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The world at your fingertips — 天涯明月刀幕后24(疏离)

发布者: 小篱 | 发布时间: 2018-11-6 14:50| 评论数: 0

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文/顾煜

前文:The world at your fingertips — 天涯明月刀幕后23(海战)

节奏

断断续续写了半年,发现越到项目中期,能写得内容越多。整个大型项目在我面前缓缓展开,项目中人来人往,时时在发生激动人心的变化。素材清单上还有长长的一堆主题,但我反而不愿意再深入写。回忆最美好的是高光时刻,当时时都有精彩在发生的时候,反而就平淡下来,再写不出系列伊始的激情。

差不多该给这个系列收个尾了。

这次讲讲更宏观的视野,讲讲整个游戏开发的大致历史,聊一下我们的开发节奏。

早期的天刀开发,我处在一个悠闲的状态。虽然从自身来看,我们一直是严格要求自己,尽自己最大的能力做好手头的工作,但周边的工作杂务确实不多。我们可以把所有注意放在产品和技术本身,对产品进度焦虑,对招聘速度担忧,对技术方向惶恐。

这是一段黄金岁月,虽然也加班,但更纯粹,更关注在产品。初始团队有经验,有能力,互相信任,在开始的一年中取得了很大的进展。

然后我们就开始替换引擎,从头写引擎。这一步需要勇气,不是那么能轻易做出决定。谢谢组员们,努力着,推动技术的边界,帮助我最后下定了决心。

那时每天工作都非常充实,想到一去公司,就有无穷无尽的开发任务,有无数人等着你的特性,开发任务列表被一项项勾掉,其他团队再以更迅猛的速度补上更多的需求特性。我们所有的工作重心,就是在紧急和更紧急的任务清单中,挑一个最紧急的任务开始做。

随着版本一路高歌猛进,技术债务也在拼命堆积。大量的技术债被欠下,我们也经常时不时安排点时间,重构和调整版本。重构是为了走更远的路,不停下补给和整理,上层建筑终将摇摇欲坠。

团队规模逐渐扩大,更多有能力的人加入了团队。工作室对这个项目给予了极大的支持,但毕竟资源有限,补充人力的速度并不是很快。这限制了我们做得更快,但其实也有好处。

这时候堆积更多的人,其实会造成极大的浪费。在一个复杂度较高的项目中,如果不计成本的补很多人,成本会非线性剧增,产出未必会快很多。这两年见惯了手游开发的残酷竞争,动不动上百人开发,回想当年的节奏控制,还有有点庆幸。如果真在那时堆上百人团队,那策划美术只能看着没成型的引擎干耗着,引擎程序也只能天天补特性,赶功能,全无时间投资长远特性。

生活就是个缓慢受锤的过程,人一天天老下去,奢望也一天天消失,最后变得像挨了锤的牛一样。可是我过二十一岁生日时没有预见到这一点。我觉得自己会永远生猛下去,什么也锤不了我。——By王小波

但黄金岁月总会过去,工作的真面目总是狰狞的。

由于公司内部的架构调整,在11年年底的时候,我接管了天刀以外的更多管理职责,开始负责研发部引擎技术中心,于是开始了更奇葩的工作节奏。天刀项目紧张时,大家加班我也加班,项目过了里程碑,大家休假,我出差处理部门管理事项。简直就是全年无休,时刻救火。

管理职责的扩大,意味着更多的不能胜任。我逐渐需要开始习惯不确定性,对工作没有绝对的把控权,通过更多的间接管理,来推动工作。具体到天刀项目开发,逐渐精力也开始分散,越来越多把更多的模块,交给团队中靠谱的同学负责。好在团队经过两年磨合,也建立了信任,有优秀的同事冒出来,承担了更重要的职责。

当然分心一点,也不是全无好处。职权扩大后,很多事情可以在更高的角度统筹协调,更多的资源可以调配安排。引擎中心的其他团队产出了一些很高质量的中间件,可以更好的规划,一部分好的,也可以用在天刀引擎,大大加速了引擎的开发。比如Milo的Math库、Visibility库,都在天刀中得到了良好的应用,帮助引擎达到了更好的效果。

