 机器人盲目地按照他们的计划,直到只剩下一个还站着的

这令人惊讶地兴奋,尽管它是完全确定的。 我们无法预见会发生什么,所以你必须一步一步地完成它。


在谈论决策时,Sid Meier的“有趣决定”总是会出现。 Sid昨天谈了这个,所以我觉得我不需要在这里详细说明。 [拥有一小组相互平衡的选项比拥有多个选项更重要,这些选项要么无价值,要么功能不足,要么等同于其他选项。

玩家在做决定时应该感受到一种创造力和发现感。 也许他们可以找到一种连设计师都不知道的绕过障碍物的方法(或者至少他们这么认为)

当玩家探索游戏时,他们会获得优越感。 不仅仅是翻越阻碍,还有游戏本身。


此练习的目标是为僵尸/恐怖游戏中的角色创建一组平衡的决策。是否需要采取所有行动?有些人比其他人更强大吗?如果学生发现某些动作比其他动作使用的更多,那么他们需要加强较弱的动作或弱化较强的动作呢。

每个学生从棋盘游戏“The Last Night on Earth”中选择一个角色。这些是你期望在任何B级僵尸片中找到的陈词滥调的角色。角色在游戏中可以做出的决定应该促进励玩家的感觉和行为更像那个角色。当我在房间里走动时,我的一个测试是看谁在模仿他们的游戏角色。 Town Drunk玩家是否在说他的话? Boy Genius玩家是否在使用计算器?

玩家开始只使用一个角色,但随着练习的进行,不同的角色将联合起来。警长和律师会坠入爱河吗?护士是否了解牧师的秘密历史?玩家通过这些关系修改的决策如何?


僵尸在棋盘的边缘开始游戏,并由骰子滚动控制。 如果他们投到3那他们都向右移动。 如果他们滚动2然后他们都移动到顶部。

角色是否幸存并不重要。 重要的部分是角色试图生存时创造的故事。


这里是整个游戏规则。 重要的部分是第2部分:在此处插入规则。

首先,学生必须列出描述其角色的动作。 在这一点上,他们没有制定规则,他们只是试图捕捉个性。 我们鼓励他们根据他们在看过的所有电影和电视节目中的类似角色来考虑原型。 你不会指望牧师有霰弹枪或醉酒去表演杂技。

每个角色至少需要一种攻击方式和一种移动方式。 牧师蹑行但不冲刺。 而醉汉步履蹒跚。

一旦他们选择了他们的特征动作,他们就必须设法弄清楚如何将动作的风格转换为游戏的机制。 跪下可能是一个自由行动,但站起来可能需要转机。 扔瓶子可能需要投骰子。


玩家会测试他们的角色,看看他们如何对抗无脑僵尸。 设计目标是让玩家在每个回合决定做什么时感觉更像角色。 你会知道游戏测试是否进展顺利,因为玩家将扮演角色。 例如,作为牧师的玩家将双手合拢并仰望天空。

当不同的小组对他们的角色感到满意时,则将两个板组合在一起以形成更大的游戏区域。 现在角色必须作为一个团队来阻止僵尸群。新的选项“联合”被创建,这要求双方角色一起工作。 唯一的要求是它需要为人物的个性合理匹配。


最后一轮中有四块板组合在一起。 最后一次“测试”是看所有角色是如何互动的。 他们输赢是不重要的。 “你觉得自己像个天才少年,警长,小镇醉汉还是运动员? 为什么?”


规则是将所有这些系统组合在一起的包装纸。 它们指定了起始条件和目标,并描述了玩家能做什么和不能做什么。

最佳规则集应该简单直观。 但仅因为规则易于学习并不意味着他们不能拥有深度和城府。 许多学生倾向于将此视为一种范围:易于学习的游戏(例如Candy Land或Tic-Tac-Toe)几乎没有回复价值并且很快掌握。而有50页规则手册的复杂游戏(如战锤或20世纪70年代的基于十六进制的军事模拟)是更深层次的体验。

但是当然了,像Go这样的游戏表明它可以做到这两点。


这是一系列三个相互重叠的练习。 主要目标是教会学生如何以正式,有条理的方式思考规则集。 新生通常在密集段落中编写规则。 这三款游戏将展现使用带有中央转弯顺序的大纲格式的价值。

一旦游戏启动,当玩家学习游戏时,设计师将不会进入房间。 你如何编写明确无误的规则? 你如何确保按照你的意图解释它们?

