从TapTap 9.7分的《单词城堡》说开去 肩负“寓教于乐”重任的功能游戏前景几何?

作者:南山 2018-09-19
引言

近日,笔者观察到TapTap的iOS热门榜上出现了一款“另类”的游戏——《单词城堡》。《单词城堡》曾在热门榜名列第7,试玩后笔者发现这是一款Roguelike地牢风的“功能游戏”,其除了具备游戏的娱乐性之外,更有着帮助玩家进行“英语单词记忆”的教育意义。

随着时代的发展,“功能游戏”由于其极高的社会价值和所蕴含的寓教于乐特性,愈发被业内外人士重视,符合政策导向的功能游戏能否为游戏行业带来一次新的突破呢?

功能游戏:先有腾讯网易阿里接连布局 后有首入“央美”

广义上的游戏是一种解决人类娱乐需求的产品,但“功能游戏”是以解决现实社会和行业问题为主要目的,同时具有跨界性、多元性和场景化三大特征,并在教育层面有明显作用的游戏品类。

今年2月份,腾讯官方发布消息称将开始对“功能游戏”进行全面布局,计划推出传统文化、前沿探索、理工锻炼、科学普及以及亲子互动类五大类功能游戏产品。

同时公布了首批功能游戏,分别为“弘扬传统文化之美”的《榫卯》和《折扇》、“训练提升玩家打字能力”的《纸境奇缘》、“锻炼逻辑思维能力”的《欧式几何》。


随后,网易代理编程学习类游戏《极客战记》,同时不断强调《我的世界》的高教育价值;马云称阿里要做“跟教育、文化有配合的游戏”。

时间来到9月8日,“重识游戏——首届功能与艺术游戏大展”在中央美术学院美术馆正式开幕,这也是国内首次将游戏作品作为艺术形式引入国家重点美术馆中展览,《子曰诗云》、《尼山萨满》、《肿瘤医师》、《微积历险记》等涵盖各类社会领域的功能游戏均有参展。


三大巨头接连为“功能游戏”发声,“功能游戏”入央美的背后是什么?

①顺应国家政策号召

功能游戏在国内游戏市场的萌芽和发展都是顺应国家政策号召的。

在政策层面,不论是2016年的《文化部关于推动文化娱乐行业转型升级的意见》,还是2018年的《关于严格规范网络游戏市场管理的意见》,其核心思想可以归纳总结为:在文娱、游戏产业,未来的发展需要强化价值导向,加大正能量供给,推动行业转型升级。

而功能游戏的作用与相关政策提出的核心思想完美契合,是未来推动游戏产业转型升级的生力军。

②游戏发展速度减缓,行业需要新的突破方向

据数据统计,2018年上半年中国游戏市场收入增幅同比往年呈断崖式下跌态势,这也意味着中国游戏行业在经历过多年的爆发式增长后,受玩家群体稳定、各项红利消退、游戏同质化严重等问题影响,已处于尴尬的瓶颈期,行业迫切需要寻找新的突破方向。

数据来源:伽马数据

除了各大厂商已经在布局的各游戏细分领域外,功能游戏作为一种在国内还处于萌芽期的全新游戏品类,值得跟进探索。

独立功能游戏《单词城堡》,9.7高分从何而来?

市面上关于《榫卯》、《尼山萨满》等大厂功能游戏的解读分析已经够多了,于是今天笔者针对TapTap获得9.7高分的《单词城堡》聊一聊,看看小型独立团队研发的功能游戏是怎样的设计理念。

首先,虽然《单词城堡》没有打着功能游戏的招牌,但开发者给出的定义是一款“通过游戏的形式提升背单词乐趣的应用”,这类设计出发点以“教育”为核的游戏,笔者认为完全是可以称为功能游戏的。

TapTap-《单词城堡》简介

首先,单从游戏性上来看,《单词城堡》是一款很传统的地牢探险roguelike游戏,玩家通过探索地图和击杀怪物获取金币、道具、经验等资源,然后通过部分NPC学习技能、买卖装备和属性点,实力达标就可以一层层向深处探索。

在这样的基础上,研发者在游戏许多的交互环节上都加入了“英语教育”的功能性,概括来说有以下几点:

1、玩家拾取地图上散落的金币、道具、技能点等资源时,需要完成“英译汉”类别的选择题,答对才可获取,答错会导致资源消失。同时,游戏还提供了英文短句、音标、语音辅助玩家进行选择性推断。


2、许多通往其他房间的门和机关是上锁的,游戏在这里的设计考量是玩家的是单词拼写能力。


3、地图上的一些路牌,玩家在点击靠近后会弹出一段带有翻译的英文谚语。


此外值得一提的是,游戏可以在设置中根据玩家自身的学习需求,选择不同难度的英语词汇,目前分为三档“简单:偏生活类的词汇和高中词汇”、“中等:大学四六级及考验词汇”、“困难:托福、雅思、GRE词汇”。