引擎的各方面特性一一补上,前期的工作全无重点和规划,只忙着查缺补漏,疲于奔命。哪里传来策划和美术大爷们的怒吼,我们就出现在哪里,用人肉和诚意堵上他们的嘴,尽力开发他们需要的特性。但终于到一个节点,最基础的主线流程走通,大家可以初步加入内容,那时候Bug还是很多,那时候特性还是不够,但好歹各个团队能协作起来了。

当时并没有意识到,但现在回想起来,黄金时代过后,紧接而来的,并不是下坡路,反而在撑过了一阵焦头烂额后,项目组迎来了新的一轮突破。

如果我们就顺着原有的技术选型一路做下去,一定可以更快的把产品做出来,但我也就不会有那么多的怀念和留恋。老于虽然在产品侧要求严苛,所有不入法眼的技术特性一路砍掉,但他也确实给了技术团队足够的空间去探索和尝试。

在随后的2-3年中,我们始终维持了小股力量,在主线任务外,尝试新特性,做一些更长远、更没有把握的工作。天气、植被、水、捏脸,还有其他很多或大或小的特性,先期都不在主线任务上,而是随着研究的进行,逐渐看见了希望,进而被纳入主版本,成为后期出彩的特性。我们要立足当下,也要胸怀远大,做一些有风险的事情,才能收获一些不一样的成果。

主线的推进永远是最艰难的,MMO游戏的scope超出了预期。刚组建团队的时候,由于见了几个做得一般的游戏,流程和工具都很普通,所以我们团队充满了迷一样的自信。觉得只要投入足够的精力在工具上,有更好的开发流程,我们一定可以做得更快。然而我们有更好的理念,却还是做了很久。反省之后,我才意识到,对于一个规模如此庞大的项目,项目开发时间的长短,取决于大家对质量的要求,大家对规模的野心,而不是看工具流程的好坏。更好的流程可以让你做得更快,但你一定就会希望增加更多的内容。据说职场中所有人都会上升到一个他不能胜任的位置,同样的,所有项目也会拖到不能不上线为止,只要有时间,永远可以塞进更多的内容,更多打磨产品。所有的Deadline,都是随着制作人的野心而膨胀,伴随挫折而收缩。

随着开发的进行,项目也进行了数次外部测试。首次测试口碑爆表,流畅度和画面质量完全超越玩家的期望,稳定性也颇高,服务器运行一周没有一次崩溃和回档,客户端各种画面特性也让玩家大吃一惊,大场景和天气表现在mmo中前所未见。

二次测试进一步在画面上突破,更多的天气变化,让玩家在游戏中发呆也成为一件有趣的事。郁郁葱葱的植被覆盖了全场景,远处终于不是光秃秃的山头。多层碰撞,让制作大型城市成为可能,室内也可加入游戏。可惜版本匆忙,在碰撞上没有尽善尽美。

三次测试,性能做了重点的优化,各种优化的高端特性加入,但很遗憾,有些特性造成了画质影响,不得不紧急关闭。捏脸等特性也被加入版本。三测的内容进一步增加,游戏开始有完整的体验。测试中我们还在努力开发新的高端特性,在测试后期增加,海洋表现结合天气,做到了国内的一流水准。

回头想来,几次测试,其实都各有遗憾,没有一次能做到完美。心有余力不足,当规模扩大以后,对进度、内容的把控,已经超出个人能力。我们能做的,除了尽力工作,也只有提高自身的能力上限,才能更好的hold产品开发。

由于一路测试情况都不错,后续天刀就在筹备正式公测的事情。

我的工作重心也逐渐调整,开始慢慢淡出天刀的开发。

疏离

2015年,组织架构又有了调整,我管理的引擎中心团队改组,开始探索新形态的业务。这个调整,对于我个人的工作,就造成了更多的冲突。

天刀已经完成了三次对外测试,成绩还可以,已经开始筹备不删档测试。不删档测试其实就是公测。天刀内部团队相对比较完善,引擎和GPP逻辑都有相关sub leader来负责管理和工作推进。

而引擎中心面临了更多的挑战,几十人也需要一起探索新的方向。那时候对创新的理解,就是做点新形态的业务,我们看见了VR,看见了主机入华,看见了智能玩具,看见了可穿戴硬件。似乎什么都可以做,什么都通向光明的未来。

我个人工作精力难以兼顾两面的工作。那时候出差也变得更频繁,经常一整周不在上海,无法和团队深入沟通。而在引擎中心看来,我大多数精力也没有在考虑团队的未来,业务的方向,也不够称职。

思前想后,觉得也差不多该淡出了。

大家都得到了想得到的。组员们开发游戏这么久,都有了很好的个人专业能力成长。我也得到了应有的认可,做了一些以前没做过的游戏,主导了一些以前没机会主导的技术工作,还有什么遗憾呢?

