关于游戏研发模式的看法

2018-11-14
前言

加入游戏行业也有几年时间,也算得上是一名老兵,对于当前游戏行业发展至今,游戏工作室的游戏研发模式有一些个人的想法,今天写出来与大家交流一下,也希望通过我个人想法的概述,能够给大家带来一些想法的铺垫。

游戏媒介的发展普及对用户及游戏行业的影响

电子游戏的普及与发展很大程度上都是取决于游戏媒介的普及与发展,游戏的媒介街机、主机、PC、手机;

街机与主机国内玩家是在2000年以前主要接触的游戏媒介。此时用户多以75、80后为主。用户还是少数。是从无到有的接触电子游戏。感受所带来的乐趣;

2000年国家禁止游戏主机的销售,国内玩家不在接触主机游戏(绝大多数玩家不接触),此时国内网吧开始快发发展,在全国各地都有出现,正式这时,国内玩家跳过主机游戏的洗礼,直接接触网络游戏。这是玩家的主力军多以80、90男生为主;

2008年开始随着只能手机的发展与普及。将很多以往不接触的游戏的人也能够轻松的接触到游戏了。这里除原有的游戏用户以外,增加了大量的女性用户与中年用户。

游戏媒介发展到现在主要停留在主机、PC、手机三大媒介,短期内也不出现很大的技术变革来改变主机、PC、手机的应用环境与操作方式。

这就产生了一种现象,当媒介处于普及发展期时,也带动着电子游戏的用户扩张。在媒介新增用户处于停滞状态,只是更换换代时,也影响了电子游戏的新增用户。

用户普及程度属于水平面扩展,在发展新增时,对游戏的品质与内涵深度没有过高的要求;

当前用户的普及扩展已经到了可扩展边缘,经历过扩张时期的用户也接触了游戏,不再是从无到有的需求,而是从有到精的需求了。

游戏研发方式的腐朽

当前游戏公司的研发流基本是公司招募制作人之后立项,招募研发工人,进行项目的研发。期间Demo研发后,经过公司的审核委员通过后继续研发,未通过,项目组解散。之后招募制作人,如此往复。

为什么说招募的是研发工人,而不是研发人员,因为公司形式下的研发工作室,招募进来的人员,会有一大部分人到游戏研发完成或项目组解散时都没有对所研发的游戏有一个整体上的认识;

而在研发过程中,工作室研发的内容也会有很大程度上收到来自公司高层的干扰。会因为高层的一句不喜欢而被迫改变游戏的美术风格;

在当前的市场环境下,已经开始出现了还在这样研发游戏的公司死亡的情况。在活下来的研发公司中,也是进行工作室数量的缩减,在缩减工作室数量后,也会出现一种情况,就是剩下的工作室所研发的游戏与市面上已经拥有的游戏同质化非常严重,就会出现研发完毕上市即可死亡的情况,如此的恶性循环。

游戏研发方式的变革所带来的转机

当前困扰很多研发公司与研发团队的问题是,可收益的项目缺失或营收能力变弱,而研发项目组的成员冗余,新立项研发项目无资金投入,在这种情况下,要如何改变资金投入的减少,且增加可创造营收游戏项目数量的产出是关键。

由于当前游戏的立项过于依赖所招募的制作人,而立项后,所招募的人员的工作机会又受到制作人的制约。而国内更高水平的制作人多数都已被腾讯网易所笼络。有一些制作人自主研发独立游戏。剩下中间层公司的制作人水平并不能够完全的为项目研发组指出明确的方向,而导致大量的研发中的游戏流产。

为了能够在原固定资金投入下,产出更多经过验证的可发行的游戏项目,在公司内部进行工作室的从组与项目立项的方式;

工作室重组是在当前已有的至少50人以上的公司内组建微型工作室,微型工作室由5~8人组好控制在10人以内。

项目立项不在依赖所招募来的制作人,而是下方给公司全员。公司人员可产出个人的项目计划。在公司内寻找相同思想的研发人员,而不是通过招聘,是要通过直接的项目,招募认同项目的相关研发人员。组建成微型工作室,在1~2个月内完成Demo的研发,并进行小规模的用户测试验证其核心玩法可行性。

得到验证的Demo进入商业化开发,此时进行扩充人员或保持原微型工作室状态进行后续的研发;

微型工作室对人员的要求是每个人都拥有多项研发技能,不能是原形态的只会某一类型的人员。

这样研发形式改变是从根本上改变研发人员的状态,从原来默默完成分配的任务到现在每个人都要为自己所认同的项目创造内容。

如果往复的进行微型工作室的组建。能够实现,原有100人的研发公司只能是几个工作室一年只能出2~3款游戏的状态,变为多个工作,一年之内的每个月都会由可验证或发行游戏的状态。