我不断挑战学生,要求他们识别并删除令人困惑,多余或很少使用的无关规则。 为什么你的游戏中有这个规则? 它如何让游戏变得更好?


规则主题由三个不同的简短练习涵盖。

1)从袋子里拿一根棍子,制定一个规则。 在本练习中,我没有给他们任何结构。 他们只是制定规则而我把它们写下来。 由此产生的游戏通常是乱七八糟的混乱,但这就是重点。通常需要几轮的时间他们才能意识到他们的游戏甚至没有目标。 什么是规则的目的,不让玩家向目标前进或阻止玩家达到目标?

2)掷骰子,制定规则。 这次所有规则必须严格按照规则进行,玩家必须一步一步地遵循这些规则。 这可以防止在第一次练习中出现很多循环问题,并且可以很容易地知道轮到你该做什么。

随着新规则的增加,游戏变得越来越复杂,但回合也变得更长,更乏味。 在练习结束时,玩家将大部分时间都花在等待他们的回合到来上。 这是期望的结果,以便我们可以讨论它并讨论如何加快速度。

3)通过回合顺序,制定规则。 在这个游戏中,有一个回合顺序,每个玩家同时执行每一步。 这大大加快了游戏速度,让所有人都保持活跃。

规则将被插入到需要的位置。 如果他们让另一个规则过时,就将其删除。 在添加新规则之前尝试删除或加强现有规则。


这是一项更高级的规则练习。它基本上是游戏战争,其中两名玩家翻转牌并且高牌获胜。没有什么太令人兴奋的了。但它变得更有趣,因为每件套装都有特殊的力量。

学生将获得一套四张索引卡,每套索引一张。他们写下了一种特殊的能力,每次玩这种套装的牌都会触发。他们私下这样做,没有讨论。

规则卡被洗牌并分发给学生。每个学生最终得到4张规则卡(4件套装中的每张都有一张牌)。规则可能是也可能不是他们创建的规则。这有助于保持能力水平大致相当。 (没有人想制定太弱的规则,因为他们可能会得到它们。没有人想让它们太强大,因为它可能掌握在对手手中。)

游戏结束时很有可能出现问题。对规则的误解,效果使用的时机,不可预见的组合都将导致游戏停滞不前。这是应该发生的事情,我希望他们能够解决这个问题

如果规则直观且易于记忆,那么参与者将花费更多时间玩,而花费更少时间来弄清楚如何玩。一点点尝试还有很长的路要走。


这个游戏就像游戏战争一样。 你翻过牌组的顶牌,得分最高的牌得到扑克筹码。 赢得10个筹码,你就赢得比赛。

首先,他们必须为规则命名,然后他们需要找出与标题匹配的机制。 我发现以这种方式建立规则比以其他方式更容易(也更有趣)。


玩家在房间里移动,互相比赛,直到有人得到10分。 在每场比赛之后,玩家可以自由地削弱过于强大的规则或加强太弱的规则。 我希望随着玩家从一个游戏到另一个游戏的移动,整个规则池都达到了均衡。

每次玩家赢得比赛时,她都会从对手那里拿一张牌并将其添加到她的牌组中。 在研讨会结束时,拥有最多牌的玩家获胜!


游戏的输入非常重要。 什么是用户界面? 玩家如何触摸,影响和操纵游戏世界?

