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如何在交互设计中利用认知心理学提高游戏的易学性

发布者: 可可不抽筋 | 发布时间: 2018-9-30 17:04| 评论数: 0

游戏类型:手游游戏/平板游戏   设计类型:【社交/体验/玩家心理】 


       在当今的手机游戏精品化的趋势下,很多游戏产品设计者已经注意到游戏的易懂易学对于游戏留存的重要性。游戏易学的其中一个关键在于交互设计对用户的引导和教学,利用认知心理学我们可以在交互设计中大幅度提高用户对游戏的认知程度从而达到提高游戏易学性的目的。本文将以认知心理学为基础,从我们认知的方式出发来列举一些提高游戏易学性的交互设计方法。从人们的行为模式可知从经验中学习是容易的,演示或说明的引导方式都能为用户提供一些学习的经验。根据行为的周期性模式,当学习的目标清晰,操作简单并且能得到明确的反馈时更容易学会。参照记忆模式的规律,经常和有规律的实践也易于形成稳定的记忆。利用无意识思维的特点,把操作设计得更易于被无意识思维快速识别。降低操作的风险也更有助于学习。

从经验中学习后再实践新学会的操作很容易

       许多生物具有从经验中学习的能力,因为这一能力在进化上具有优势,人类的大脑就具有快速、容易的从经验中学习的能力。不需要任何训练,我们就有从观察和模仿中学习的能力,通过一些训练我们还可以获得从阅读、听、思考和研究中学习的能力。从观察获得的经验中学习后再模仿对我们来说是很快和很容易的。

       游戏的操作引导功能正是利用了这一点。在一个消除游戏中,引导功能会演示一遍按住图块滑动到合适的位置的动作,根据引导做出这个动作之后会看到几个相邻并且相同类型的图块消除掉的反馈,这时我们就很容易明白消除游戏是怎么玩的了。
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游戏《梦幻家园》的玩法引导

       在很多角色扮演类游戏中常见的引导教学的方式还包括剧情教学和任务引导等,不管是用一些动画去演示,还是通过文字说明,这些方式都包含了制定目标、指示、操作和反馈的步骤。比如在《塞尔达—荒野之息》的剧情中,通过老人和林克的对话告诉我们火把这个道具既可以作为武器也可以作为点火的工具。
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       一个完整的引导过程至少包含引导操作的指示和完成操作的反馈,如果一个引导中包含的操作步骤越多那么用户需要记忆的内容就越多。当引导过程很长时,用户很有可能会因为操作步骤过多无法全部记忆,导致引导学习的效果降低。因此,要控制好每次引导内容的量,合理安排引导指示和实践的节奏。

当目标清晰、操作简单、反馈明确时很容易学习

       当我们需要使用操作较多的引导的时候可以将多个操作步骤分解成一个小目标对应一个操作,要确保每个操作的目标是清晰的并且有明确的反馈。

       以下是《王者荣耀》游戏中一个角色技能教学引导的部分步骤,观察这个引导你能不能发现什么?
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大目标拆分为小目标,每个目标对应有引导、操作和反馈

在这个技能使用引导教学中,通过将一系列操作分解,对每个操作建立详细的操作目标、进行动画引导和提供操作反馈,循序渐进的使用户掌握了这个角色的技能操作方法。

       以上的引导模式是有一定的依据的,从人类行为学的角度来看,长期的研究发现人类的行为有一些周期性的模式:
  • 建立一个目标;
  • 实践实现目标的动作;
  • 评估动作是否完成;
  • 重复,直到目标达成。
简言之我们的思考周期就是目标、实践和评估。确立的目标应当清晰,尤其是在引导过程里,为了保证用户目标清晰,不应该显示一些会分散用户注意力、无关的选项和行为召唤元素。原因是我们的注意力除了关注当前的目标外,在潜意识中也会被移动的东西、人脸、有威胁的事物等吸引。当然,反过来我们也可以利用这个原理把用户的注意力吸引到目标上去。
当目标清晰后就可以进行下一个阶段,实践。实践一个新动作对我们而言是很难的,除非这个新动作本身很简单,否则最好的办法就如之前所说的从经验中学习。