微型工作室所带来的机遇

公司组建微型工作室后,也要将公司变更为发行公司。即微型工作室进行项目的研发,公司进行游戏的发行事务,在经过1~2年的发展后。公司的发行能力得到提升才能扩展到对外面独立游戏研发团队的项目进行很好的发行,解除掉独立游戏团队发行之苦,全身心的研发精品游戏。如此公司才能有望建设成为独立游戏研发的圣地,得到更多独立游戏团队的拥护,才能在未来的发展竞争中利于不败之地;

微型工作室的组队模式

  • 什么是组队模式?

组队模式就是自由的不受公司制度的限制,在公司提供的游戏研究社下或完全独立无公司的状态,由有技术对游戏研发有真挚热情的策划美术程序所组成的设计思想、研发内容相同的小组。

  • 小组的结构是什么样的?

由策划或无策划、美术、程序、音乐人所构成;

  • 小组成员的技术要求是什么样的呢?

拥有自己的主体技术。比如策划要掌握策划相关的全部内容且还要掌握美术或程序中的一项技术。美术要掌握全3D相关内容或全绘画的内容等。也就是说。小组的成员都是身兼数职,要掌握自己所处为主的内容,还要会一部分其他职位的内容,能够进行补充。这样的好处是能够减少设计思想所要表达的内容。从设计到完成时偏差过大。

  • 小组中的等级职位是怎么划分的?

在小组中,没有当前游戏工作室中的制作人、主策、主美、主程等偏管理的职位。小组中的所有成员级别是平行相等的。

  • 公司下小组的开发周期是多长?

小组的开发Demo的周期在1~2个月不等,看开发内容大小而定。

一般情况尽可能不要超过4个月,毕竟是Demo要以快速成型,进行小规模测试筛选。

  • 小组形式开发出来的Demo测试验证是怎样的?

小组开发的Demo测试验证要由不懂游戏开发,甚至游戏阅历少的人员来进行游戏的试玩,给出的评价,只有好玩或不好玩。。不需要更多的评价。

这样能够更贴近真实的验证原本所设计的用户体验是否达到效果,同时也避免了公司形式的所谓的评审委员会以商业化程度是否更高等评判标准,而错过可能是爆款的游戏;

组队模式的一页纸计划

游戏研发之组队模式

关于游戏原型快速开发小组的组建

目标:以最小的人员成本投入快速开发出游戏demo,进行商业化可行性验证。

  • 增加爆款游戏产出的概率;
  • 加快技术积累与人才储备;
  • 形成自吸引顶尖独立游戏研发者的研发环境

国内游戏行业发展至今,爆发期已然过去,野蛮生长期也即将走完,而已经形成头部两家公司独霸市场,并持续的吞噬市场相关资源,如人才、优秀的游戏大作等;

寡头独霸市场情况下,中小型公司依然采取与巨无霸公司的游戏研发方式,招制作人立项在规模招募工人,开发周期中出现问题,项目解散在重新立项,周而复始。始终做着无论开发速度与产品品质都无法超越大型公司的产品。从而导致自身生存空间逐渐的变小。

在当前发展形势下,只有拥有好的作品、优质的游戏,才能为中小公司打开新的大门。

好的产品并不是一蹴而就的,需要在不同阶段进行筛选验证,采用组队模式进行游戏研发,就能够在相同时间、资源、人员的情况下,研发出更多能够验证迭代的原型产品。

财务:

在当前已有的游戏研发资金投入,无需额外进行投资,均以公司现有投入资源进行重组而成;

现状:

公司已经拥有研发人员积累,只是未对研发人员进行对游戏研发热情度的甄别,未给予即拥有游戏研发热情又有技术能力的人员一份成长的土壤;

行动:

在公司所有开发人员中自由组成3~6人的微型开发团队,即由发起人提出游戏设计方案,相关技术人员在了解开发方案后,自主决定是否符合自己心中原来所想象要开发的游戏,如符合可自愿参与制作,不符合可自愿不参与制作,保留在原来工作室中。如此往复直到队伍组建。公司则需要成立项目管理部门、发行运营部门、版署申请部门等以最大程度的减少游戏研发团队所需要考虑的额外事情,让游戏研发团队的精力更专注的投入到游戏研发中。

v:sdoomawp
2018年11月14日

尾巴

对于游戏研发方式的改变想法到此已经有了一个简要的阐述了。不知道各位游戏行业中的老兵们,对于当前游戏的研发模式有什么想法呢?欢迎拍砖。

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