词汇难度的划分可以确保满足各类玩家的实际需求,在笔者看来算是一个很有诚意的设定。

最后,玩家可以在“学习记录”中查看自己的单词学习历程,了解自己对各个词汇的掌握程度,辅助玩家进行复习记忆。


总的来说,《单词城堡》在“英文教育”体系的搭建上下了不少功夫,但个人感觉缺少了一个很重要的部分——“学习单词”,而且在逻辑上也有些小问题。

如果把一个完整的教育过程分为学习、复习、考试三段的话,就目前游戏内的设计来看,只有“考试”、“复习”两个环节,唯独缺少了极其重要的“学习”。同时,在游戏中玩家还是先考试,再复习,逻辑顺序明显不对。

这样的设计,导致了玩家在体验游戏的过程中,会面对完全陌生的单词直接进行选择题或拼写题的考试,反正英语本身就不算好的笔者面对这种情况是一脸懵逼的。

《单词城堡》的核心既然是“教育”,那么在整个教育体系的设计上应该更加细心。例如在收集资源时让玩家了解和学习单词;打怪的时候除了数值的对冲外,添加单词复习环节,答对爆击答错则MISS;最后才是在解锁房间门禁时进行“考试”环节。

虽然现阶段游戏问题不少,但作为国内小型工作室试水的初期产品,未来还有很大的优化空间。另外抛开设计“粗心”的问题,单论游戏与学单词之间“寓教于乐”的结合,其教育体系与游戏本身交互环节结合的紧密性还是不错的,这也是以严格著称的TapTap玩家能给出9.7高分的主要原因。


相信在学生时代埋头苦读的时候,许多人都曾跟笔者有过一样的想法:“要是学习的过程就是玩游戏那该有多好。”

其实诸如《单词城堡》这样的功能游戏,正在一步步实现我们当时那些天马行空的幻想,不是吗?

功能游戏市场初布成熟,如何布局才是良策?

今年7月份,伽马数据发布了《2018年功能游戏报告》,明确指出功能游戏在全球范围内已经初布成熟,预计2020年全球功能游戏市场总规模将达到54.5亿美元。


同时,报告中给出了功能游戏目前几大类别的评分,表示“沙盒游戏是最能兼顾商业价值与多元功能开发的类型,例如《我的世界》。”


除此之外,笔者有些许不同的想法。

自2009年《我的世界》发行至今,沙盒游戏各平台头部产品都已基本定型,目前已是一片红海,普通的中小厂商要想在沙盒品类杀出一条血路难度不小,因此笔者认为在功能游戏领域,依旧应该向其仍处于蓝海的细分市场进行探索和布局。

据相关数据统计,在目前全球跨界游戏应用分布中,“教育”类产品基本占据了半壁江山,这类游戏大多已经被应用于中小学教育中,反之,功能游戏对政府、军事、文化等其余细分领域的渗透度较低。

数据来源:《跨界发现游戏力:面向垂直领域的游戏市场版图及价值报告》

要知道早在1994年,功能游戏就在军事领域有过良好的表现,美国海军陆战队在当时将功能游戏应用到了部队的训练之中,就受到了士兵们的热烈追捧。而就在今年,我国新疆库尔勒陆军训练基地也对外展示了我军的一款新型“陆军战术对抗仿真系统”,在广义上来说这类军事训练系统也是功能游戏的延伸。

此外,今年5月份,由上海市网络游戏行业协会主办的2018年网络游戏转型升级峰会召开。会上,上海市文化广播影视管理局副局长王玮表示:“文化和旅游部将在推动功能游戏发展上提供多方面支持,比如探索提高对功能游戏审查备案效率、支持优先发展功能游戏等。”充分体现了国家在文化层面上对功能游戏的鼓励和支持。


综上所述,进一步加强对功能游戏细分领域的探索,既顺应政策导向,又能规避与诸多大厂“红海拼刺刀”的尴尬局面,何乐而不为呢?

最后,在商业价值层面,笔者认为功能游戏的变现角度应逐步从“toC”向“toB”转变。不应像传统的游戏一般追求快速高效的回收,而是深挖其“社会价值”的同时追求“实际功能性放大”,将功能游戏打造成为对政府、企业而言高效实用的“培训类产品”,只要质量过硬,在经济效益上自然不必有过多的顾虑。

结语

马云曾在一次公开演讲中说过:“我觉得一个真正对社会有贡献的企业,最后它一定挣钱的。”

那么有着高社会贡献度,符合国家政策导向,又刚刚在国内开始萌芽的功能游戏,似乎不论从哪个角度来看都是有着美好未来的吧?

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