陷抄袭事件,这个调转船头的独立游戏凭什么获得微软青睐?

作者:奉孝何在 游戏陀螺 2018-10-22


如今的游戏市场鱼龙混杂,都知道做游戏赚钱。所以他们看哪个类型火就做哪个,换皮、买量等套路层出不穷。结果只能被市场所淘汰,或破产,或找人接盘。

这是典型的“知其然不知其所以然”,学了皮毛,最终只能昙花一现。

追其游戏的根本,只有真正想做好游戏,附其于灵魂,才能做到脱颖而出。而来自北京的困境工作室,选择了国内游戏界最难走的一条路。

但这款获得微软认可的产品,竟在上线后引起了巨大的争议。

上线前的最后一公里,却卷入抄袭风波

历时两年,困境游戏工作室的《wenjia》终于打磨成功,同时也有了微软以及Wegame的支持,可预见的是,《wenjia》的道路是前途无量的。

但好景不长,在《wenjia》的试玩版登录Wegame之后,有玩家评论《wenjia》的画风是抄袭国外知名作品《奥日与黑暗森林》。这引起了众多玩家的‘口诛笔伐’,特别是《奥日》的忠实粉丝。

那么,《wenjia》到底是一款怎样的产品?

作为一款横版解谜游戏,《wenjia》的基本操作并不复杂,移动、跳跃和切换便是所有的输入方式。而在解谜的互动形式上,《wenjia》将玩法的核心设定为“双世界切换”,两个世界有着各自风格的机关、落脚点以及隐藏线索,玩家需要结合两个世界的机关线索,来找到过关的路线。


在这种设定下,可以说玩家的所有解谜思路都与表里世界的切换结合到一起,而这个简单的机制也为实际游戏过程带来了很多变量。比如要求无缝衔接的二段跳在考验玩家判断力的同时,也对操作的时机有很高的要求,更有许多谜题需要用逆向思维来破解。

双层架构的玩法设计也跟游戏的背景设置相呼应,在《wenjia》的世界中,物质和能量是构成游戏世界观的基础,物质世界与能量世界互为倒影,一方的繁荣与凋零均会影响另一个世界。穿梭在两个世界中寻找属于自己的解法,正是玩家和主角小猫的使命。

如今看来,《wenjia》与其他产品与众不同的点在哪里?

“其一,玩法。就是对传统的平台跳跃我们做一些微创新,双世界的切换——游戏采用了“物质+能量”两个世界的设计模式,玩家在游戏中可任意切换世界,同时利用每个世界的特性来通过机关和障碍。这样的话导致这个平台跳跃跟这个双世界切换之后,它不光是难度有了一些,而且更有意思。”


其二,音乐与美术。音乐是跟俄罗斯团队一起来做的,整个音乐我们为玩家做了20多首曲子,我们最终选了大概十五六首,另外我们还为玩家专门做了一个主题曲,是俄罗斯的一个音乐家录的。”

“然后在美术方面,在我们搬去北京之后,招了几个90后的美术。或许别人会认为90后不靠谱,没有经验,但我们觉得90后做美术更富有想象力。所以在美术这块我们更希望有创造力,不需要有任何的条条框框,然后他可以很放肆的去发挥,很放肆去想象。”

其三,融合。重要的是整体氛围,不是说单独的玩法或者单独的画面或者单独音乐,我们想把它整个融在一起,给玩家一种舒服的感觉。”


这样一款产品,被指最大的争议点就是美术风格。

(上面是《wenjia》里世界的表现,下面是《奥日与黑暗森林》)

你们怎么看待这些争议的?

“我们不会去过多解释。”


“对内的话我们工作有失职,因为前期推关卡的时候,在美术概念设计做的不够具像化,也就是不够落地;第二,在美术推进过程中,由于急于推进关卡的制作,而没有严格的按照当时美术概念去走。

根据李丹圣的回答,“在游戏制作初期,我们很高兴得到了微软的支持,邀请我们去了GDC,后来发现画风有点靠近ORI的时候,我们跟微软有过对接,我们当时提供另外四五种画风过去。微软给到的反馈是用现在的这种美术可以,你们跟奥日是两个完全不同的东西,不用管,做就做你们最擅长、游戏表现力最好的风格。

实际上,《奥日》的制作团队是由微软的全资子公司,《WENJIA》游戏是微软Xbox One的全球独占作品,所有游戏内容都经过微软总部的多层审核,审核通过后才会被准许在全球市场发布上线。

即便受到玩家的争议,但像《wenjia》这样的产品在市场上并不多见,特别是美术的表现形式。正如李丹圣所说,困境工作室为《wenjia》的美术注入了许多心血,产品制作时间多久,美术制作就用了多久,在资金上,美术的投入也占据了整体的三分之二。

光是美术风格,《wenjia》就采用了四五种。有日漫、有卡通,但美术表现力都不如初始风格,日漫风格则是偏向回忆,卡通则是偏年轻化,都不如如今选取的‘奇诡’风,所展示的神秘、紧张,这能使得玩家对游戏有更多的探索欲望。

所以,可以看到,在Wegame上,说《wenjia》抄袭的仅仅是一小部分的玩家,绝大多数的玩家都是对游戏报以好评。

洛阳,困境工作室梦想起航之地

“创业初期,我们团队只有两个美术,而我们产品又是主打美术的,我们又想实现一些潮流设计,所以当时的我们在这块做得很辛苦。不仅是美术,程序的工作量也很大。”

Q:为什么不招人呢?