但更重要的是输出。 游戏世界如何触摸和操纵玩家? 伟大的游戏奖励玩家的参与,无论是外在还是内在。

你希望玩家沉浸在游戏世界中。 他们需要成为世界的一部分,好像他们就是其中的一份子一样行动。 如果你在交互方面做得很好,那么玩家应该感觉自己处于线内,是游戏世界的一部分。


这是一款超级简单的游戏。 每个人都有两个骰子。 尽可能快地滚动它们,直到你滚动双六。 大喊,“冻结”并从中间的底池中拿出一个扑克筹码。 如果任何其他玩家有显示一个7就从他们那拿走一个扑克筹码(如果他们有一个)。 当所有筹码从游泳池中消失后,游戏结束,筹码最多的玩家就是赢家。

从理论上讲,这个游戏应该没有重玩的价值。 但是我可以让学生们围着桌子站一圈玩这个游戏超过30分钟。 (我的记录是60分钟。)


有猫腻? 首先,用饼干代替扑克筹码。 (“Cookies?这是一款很棒的游戏。”)

在那一轮之后,用住所替换饼干。 (“你认真吗?这次我肯定会赢!”)

在那一轮之后,用美钞替换住所。 (“这场比赛真棒!我迫不及待地想和我的朋友一起玩!”)

比赛结束后,我拿出一个斯金纳的报告,行为心理学,鸽子和老鼠。

我曾经站在后边(作为一名“科学家”),并惊叹于欺骗学生是多么容易。 然后大约5年前,我开始与他们一起玩,以赢回我的一些钱。 事实证明,玩真的很令人兴奋! 现在我期待每年都能玩它。


在本次研讨会上,我让学生们从家里带来棋盘游戏。 我们不按“原样”玩游戏,但我们会检查盒盖,碎片,颜色和字体,并讨论组件创建的氛围。

接着把学生分成两组,并将这些组合起来制作一个新游戏。 他们不能使用任何一个游戏的现有规则,但必须使用尽可能多的棋子。


在它到达顶部之前炸毁敌人的塔。


从星球到星球的旅行,压制太空殖民者。


如果你正在尝试调整游戏中的交互,那么建议你了解你的游戏系统能够做什么。 当输入进入系统时,例如一骰子或卡片的显示,系统内发生了什么变化? 哪些事件或多或少可能发生? 当然,你可以(并且应该!)进行游戏测试。 但游戏测试非常耗时。

在三小时内教授统计和概率是不可能的。 这是一门游戏设计课程,而不是数学课程。 但是能够理解你的游戏能做什么对任何设计师都很重要。 边做边学,而不是从白板上复制公式。 (实际上,有数学,但我尽力伪装它。)

从简单的“高点赢”骰子游戏开始,然后逐渐增加游戏的复杂性并使问题更难。

在研讨会结束时,学生将能够模拟数千个比赛结果。


以下是我过去常常尝试教授统计数据和概率的示例。 我会在演讲结束后分发这样的家庭作业问题,通常,没有人会把它们弄好(或者,在很多情况下,甚至尝试)。

[如果你很好奇,这就是答案。]

½毁灭,¼伤害,¼到闪避

闪避(1/4)*闪避(1/4)*闪避(1/4)*闪避(1/4)= 1/256 +              //完全闪避

伤害(1/4)*闪避(1/4)*闪避(1/4)*闪避(1/4)= 1/256 +             // 4种伤害方法中的1种

闪避(1/4)*伤害(1/4)*闪避(1/4)*闪避(1/4)= 1/256 +            // 2 of 4

闪避(1/4)*闪避(1/4)*伤害(1/4)*闪避(1/4)= 1/256 +           // 3 of 4

闪避(1/4)*闪避(1/4)*闪避(1/4)*伤害(1/4)= 1/256             // 4 of 4

闪避或伤害= 5/256 //总结以上的机会不要破坏

毁灭= 1 - 5/256 = 251/256 //毁灭的机会


我们从一个简单的问题开始。 学生两两组队,每人投一个骰子。 高点赢。 获胜的几率是多少? 我给他们一个空白网格,让他们填写。

红色= 15/30,白色= 15/30 = 50/50。

是的,这是显而易见的,但我想让学生解决“1号”问题。 他们不能错的东西。 我将他们提升为“Par 2”问题......


高点仍然赢。 但偷偷让自己的骰子。 所有面必须加起来等于21,就像普通模具一样,你只能使用整数。 你会把什么放在你的骰子上?