       最后很关键的,用户操作后需要有反馈来评估目标是否完成,所以操作后的结果需要以明确的方式告知用户。这里需要说明的是,用户感知反馈在有需要的信息的基础上也有时间要求,无法与用户感知时间同步的系统会被认为是不灵敏、有问题的,所以,交互系统应该有高响应度。以下是高响应度的交互系统需要遵循的一些准则:
  • 立刻告知用户已收到其动作,即使回应用户需要时间,保持用户对因果关系的感知;
  • 让用户知道软件是否在忙;
  • 在等待一个功能完成的时间允许用户做其他事情;
  • 界面动画要做到平滑、清晰,表达出有效信息;
  • 让用户能够终止(取消)他们不想要的长时间操作;
  • 尽可能让用户自己来掌控自己的工作时间。
比如在王者荣耀的实时对抗组队玩法中,当用户点击“匹配”按钮后,“匹配”按钮变为“匹配中”并有一个表现进行中状态的动效,界面顶端弹出了一个匹配菜单,菜单上显示有匹配时间和预计等待时间,即使匹配任务没有完成,这些反馈也使用户能够了解当前任务的进度并有了一个预期,返回大厅按钮让用户能够在等待的时间里做一些别的操作,关闭按钮使用户能够终止匹配。
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       以上,我们说明了在引导中建立清晰的目标、适当的操作和明确的反馈时用户更容易学会,实际上引导教学的过程是建立了一个短期记忆,短期记忆的特点是较低的记忆容量和容易丢失,有时我们也需要帮助用户形成长期记忆或者最好是帮助他们使用自己更容易和快速的思维模式去识别。

经常、有规律的实践容易学会

       越频繁的实践越容易形成长期记忆。记忆的形成由参与某个神经活动模式的神经元上的长期或永久变化组成,这让该模式在之后很容易被再次激活。神经记忆的模式越经常被激活就会变得越强、越容易被再次激活。在频繁和规律的实践下记忆会被“训练”的容易和快速的激发,也就让我们的实践更容易了。

       在很多游戏的设计中都有日常任务,在日常任务中用户会按照一定的频率实践固定的几项任务,一段时间后,用户则不再需要反复的看日常任务中有哪些内容也可以自主完成所有事情,所以这是一种很常见也很有效的帮助用户学习的设计。
在形成长期记忆的同时,规律的实践也会帮助用户形成习惯。因此,适当的设计一些鼓励用户定时参加的活动可以让用户习惯性的打开游戏。

把任务的操作设计得能够很快被无意识思维识别

       人们的思维有两种模式,一种是在首先进化出来的旧脑和中脑中运行的无意识、自动思维,另一种是新脑中运行的有意识、受控的思维。大部分时候都是我们的无意识思维在主导  控制我们的行为,并且无意识的思维要比有意识的思维速度快很多,它能使我们的身体在极快的时间内做出反应。当我们需要做一些绝对正确的事情时或无意识思维无法解决问题时,有意识的受控理性思维才会主导我们的行为。
无意识思维的运行速度比有意识思维的运行速度快10到100倍,这是因为无意识思维的运行方式是靠直觉、猜测和走捷径来获得一个近似的答案。由此,无意识思维有以下特征:
  • 容易受到影响;
  • 以更容易的相似问题替代难题去解决;
  • 只根据已感知的信息处理问题而忽略其他信息;
  • 基于目的过滤信息。
根据无意识思维的特征我们可以在交互设计中加以利用使识别和操作变得快速简单,或规避一些复杂的、不希望用户考虑的问题。

       由于无意识思维容易被我们自己的经验、环境和目标所影响,所以在设计时首先要避免显示有歧义的信息,尽量依据标准和惯例设计。不同页面上的相同功能控件或信息应该尽量样式保持一致并且保持位置一致,这样用户就可以很快的找到并识别它们。

       在很多时候,用户需要做出一些选择,如果这些选择中包含复杂的计算的时候就应该考虑这个设计的重要程度的。如果是必要的,就应该帮助用户计算、记忆和方便选择,否则就应该把它改为让用户使用感觉做选择而不是计算。

       确定了一个目标后,我们会专注于与目标相关的信息而忽略其他信息。因此,在用户达成目标的路径上要使那些与目标相关的信息处于显著的位置上。要了解如何分布信息,需要了解一下我们的视觉是如何感知的。首先视觉自动对视觉输入构建结构,并且在神经层面上感知形状、图形和物体,也就是说我们的视觉更容易看到结构。利用这一点,在分布信息时应该注意构建视觉层次。其次,视觉搜索是线性的,当视觉目标与周围的环境有差异时,边界视觉会优先搜索到有差异的目标。所以,在分布信息时,可以把重要信息特殊显示,比如在单句中可以把关键词用特殊的颜色或字体变化表示出来能有效的提高识别度。

降低操作风险更易学

       在学习一种新的操作时,由于提供的信息不够详细,用户无法得知操作的后果,或系统不能提供修正错误的途径时,对犯错误的麻烦和害怕会使用户不愿意尝试新的功能。对此,我们需要设计一些鼓励机制去鼓励用户尝试,以下是一些可以利用的方法:
  • 交互系统尽量防止用户出错,阻止用户尝试错误的操作并提示用户可能的解决方案;
  • 降低用户学习的成本;
  • 明确的告知用户他们在做什么,会有什么后果,比如在删除等功能中告知用户是否能够恢复和如何恢复。



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