天刀后续的路还是非常艰难,在上线前面临的压力难以想象。对一个项目来说,引擎大致成型,后续的路不会更简单。只要项目在走上坡路,每一天都会只会更艰难。随着大量内容整合,商业化开发,伴随的总是更多的忙乱。大型项目,每个人都是一个螺丝钉,理论上谁走了,项目都能继续。但冲击大小肯定有所不同。我的淡出,对项目来说肯定会有一定的影响。然而,一个成熟的团队,是有能力消化吸收不同的冲击,我坚信这一点。

在那几年的工作中,我最自豪的,并不是从头做了引擎,也不是做一个能代表技术实力的游戏,而是从头组建了一支一流的团队。我们从头一个个招人,扔到残酷的项目熔炉,给以挑战性的任务,互相搀扶着,互相学习着,一步步变成更强大的自己。整个技术团队的能力得到了锻炼,大家充分完成了磨合,了解彼此的习惯,培养相互的信任。

所谓一支有战斗力的团队,就是在迷茫的时候相信彼此的判断,在碰壁的时候坚信会找到解决方案,一起承担最坏的结果,共同反省工作的得失。在士气高涨的上升阶段,一切问题都会被掩盖。但遇到了困难,才是真正考验团队磨合度的时刻。很多团队,遇到了问题,只会彼此抱怨,说你拖了我的后腿。对磨合好的团队,你和我,并不是对立的概念,我们是一起的,共同面对最艰难的挑战,分享工作的成就。那时候的天刀技术团队,经历了顺境,苦熬过逆境,几次来回往复,建立了彼此的信任,充分完成了磨合。

这也就是我的信心来源,我认为自己即使从天刀淡出,风险依然可控。

我将继续怀着这秘密默默走在人群中,他们都不回头。——蒙塔莱《也许有一天清晨》

怀揣远离的想法,我慢慢减少了对天刀项目的投入。先明确分工。逻辑模块的Leader工作早就交接了,进展也都ok,我很少过问。引擎这里马上也可以交接了,其实Tough哥已经管理整个团队一段时间了,只是没有正式交接,团队彼此信任,并不需要我的介入,就可以推动工作。

一不做二不休,心理上远离后,生理上也要隔离。天天看见周围同事在忙碌,我也没法安心,而不能看见自己部门的工作进展,我也无法投入。我的部门在另一层楼,于是我果断的搬了一台办公电脑到另一层楼工作。

一个人的实力多少,取决于他占用办公空间的多少。——By匿名

小狗到处嘘嘘,宣布对空间的主权,我则是到处搬电脑占领未知的空间。屁股决定脑袋。坐在不同的位子,自然就开始思考不同工作内容,更关注自己的部门。这是一个伟大的发现,从此往后,但凡有重要的事情需要攻关,我一定第一时刻把座位搬过去,和团队在一起,才能更有效的推动工作。

我还经常下楼,在战斗过的座位坐一会,感受一下团队忙碌氛围,问问有什么我可以帮助的,参加一些例会。说也奇怪,慢慢淡出后,事情也自然越来越少,直到某一天下楼,发现自己座位上开始堆积起别人的杂物。地,荒芜久了,便没有了归属,人,赋闲久了,就另有所属。我不再属于这个团队,从写下第一行代码后的五年,我正式离开了天刀项目。看着天刀团队从2人变成150,看着游戏从一个demo变成一个虚拟世界,我收获了满满的成就。

后续还有无数的故事,还有更多的挑战,留给天刀团队去讲述。祝福天刀团队,能走更远,做得更好。

我们就这样,各自走天涯——by朴树,那些花儿

全文完......

后续也许会写个后记,整体回答一下网友常见的问题。

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