与另一名学生随机配对并测试你的骰子。 做一些样品试投,并尝试猜测谁的模具是最好的。 然后制作表格,看看你的直觉是否正确。

在这种情况下,蓝方骰子是优于基础白色骰子的。


但是这个绿色的骰子击败了蓝色的骰子。 在他们对这种确定赔率的方法感到满意之后,我们继续讨论“3号”问题......


接下来是编号的瓷砖。 一旦你亮出一个数字,你就不能再使用它了。 这是如何改变赔率的?

我们采用以下两种不同的方式:1)随机抽取并随意绘制,2)选择你想要的任何数字。 你最好随意选择还是考虑一下?


对于第一步,赔率与骰子完全相同。

但是在第一步之后,第二步的可能性发生了变化。


第三步可能与前两个不同。 学生在每轮比赛后修改图表,并计算他们如何改变的几率。


最后一部分涉及多个骰子。使用两个4面骰子,一个6面和一个10面骰子建造一艘船。以任何方式将骰子分配给发动机,盾牌和武器。相互战斗。

游戏很简单,很像是“高点赢”的变种。

大家同时投发动机的骰子。得到高点数的拥有行动权。

骰武器骰子。有能动权的玩家掷两个骰子。没有能动权的玩家只能掷一个他或她选择的武器模具的骰子。

投盾牌骰子。如果你的对手的所有武器投点大于你的盾牌投点那么你就被击中了。

继续游戏,直到一名玩家被击中10次。那名球员的船爆炸了,他输了比赛。

在他们在房间里四处走动战斗之后,我问,“最好的配置是什么?”我总会得到不同的意见。事实是他们没有足够的数据来得出结论,但这并不能阻止他们思考他们这样做。这就是本练习的重点:避免根据小样本集匆匆得出结论。


秘密结局:这不是为了确定胜利者而战斗,而是计算在玩1000次之后谁将赢得最多战斗的几率。

为了完成练习的最后一部分,我打破了Excel并让他们将他们的船舶数据输入电子表格。 他们立刻就能看到如果他们的船在1000次战斗中会发生什么。 每艘船都与其他船舶进行比较,最好的船就是胜利者。


在学期结束时,练习要求学生将多个元素组合在一起。 这些练习有几个,但我只会举一个例子。


学生可以获得一块海报板,一些标记和一组卡片和骰子。

团队前往单独的房间,有一个小时制作赌场风格的游戏。

每个团队获得1000美元的“房子”资金。 每位玩家获得50美元的“个人”资金。

房子的目标是从其他玩家那里获得最多的钱。 玩家的目标是最终获得比他们开始时更多的钱。 (你不能玩你自己的房子的游戏。)

学生们完成比赛后,我们将接管休息室并将其变成赌场。 这些游戏会产生很多噪音,当玩家在桌子周围移动时会有很多活动。 这通常会吸引那天碰巧也在大楼里的其他学生的注意力。 当他们走过去看看发生了什么时,我邀请他们进来并给他们一堆筹码。


我不会详细介绍,但这里有一些来自去年的课程。

船只攻略:卡片被发送到船上,你需要掷骰子以匹配卡的价值并沉没船只。 有些船比其他船更容易下沉,但奖励更高。

未知废墟:选择一个区域进行探索,然后掷骰子以查看你发现的内容。

巨额奖金:沿着赛道向最终目标移动标记。 你可以在此过程中获得小额奖金,并可以在途中的某些地点兑现,或保持前进并冒所有风险。

龙的宝藏:从沉睡的龙中窃取宝藏,但如果你太贪心,他会醒来吃掉你。


玩这些游戏! 这是你获得全部收益的唯一方式。

你不必遵守我的规则。 每个班级都不同,所以修改这些游戏以满足你的需求和你学生的需求。

如果你是专业游戏设计师,并且此处提供的所有信息对你来说都是显而易见的,那么请考虑成为一名教师。 我不是指去当地的大学,成为一名教授。 我的意思是你应该去你自己的团队并主办其中一个练习。 我保证,如果你去你的QA团队并询问“谁想要了解游戏设计?”那么几乎所有人都会举手。 而且你也会学到很多东西。 我一直教这些练习很多年了,我还是会学到新的东西每次我观察一组新的学生玩的时候。


Thank you


Via:公众号“骄傲公鹿”


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