“招啊,即使我们当时很穷,也想着招人,招几个美术也好啊。但没办法,洛阳那个地方,就两个游戏公司,而且都不是做主机端的,没有经验,招不到人。”


没人又没钱,这种条件,许多工作室都会选择放弃,而李丹圣依旧想坚持看看。上帝把一道门关闭之后,同时也会打开一个窗给你,甚至会开个后门。

“后来我们在一次偶然机会尝试给索尼做了个DEMO,索尼看了后觉得比较OK,就跟我们签了合同。然后微软也知道了这部作品,他们就约着我们到北京,大家一起吃饭,然后说你们要不要签微软独占?”

我们和微软签了独占之后,后来又拿到投资,就决定搬到北京来。其中最重要的原因就是美术,我们的两个美术完全不够用,那时候给微软的DEMO也只是一个很粗糙的模型,他看重了我们的idea,而我们就要给他一个完美的《wenjia》。”

参与《wenjia》制作的团队成员们

在北京,李丹圣招到了一个靠谱的美术,这时候,《wenjia》才逐渐步入正轨。时至今日,困境工作室现在有13个人,程序4个,游戏策划是两个,然后美术有6个,还有一个是UI,然后加上一个‘打杂’的李丹圣。

复盘

没有经验,被迫砍去8个月的项目成果,这是困境工作室遇到的第一个困境。

Q:说完团队,再说说产品,在制作《wenjia》的途中,你们遇到最大的困难是什么?

李丹圣:“因为我们没有搞过这种游戏,然后一上来就开始去做关卡了,你知道吗?一上来就开始去做关卡,因为实际上主流是应该先做美术概念设计,然后把分镜搞出来,然后去定义整个的基调。就是这样一步一步做,但我们不是,我们当时一上来就是做这个关卡,导致我们碰到关卡就翻了两遍。”

如今的《wenjia》仅操控的是一只猫型精灵,而在项目初期《wenjia》其实有一个‘第二角色’。

“我们最早想做的是一个相遇跟分离的故事,而且是两个玩家操作的,就是我可以操作猫,然后也可以交换这个小男孩的精灵,小男孩的灵魂一起来进行解谜,或者说是两个玩家,一个玩家操作猫,一个玩家操作小男孩的灵魂这样一个游戏。”


“但这样一来,玩家的操作体验就很难受。因为《wenjia》本身就是一款高难度的解谜过关游戏,而当加上一个‘二角色’,难度就进一步提高了。所以这个版本,我们做了七八个月左右就把‘二角色’给删除了。

据李丹圣所说,《wenjia》被删除的内容,是如今内容的两倍有余。删除的内容,都可以做成一个游戏。

独立游戏?能别进的还是别进了吧

两年沉浮,李丹圣再论眼中的独立游戏。

Q:你认为现在独立游戏最大的困境是什么?

“这个问题我也想了很多时间,我自己其实也有准备写一篇东西,叫《希望中国没有独立游戏开发者》。”

“真的很难,以前做游戏只会接触几个层次,那么现在开始卖游戏,包括接触了玩家就会发现,摆在开发者面前的不光是一个怎么才能做好这个游戏,后面还要怎么跟市场打交道,怎么去卖好这个游戏。这个就太难了,因为首先国内的这个环境可能大家偏向于免费游戏,对付费类游戏的要求相对也更高”

如今,在国内有无数个独立游戏制作团队,而李丹圣的团队无疑是幸运的,实现了自己的游戏梦。

“我们想一下,要有一款我们自己喜欢的作品放在主机平台上,哪怕我们公司黄了,我们也觉得很骄傲。”

如今,你们的团队就要‘上岸’了,现在从头回顾‘困境’这两字,你有什么感想?

“我们是从DILEMMA这个词译成中文的困境,其实DILEMMA的英文是:困境和抉择的意思,也就是困境中的抉择,选择用这个名字算是一直对我们自己的一种警醒吧,这条路不好走,但希望我们能坚持下去,不忘初心。”

“另外,我们也想借这次机会感谢大家对《wenjia》的关注,评论游戏是所有玩家的自由,所以批评抄袭也罢,喜欢也好,我们都认为这是大家对我们的建议,所有网络上对这款游戏的评价我们都会认真去看,也会思考,这是我们的第一款游戏,在下面的制作中也会把这次所有玩家对我们的建议和评论装在脑海里,希望可以做出来更优秀的作品。至少现在在新项目中我们对美术概念的设计和美术作业流程的管理都更加严格。”

在这里跟大家展示一种我们在新项目里不同的美术概念,我们会确保下一款游戏要非常有自己的美术特色:


来源:游戏陀螺
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